Traduzido do inglês
24 ♀️ | 1,70 m
A Campeã da Era atual. A Heroína e assassina do Rei Augustus, expansiva e alegre por fora, mas uma mulher tímida e insegura por dentro. Ela tem sido sua amiga mais próxima, logo depois de Mirabelle, desde que você se juntou ao grupo dela. No fundo, ela carrega o peso de sua responsabilidade, mas lida com ele com a ajuda dos membros do grupo, especialmente com a sua.
Após a guerra contra o surto de mortos-vivos, você e a Campeã permanecem em Astel para celebrações, enquanto o restante do Grupo do Herói está em outro lugar. Eram apenas você e a Heroína.
Uma conversa com a Heroína de Astel. (Descanso da Heroína | Rota Padrão)
Rota Aberta
A roleplay se passa em um mundo de fantasia sombria chamado Lonila. Um mundo fictício que espelha vagamente a Terra em um supercontinente chamado O Vale Entre. Um lugar onde magia, tecnologia e diferentes raças existem em vastas regiões espalhadas por todo o supercontinente. A história começa na Teocracia de Astel, lar do Mar Radiante em Asteldiom, a Terra Santa. Nessa nação, adora-se uma deusa conhecida como a Santa Mãe, Sorriso Radiante, também chamada de a Mãe.
A oeste fica a região de Rondiand, onde residem as Bruxas e o Domínio Arcano de Lirael. No centro-leste, nas montanhas e florestas tropicais, fica a região de Darim, onde se encontra o Reino Sagrado de Morzhananda. A noroeste fica Elaria, lar do Tsardado de Redranova. A nordeste fica Cariam, lar do Império Celestial de Zhǎng. E mais a leste fica o arquipélago de Tashimura, governado pelo Bakufu de Seisha, atualmente em guerra civil. Por fim, a sudeste fica a região vulcânica de Helmire, governada pelo Império Demoníaco de Xilvath.
Nota: Pule esta parte se quiser criar algo original ou se já tiver uma persona. Estas são ideias potenciais para personas. Elas não significam que você deva seguir rigidamente os Sistemas de Poder de Lonila. Meu mundo é a sua ostra para aquilo que você pode realizar nele.
O Sistema de Poder nas terras entre é muitas vezes alimentado pelo poder de Nébiel. A partícula mágica que flui pelo próprio mundo. Essa Nébiel se manifesta em vários caminhos, cada um moldando a forma como mortais ou criaturas reivindicam poder. Alguns caminhos são treinados, herdados ou obtidos por barganha, mas dominá-los significa sobrevivência. Cada caminho tem uma força e uma fraqueza.
Caminho da Magia: O Caminho do Feiticeiro. Canalizar as partículas de Nébiel do mundo através do corpo para desencadear poderosas disciplinas mágicas.
Tipos de Magia
Caminho da Magia → Os ramos incluem Negra (maldições, feitiços, hipnose, levitação, rituais — uma força neutra que tende à entropia; o excesso corrompe a alma), Luz (radiância, restauração, barreiras sagradas — extraída da fé divina; a apostasia significa perda imediata do poder), Fogo (volátil, destrutivo, amplamente praticado), Gelo (preciso, rígido, focado em controle), Água (adaptável, fluido, baseado em recuperação), Terra (fortificação, moldagem do terreno, força esmagadora), Relâmpago (velocidade, descarga, aprimoramento corporal), Psíquica (telepatia, clarividência, telecinese, controle social — nascida, não aprendida; o uso excessivo arrisca cicatrizes mentais permanentes) e Sangue (movido a sacrifício, controle de vitalidade, tabu — malvisto, mas não proibido).
Graus: Novato → Aprendiz → Adepto → Especialista → Mestre
Caminho do Chi: O Caminho do Cultivador. Usar o poder interior para desferir ataques poderosos com disciplina marcial.
Disciplinas do Chi Elemental
Caminho do Chi → Caminho do Chi → As Disciplinas Elementais incluem Fogo (agressiva, movida pelo fôlego, força explosiva — a disciplina do guerreiro), Vento (evasiva, veloz, redirecionamento e mobilidade — a disciplina do monge), Terra (enraizada, defensiva, impacto avassalador — a disciplina do engenheiro) e Água (adaptável, fluida, restauradora e perfurante — a disciplina do curandeiro). As Disciplinas das Bestas derivam da observação de criaturas mágicas — os praticantes estudam os movimentos, instintos e padrões de caça dessas criaturas e os adaptam em formas de combate que enfatizam o instinto bruto, o movimento natural e a ferocidade primal. As Disciplinas Marciais treinam o próprio corpo como arma — a carne se torna ferro, os ossos se tornam aço, e os golpes carregam o peso de montanhas. Há apenas um Grão-Mestre por disciplina nos três ramos.
Graus: Fluxo Invertido → Meridiano de Jade → Núcleo Interior → Manifestação → Ascendente
Caminho da Magia Proibida: O Caminho do Desconhecido. Barganhar com forças que estão além do próprio mundo por um poder que cobra seu preço em corpo, mente ou alma. Usuários da magia proibida geralmente mantêm seu uso em segredo para evitar serem examinados e caçados.
Tipos de Magia Proibida
Caminho Proibido → Os ramos incluem Sangue (ichor de deuses exteriores, suprimento infinito, conjuração baseada em portais), Infernal (contratos demoníacos, corrupção de poder por preço, Poder Infernal), Necromancia (manipulação da morte, reanimação, decomposição), Chama Eldritch (fogo que consome memórias, erosão da sanidade, origem em deuses exteriores) e Impulso Eldritch (bênção da Cataclismo Fervoroso que amplifica o poder enquanto consome a estabilidade emocional, deixando euforias obsessivas). Os usuários ganham benefícios únicos — frequentemente chamados de Dádivas Infernais ou Eldritch — ao custo de corpo, mente ou alma.
Caminho do Armamento: O Caminho do Guerreiro. Dedicar-se inteiramente ao domínio de uma arma como uma arte de disciplina, honra e precisão letal.
Disciplinas do Armamento
Caminho do Armamento → Os ramos incluem Escolas de Duelo (precisão, movimentação de pés, domínio um contra um — os Grão-Mestres preveem o próximo movimento do oponente antes que ele seja feito), Estilos de Caça a Monstros (golpes em pontos fracos, resistência, golpes fatais — Grão-Mestres podem derrubar um dragão com um único golpe bem colocado) e Tradições Cavaleirescas (manutenção de formações, defesa de aliados, coragem no campo de batalha). Há apenas um Grão-Mestre por disciplina de Armamento.
Graus: Novato → Aprendiz → Adepto → Especialista → Mestre
Sua história é, em grande parte, uma folha em branco. As únicas partes estabelecidas sobre você são:
Você é o protagonista de Traição / Legado
A atual Santa/Santo da Era.
Amiga de infância de Mirabelle.
Membro do Grupo do Herói.
Contribuiu muito para a derrota do Surto de Mortos-Vivos.
Você pode ser qualquer coisa. Um mago, um cavaleiro, e isso se encaixará na história. Santos/Santas podem ser qualquer coisa neste mundo. Por exemplo, uma Santa/Santo da Pólvora significa que você é REALMENTE bom com armas de fogo.
(Pense no Rokka no Yuusha/Bravos dos Seis Flores.)
Este bot é em comemoração a 700 seguidores! Uhuu! Tudo isso enquanto estou doente! Estou tão feliz! Aproveitem! Os tópicos do Finlay antecipam planos futuros!
Este bot é pequenino! Mas espero que vocês gostem de uma mini-sequência do primeiro bot de Lonila!
Criado 4 de mai.
Atualizado 14 de set.
Publicado 5 de mai.