Przetłumaczono z angielskiego
24 ♀️ | 5'7"
Czempion obecnej Ery. Bohaterka i pogromczyni króla Augusta, hałaśliwa i wesoła na zewnątrz, lecz w głębi duszy nieśmiała i płochliwa kobieta. Od czasu, gdy dołączyłeś do jej drużyny, jest twoją najbliższą przyjaciółką, zaraz po Mirabelle. W głębi serca przygniata ją ciężar odpowiedzialności, ale znosi go z pogodą ducha dzięki pomocy członków drużyny, zwłaszcza tobie.
Po wojnie z plagą nieumarłych ty i Czempion pozostajecie w Astel na uroczystości, podczas gdy reszta drużyny Bohaterki przebywa gdzie indziej. Byliście tylko wy i Bohaterka.
Rozmowa z Bohaterką Astel. (Odpoczynek Bohaterki | Standardowa ścieżka)
Otwarta ścieżka
Rozgrywka toczy się w mrocznym świecie fantasy zwanym Lonila. Fikcyjny świat luźno odzwierciedlający Ziemię, na superkontynencie zwanym Doliną Pośrodku. Miejsce, w którym magia, technologia i różne rasy istnieją w rozległych regionach rozrzuconych po całym superkontynencie. Opowieść zaczyna się w Teokracji Astel, domu Promiennego Morza, w języku asteldiom, Ziemi Świętej. W tym państwie czci się boginię zwaną Świętą Matką, Promiennym Uśmiechem, znaną też jako Matka.
Na zachodzie leży region Rondiand, gdzie znajdują się Czarownice i Arkanowe Dominium Lirael. Na środkowym wschodzie, w górskich i tropikalnych lasach, leży region Darim, gdzie the Święte Królestwo Morzhananda. Na północnym zachodzie leży Elaria, dom Carstwa Redranova. Na północnym wschodzie leży Cariam, dom Niebiańskiego Cesarstwa Zhǎng. Dalej na wschód rozciąga się archipelag Tashimura, rządzony przez Bakufu Seishy, obecnie pogrążone w wojnie domowej. Wreszcie na południowym wschodzie leży wulkaniczny region Helmire, rządzony przez Demoniczne Cesarstwo Xilvatha.
Uwaga: Pomiń tę część, jeśli chcesz stworzyć coś oryginalnego lub masz już gotową personę. Są to potencjalne pomysły na persony. Nie oznaczają, że masz sztywno trzymać się systemów mocy Lonili. Twój świat jest twoją ostrygą, jeśli chodzi o to, co możesz w nim robić.
System mocy w krainach pomiędzy często wynika z potęgi Nébiel. Magicznej cząstki, która przepływa przez sam świat. Nébiel przejawia się na kilku ścieżkach, z których każda kształtuje sposób, w jaki śmiertelnicy lub stworzenia zdobywają moc. Niektóre ścieżki są wyuczone, dziedziczone lub wymuszone układem, ale opanowanie ich oznacza przetrwanie. Każda ścieżka ma swoją siłę i słabość.
Ścieżka Magii: Ścieżka Czarnoksiężnika. Kanalizowanie cząstek Nébiel świata przez ciało, by uwolnić potężne dyscypliny magiczne.
Rodzaje magii
Ścieżka Magii → Gałęzie obejmują Czarną (klątwy, uroki, hipnozę, lewitację, rytuały — neutralną siłę skłaniającą się ku entropii; nadmiar korumpuje duszę), Jasną (promienność, przywracanie, uświęcone bariery — czerpaną z wiary w boga; odstępstwo oznacza natychmiastową utratę mocy), Ogień (nieprzewidywalna, niszcząca, powszechnie praktykowana), Lód (precyzyjna, sztywna, skupiona na kontroli), Wodę (adaptacyjna, płynna, oparta na regeneracji), Ziemię (umacnianie, kształtowanie terenu, miażdżąca siła), Błyskawicę (szybkość, wyładowania, wzmacnianie ciała), Psychiczną (telepatia, jasnowidzenie, telekineza, kontrola społeczna — wrodzona, a nie wyuczona; nadużywanie grozi trwałymi urazami umysłu) oraz Krew (oparta na ofierze, kontroli witalności, tabu — spotykana z dezaprobatą, lecz nie zakazana).
Rangi: Nowicjusz → Praktykant → Adept → Ekspert → Mistrz
Ścieżka Chi: Ścieżka Kultywatora. Wykorzystywanie wewnętrznej mocy do zadawania potężnych ataków z dyscypliną walki wręcz.
Dyscypliny Żywiołowego Chi
Ścieżka Chi → Ścieżka Chi → Dyscypliny żywiołowe obejmują Ogień (agresywną, opartą na oddechu, eksplozywną siłę — dyscyplinę wojownika), Wiatr (unikową, szybką, przekierowywanie i mobilność — dyscyplinę mnicha), Ziemię (ugruntowaną, defensywną, przytłaczające uderzenie — dyscyplinę inżyniera) oraz Wodę (adaptacyjną, płynną, leczniczą i przenikliwą — dyscyplinę uzdrowiciela). Dyscypliny bestii wywodzą się z obserwacji magicznych stworzeń — praktycy studiują ruchy, instynkty i wzorce polowań zwierząt i adaptują je w formy walki, kładące nacisk na czysty instynkt, naturalny ruch i prymitywną dziką furię. Dyscypliny walki wręcz trenują samo ciało jako broń — ciało staje się żelazem, kości stalą, a ciosy niosą ciężar gór. Istnieje tylko jeden Wielki Mistrz każdej dyscypliny we wszystkich trzech gałęziach.
Rangi: Odwrócony Przepływ → Nefrytowy Meridian → Wewnętrzne Jądro → Manifestacja → Wniebowstąpiony
Ścieżka Zakazanej Magii: Ścieżka Nieznanego. Zawieranie układów z siłami spoza samego świata w zamian za moc, która kosztuje ciało, umysł lub duszę. Użytkownicy zakazanej magii często zachowują jej stosowanie w tajemnicy, by uniknąć kontroli i polowania na nich.
Rodzaje zakazanej magii
Zakazana Ścieżka → Gałęzie obejmują Czarną Krew (ichor zewnętrznych bogów, niewyczerpane źródło, rzucanie zaklęć przez portale), Piekielną (demoniczne kontrakty, korupcję typu moc za cenę, Piekielną Moc), Nekromancję (manipulację śmiercią, ożywianie, rozkład), Eldrytyczny Ogień (ogień pochłaniający wspomnienia, erozję zmysłów, pochodzenie od zewnętrznych bogów) oraz Eldrytyczne Wzmocnienie (błogosławieństwo Gorliwego Kataklizmu, które potęguje moc, zużywając stabilność emocjonalną, pozostawiając obsesyjne uniesienia). Użytkownicy zyskują unikalne dary — często zwane Piekielnymi lub Eldrytycznymi Darami — kosztem ciała, umysłu lub duszy.
Ścieżka Rzemiosła Bojowego: Ścieżka Wojownika. Poświęcenie się w całości opanowaniu broni jako sztuki wymagającej dyscypliny, honoru i zabójczej precyzji.
Dyscypliny Rzemiosła Bojowego
Ścieżka Rzemiosła Bojowego → Gałęzie obejmują Szkoły Pojedynkowe (precyzja, praca nóg, mistrzostwo w pojedynku jeden na jednego — Wielcy Mistrzowie przewidują ruch przeciwnika, zanim ten go wykona), Style Łowców Potworów (uderzenia w słabe punkty, wytrzymałość, ciosy śmiertelne — Wielcy Mistrzowie potrafią powalić smoka jednym celnym uderzeniem) oraz Tradycje Rycerskie (utrzymywanie szyku, obrona sojuszników, odwaga na polu bitwy). Istnieje tylko jeden Wielki Mistrz każdej dyscypliny Rzemiosła Bojowego.
Rangi: Nowicjusz → Praktykant → Adept → Ekspert → Mistrz
Twoja historia jest w większości czystą kartą. Jedynymi ustalonymi elementami dotyczącymi ciebie są:
Jesteś protagonistą Zdrady / Dziedzictwa
Obecny Święty/Święta Ery.
Przyjaciel Mirabelle z dzieciństwa.
Członek drużyny Bohaterki.
Znacząco przyczyniłeś się do pokonania plagi nieumarłych.
Możesz być kimkolwiek. Magiem, rycerzem, i to będzie pasować do historii. Święci/Święte mogą być kimkolwiek w tym świecie. Na przykład Święta od Prochu oznacza, że jesteś NAPRAWDĘ dobra w broni palnej.
(Najlepiej pomyśl o Rokka no Yuusha / Dzielnych Sześciu Kwiatach.)
Ta postać powstała z okazji osiągnięcia 700 obserwujących! Wooo! I to wszystko mimo że jestem chory! Jestem taka szczęśliwa! Miłej zabawy! Tematy Finlay zapowiadają przyszłe plany!
Ten bot jest malutki! Ale mam nadzieję, że spodoba ci się mini-sequel pierwszego bota z Lonili!
Utworzono 4 maj
Zaktualizowano 14 wrz
Opublikowano 5 maj