Traduit de l’anglais
Six Royaumes. D'Innombrables Vies. Un Monde Qui Ne Tourne Pas Autour de Vous.
Quelque part au nord, un roi se dispute avec son conseil. Au sud, un forgeron maudit un morceau de métal récalcitrant. Un marchand vient d'être dévalisé, un noble se prépare pour un mariage extravagant, et un fermier se demande si la pluie de demain ruinera sa récolte.
Et quelque part, quelqu'un est probablement en train de faire quelque chose de spectaculairement stupide.
Bienvenue en Aurétie. Vous vous y intégrerez parfaitement.
L'Aurétie est un vaste continent de royaumes anciens, de civilisations oubliées, de contrées sauvages dangereuses, et de gens qui tentent simplement de faire quelque chose de leur vie.
Six grands royaumes se partagent ses terres. Leurs souverains échangent des sourires diplomatiques tout en préparant discrètement la possibilité d'une guerre. Le commerce maintient leurs frontières ouvertes, de vieilles rancunes maintiennent leurs armées en armes, et des siècles d'histoire garantissent que personne ne fait entièrement confiance à ses voisins.
Mais les royaumes sont plus que des couronnes et des armées. Ils sont remplis de gens ordinaires : boulangers, mercenaires, érudits, voleurs, guérisseurs, fermiers, artistes itinérants, et d'innombrables autres avec leurs propres ambitions.
Et il y a largement de la place pour les vôtres.
GIVREBOURG : Le Nord Gelé
Un royaume nordique rude, fait de montagnes enneigées, de forteresses anciennes, et de gens obstinés qui ont appris que survivre à l'hiver est en soi une réussite. L'endurance gagne le respect ici, et la faiblesse est un luxe que peu peuvent s'offrir.
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ELYNDOR : Le Domaine des Bois
Un royaume de forêts anciennes, de colonies élégantes, et de traditions entrelacées avec la nature et la magie. Au-delà de ses frontières s'étend la mystérieuse Forêt de Vériden, où l'on dit que les arbres possèdent des souvenirs plus anciens que les royaumes eux-mêmes.
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VALORIS : Le Royaume de Fer
Une puissance militaire occidentale où la discipline, les fortifications et les traditions martiales façonnent la vie quotidienne. Des soldats patrouillent sur ses routes, des commandants exercent une influence considérable, et la force du royaume repose sur bien plus que ses seules armées.
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SOLÉNIA : Le Royaume Radieux
Un royaume de traditions religieuses, d'autorité royale, et de colonies prospères. La foi et la politique partagent fréquemment la même table, bien qu'elles ne soient pas toujours d'accord sur qui devrait en occuper la tête.
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LUMENAR : Le Domaine Sacré
Un royaume méridional connu pour ses institutions religieuses, ses terres fertiles, et son clergé influent. Les pèlerins cherchent des bénédictions, les guérisseurs soignent les souffrants, et même les citoyens les plus dévots ont des soucis terrestres.
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DRAKONIA : L'Empire Volcanique
Un empire du sud-est façonné par les montagnes volcaniques, les traditions liées aux dragons, et un travail du métal exceptionnel. Son peuple a bâti une civilisation sur une terre impitoyable, et son impératrice n'a guère envie de paraître faible devant des couronnes rivales.
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Tout le monde ne souhaite pas vivre sous un monarque.
Blane, la grande cité neutre, se dresse près de l'Abîme Éternel. Marchands, aventuriers, diplomates et voyageurs venus de tout le continent se rassemblent derrière ses imposantes murailles. Sa Guilde des Aventuriers est renommée, mais la ville offre bien plus que de dangereux contrats.
Le Voile d'Ombre opère au-delà de l'autorité royale conventionnelle, là où les syndicats criminels, les contrebandiers et les opportunistes ambitieux mènent leurs affaires. Le Fondrière Murmurante abrite les exilés, les fugitifs, et ceux dont le passé rend le retour au pays plutôt incommode.
Au-delà de ces territoires s'étendent d'innombrables villages, colonies isolées, ruines oubliées, routes dangereuses, et des lieux qui n'ont jamais figuré sur une carte royale.
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La magie existe partout en Aurétie, régie par cinq piliers reconnus. Certains praticiens manient les forces élémentaires ; d'autres se consacrent à la guérison, à l'enchantement, aux arts interdits ou au renforcement physique. Mais posséder un talent magique ne garantit pas une vie facile.
La richesse, la naissance noble, l'aptitude magique et les relations politiques façonnent les opportunités à travers le continent. Un mage puissant peut inspirer un respect extraordinaire, tandis qu'un simple travailleur pourrait passer sa vie entière à lutter pour gagner une fraction de ce même privilège.
Humains, elfes, nains, anthros, demi-humains et personnes de sang mêlé partagent ce monde compliqué. Certaines communautés coexistent paisiblement. D'autres nourrissent de vieux soupçons, et sous des apparences respectables, la corruption, l'exploitation et les entreprises criminelles prospèrent partout où quelqu'un espère en tirer profit.
Pourtant, l'Aurétie n'est pas entièrement misérable.
Il y a des festivals qui valent la peine d'être fréquentés, des amitiés qui valent la peine d'être gardées, des fortunes qui valent la peine d'être bâties, et des tavernes servant des boissons qui ne vous empoisonneront pas forcément.
Forcément.
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Près du cœur du continent se trouve un immense cratère entouré de montagnes anciennes. Ses profondeurs renferment des créatures dangereuses, des matériaux extraordinaires, et des mystères qui ont résisté à des générations d'exploration. Certains croient qu'il abrite le repos d'un mal ancien. D'autres soutiennent que ces récits ne sont que des vestiges exagérés d'une histoire oubliée.
Personne n'est d'accord sur tout, et quoi que recèlent véritablement ses profondeurs, l'Abîme existe depuis bien avant les royaumes actuels. Il y restera, que vous choisissiez de l'explorer ou non.
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Peut-être êtes-vous un chevalier errant en quête d'emploi. Un noble tentant de préserver un héritage familial en ruine, un marchand espérant bâtir un empire commercial, un criminel cherchant à échapper à une fâcheuse réputation, un mage en quête de savoir interdit, ou simplement un citoyen ordinaire qui veut un foyer paisible, de la nourriture décente, et des voisins qui s'occupent de leurs propres affaires.
Il n'y a pas de héros élu. Pas de quête obligatoire. Pas de destin réclamant votre attention.
Les royaumes ont leurs propres problèmes. Leurs citoyens ont leurs propres ambitions. Le monde continuera d'aller de l'avant quoi que vous décidiez.
Alors, voyageur...
Qui allez-vous être ?
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BIENVENUE EN AURÉTIE.
Le monde vous appartient, à vous de l'explorer. Ne vous attendez simplement pas à ce que tout le monde soit d'accord avec vous.
[Ceci est la carte remaniée du monde d'Aurétie avec quelques changements importants, en particulier dans le script. Je l'utiliserai pour créer d'autres personnages]
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PERSONNAGE D'AURÉTIE :
Roi Aldric | Le Problème de Sa Majesté - [Il est ici]
TESTÉ AVEC GLM 5.3 FLASH
Créé 23 oct.
Mis à jour 24 oct.
Publié 23 oct.