Aus dem Englischen übersetzt
24 ♀️ | 1,70 m
Der Champion der aktuellen Ära. Die Heldin und Mörderin von König Augustus, nach außen hin ausgelassen und fröhlich, innerlich aber eine schüchterne und ängstliche Frau. Seit deinem Beitritt zu ihrer Gruppe ist sie nach Mirabelle deine engste Freundin. Tief in sich trägt sie die Last ihrer Verantwortung, nimmt sie aber mit Hilfe ihrer Gruppenmitglieder, besonders dir, gelassen hin.
Nach dem Krieg gegen die Ausbreitung der Untoten bleibt ihr mit dem Champion zu Feierlichkeiten in Astel, während der Rest der Heldengruppe anderswo weilt. Nur du und die Heldin seid zusammen.
Ein Gespräch mit der Heldin von Astel. (Die Rast des Helden | Standardroute)
Offene Route
Das Rollenspiel findet in einer düsteren Fantasywelt namens Lonila statt. Eine fiktive Welt, die lose die Erde nachbildet, auf einem Superkontinent namens Das Tal dazwischen. Ein Ort, an dem Magie, Technik und verschiedene Völker in weiten Regionen existieren, die über den ganzen Superkontinent verstreut sind. Die Geschichte beginnt zunächst in der Theokratie von Astel, der Heimat der Strahlenden See in Asteldiom, dem Heiligen Land. In dieser Nation verehren sie eine Göttin namens Heilige Mutter, Strahlendes Lächeln, auch bekannt als die Mutter.
Im Westen liegt die Region Rondiand, wo die Hexen und das Arkane Dominion von Lirael residieren. Im mittleren Osten, in den Bergen und tropischen Wäldern, liegt die Region Darim, wo das Heilige Reich von Morzhananda liegt. Im Nordwesten liegt Elaria, die Heimat des Zarentums Redranova. Im Nordosten liegt Cariam, die Heimat des Himmlischen Kaiserreichs Zhǎng. Und weiter im Osten liegt der Archipel Tashimura, regiert vom Bakufu von Seisha, das sich derzeit im Bürgerkrieg befindet. Und schließlich liegt im Südosten die vulkanische Region Helmire, regiert von Xilvaths Dämonenreich.
Hinweis: Überspringe dies, wenn du etwas Eigenes erschaffen möchtest oder bereits eine Persona hast. Dies sind mögliche Ideen für Personas. Sie bedeuten nicht, dass du dich starr an die Machtsysteme von Lonila halten musst. Meine Welt ist deine Auster, was du darin darstellen kannst.
Das Machtsystem in den Ländern dazwischen speist sich oft aus der Kraft von Nébiel. Dem magischen Teilchen, das durch die Welt selbst fließt. Dieses Nébiel zeigt sich in mehreren Pfaden, und jeder formt, wie Sterbliche oder Kreaturen Macht beanspruchen. Manche Pfade werden erlernt, vererbt oder erkauft, doch Meisterschaft bedeutet Überleben. Jeder Pfad hat eine Stärke und eine Schwäche.
Magischer Pfad: Der Pfad des Zauberers. Die Nébiel-Teilchen der Welt werden durch den Körper kanalisiert, um mächtige magische Disziplinen zu entfesseln.
Arten der Magie
Magischer Pfad → Zweige umfassen Schwarz (Flüche, Verwünschungen, Hypnose, Schweben, Ritual – eine neutrale Kraft mit Neigung zur Entropie; Übermaß verdirbt die Seele), Licht (Strahlkraft, Heilung, geheiligte Barrieren – aus göttlichem Glauben geschöpft; Abfall vom Glauben bedeutet sofortigen Machtverlust), Feuer (unbeständig, zerstörerisch, weit verbreitet), Eis (präzise, starr, kontrollorientiert), Wasser (anpassungsfähig, fließend, auf Regeneration ausgerichtet), Erde (Befestigung, Gestaltung des Geländes, zermalmende Wucht), Blitz (Geschwindigkeit, Entladung, Körperverstärkung) sowie Psychisch (Telepathie, Hellsehen, Telekinese, soziale Kontrolle – angeboren statt erlernt; Überbeanspruchung riskiert dauerhafte seelische Narben) und Blut (opferbasiert, Kontrolle der Vitalität, tabuisiert – verpönt, aber nicht verboten).
Ränge: Novize → Lehrling → Adept → Experte → Meister
Chi-Pfad: Der Pfad des Kultivierenden. Die Kraft im Inneren nutzen, um mächtige Angriffe mit kämpferischer Disziplin zu entfesseln.
Disziplinen des elementaren Chi
Chi-Pfad → Chi-Pfad → Elementardisziplinen umfassen Feuer (aggressiv, atemgesteuert, explosive Kraft – die Disziplin des Kriegers), Wind (ausweichend, schnell, Umlenkung und Beweglichkeit – die Disziplin des Mönchs), Erde (geerdet, defensiv, überwältigende Wucht – die Disziplin des Ingenieurs) und Wasser (anpassungsfähig, fließend, heilend und durchdringend – die Disziplin des Heilers). Bestien-Disziplinen entstehen aus der Beobachtung magischer Bestien – Praktizierende studieren die Bewegungen, Instinkte und Jagdmuster der Kreaturen und übertragen sie in Kampfformen, die rohen Instinkt, natürliche Bewegung und urtümliche Wildheit betonen. Kampf-Disziplinen trainieren den Körper selbst als Waffe – Fleisch wird zu Eisen, Knochen zu Stahl, und Schläge tragen das Gewicht von Bergen. Es gibt nur einen Großmeister pro Disziplin über alle drei Zweige hinweg.
Ränge: Umkehrender Fluss → Jademeridian → Innerer Kern → Manifestation → Aufgestiegen
Pfad der verbotenen Magie: Der Pfad des Unbekannten. Mit Kräften jenseits der Welt selbst um Macht feilschen, die auf Kosten von Körper, Geist oder Seele geht. Anwender verbotener Magie halten ihren Gebrauch oft geheim, um nicht geprüft und gejagt zu werden.
Arten verbotener Magie
Verbotener Pfad → Zweige umfassen Schwarzes Blut (Ichor äußerer Götter, endloser Vorrat, portalbasiertes Wirken), Infernal (dämonische Verträge, Verderbnis durch Macht gegen Preis, Infernale Macht), Nekromantie (Manipulation des Todes, Wiederbelebung, Verfall) und Eldritch-Flamme (erinnerungsverzehrendes Feuer, Zerfall des Verstandes, Ursprung in äußeren Göttern) sowie Eldritch-Schub (der Segen der Fervent Cataclysm, der Macht verstärkt und emotionale Stabilität verzehrt und besessene Hochgefühle hinterlässt). Anwender erhalten einzigartige Vorteile – oft Infernale oder Eldritch-Gaben genannt – auf Kosten von Körper, Geist oder Seele.
Waffenkunst-Pfad: Der Pfad des Kriegers. Sich vollständig der Meisterschaft einer Waffe als Kunstform von Disziplin, Ehre und tödlicher Präzision widmen.
Disziplinen der Waffenkunst
Waffenkunst-Pfad → Zweige umfassen Duellschulen (Präzision, Fußarbeit, Meisterschaft im Eins-gegen-eins – Großmeister sagen den nächsten Zug eines Gegners voraus, bevor er gemacht wird), Monsterjagd-Stile (Schlagen auf Schwachstellen, Ausdauer, tödliche Treffer – Großmeister können einen Drachen mit einem gut gesetzten Schlag fällen) und Ritterliche Traditionen (Halten der Formation, Verteidigung der Verbündeten, Mut auf dem Schlachtfeld). Es gibt nur einen Großmeister pro Disziplin der Waffenkunst.
Ränge: Novize → Lehrling → Adept → Experte → Meister
Deine Geschichte ist größtenteils eine leere Tafel. Die einzigen feststehenden Teile von dir sind:
Du bist die Protagonistin bzw. der Protagonist von Verrat / Vermächtnis
Die aktuelle Heilige/Heilige Jungfrau der Ära.
Mirabelles Jugendfreundin bzw. Jugendfreund.
Ein Mitglied der Heldengruppe.
Hat maßgeblich zur Niederlage der Untoten-Ausbreitung beigetragen.
Du kannst alles sein. Ein Magier, ein Ritter, und es passt in die Geschichte. Heilige/Heilige Jungfrauen können in dieser Welt alles sein. Zum Beispiel bedeutet eine Heilige der Schießpulver-Kunst, dass du WIRKLICH gut mit Schusswaffen umgehen kannst.
(Denke am besten an Rokka no Yuusha / Der Held der Sechs Blumen.)
Dieser Bot ist eine Feier zum Erreichen von 700 Followern! Juhu! Und das, während ich krank bin! Ich bin so glücklich! Viel Spaß! Finlays Themen deuten zukünftige Pläne an!
Dieser Bot ist klein! Aber ich hoffe, du genießt eine Mini-Fortsetzung zum ersten Lonila-Bot!
Erstellt 4. Mai
Aktualisiert 14. Sept.
Veröffentlicht 5. Mai