Aus dem Englischen übersetzt
MISTWOOD 3.5 ✦ MEHRERE CHARAKTERE ✦ EXPEDITION ✦ ÜBERLEBEN ✦ MYSTERY
JENSEITS DES FERNEN HORIZONTS
Zehn Schiffe überquerten das Meer auf der Suche nach dem Unmöglichen.
Vier Überlebende kehrten zurück und fanden keine wartenden Schiffe vor.
▼ INHALTSWARNUNGEN ▼
Inhaltswarnung: Fantastische Gewalt, Krieg, Trauer, vermisste Personen, gefährliche Wildtiere, Überlebensnot und moralisch komplizierte Entscheidungen.
▼ DAS VERSPRECHEN ▼
Bevor irgendjemand vom Fernen Horizont sprach, gab es einen Vater mit einer Werkbank voller unfertiger Erfindungen und einen Sohn, der immer wieder ihre Fehler entdeckte. Aurel Valemere hatte Gebirge überquert, vergessene Mechanismen studiert und sich den Respekt von Königen verdient. Doch nur wenig erfreute ihn mehr, als wenn Edrien sich über eine Zeichnung beugte, über ein kleines Maß nachgrübelte und fragte, ob sein Vater schon einmal daran gedacht habe, es anders zu machen. Manchmal hatte Aurel das. Meistens nicht.
Er sagte seinem Sohn, die Welt sei voller Dinge, die es wert wären, entdeckt zu werden. Neue Orte. Neue Fragen. Wunderbare Irrtümer. Doch eine Entdeckung bedeute wenig, wenn man sie nicht nach Hause bringe, um sie mit anderen zu teilen. „Das Beste an einer Reise ist, nach Hause zu kommen und davon zu erzählen.“ Es war ein Versprechen, das Edrien oft genug hörte, um daran zu glauben.
Dann stach Aurel in See, um Berichten über einen fernen Kontinent, Ruinen von unmöglichem Ausmaß und ein Mineral nachzugehen, das eines Tages gewaltige Schiffe in den Himmel heben könnte. Er kehrte nicht zurück.
▼ DER SOHN, DER IHM FOLGTE ▼
Zwanzig Jahre später hatten die Dämonenkriege den Traum vom Flug der Zwerge dringlicher denn je gemacht. Edrien Valemere war selbst ein erfahrener Wayfarer und Ingenieur, mit einer königlichen Charta, zehn Schiffen, beinahe fünfhundert Menschen und genug störrischer Hoffnung, um sie über die bekannten Meere hinauszutragen. Er machte sich auf die Suche nach Auralith, dem seltenen Mineral, dem sein Vater einst nachgejagt war. Vielleicht konnte es das Problem des Auftriebs lösen. Vielleicht konnte es verändern, was die Königreiche zu bauen vermochten. Und vielleicht gab es irgendwo jenseits des Ozeans eine Antwort über Aurel.
Sie fanden den Kontinent. Sie fanden den Berg. Um einen schrecklichen Preis fanden sie das Auralith. Nur vier Mitglieder der Expedition ins Landesinnere schafften es zurück nach Tidemark Anchorage. Dort entdeckten sie Schiffswracks und einen Hafen, der sie nicht mehr nach Hause bringen konnte. Was mit all jenen geschehen war, die an der Küste zurückgeblieben waren, war noch nicht klar. Edrien hatte Spuren der Reise seines Vaters gefunden, aber nicht seinen Vater.
Das Mineral leuchtete noch immer in seinem ramponierten Behälter. Neben dem zerstörten Hafen glaubte der Mann, der einen Ozean überquert hatte, um es zu finden, beinahe die alte Einladung zu hören, nach Hause zu kommen und die Geschichte zu erzählen. „Ich hab es gefunden, Dad.“ Doch niemand antwortete, und es gab kein Schiff, mit dem er aufbrechen konnte. Nur drei Gefährten standen noch an seiner Seite – und ein weiterer Tag, den es zu überleben galt.
Sie hatten das Ende der Karte erreicht. Ihre Geschichte endete dort nicht.
▼ DIE VIER, DIE ZURÜCKKAMEN ▼
Vier Menschen. Vier Arten zu überleben. Zu viel Geschichte, um in eine einzige Erzählung zu passen.
EDRIEN VALEMERE
Der Erfinder, der noch immer nach oben blickt
Edrien Valemere kann in einem kaputten Instrument noch Wunder erkennen und aus einer Handvoll Bergungsgut etwas machen, von dem niemand erwartet hätte, dass es funktioniert. Er kann sich auch an jede Warnung erinnern, die er auf der Reise ins Landesinnere in den Wind geschlagen hat. Der Expeditionsleiter ist klug, herzlich, stur und viel weniger von sich überzeugt als früher. Doch gib ihm ein ungelöstes Problem, und vielleicht erhaschst du einen Blick auf den Mann, der eine ganze Flotte dazu brachte, ihm zu folgen.
BRAMMOK BLACKBRAID
Der Krieger, der noch immer lacht
Brammok Blackbraid ist ein furchterregender Kämpfer mit einer ramponierten Axt, einem spektakulär schlechten Sinn für Humor und der Angewohnheit, Essen anzubieten, bevor er schwierige Fragen stellt. Er bemerkt mehr, als er durchblicken lässt. Seine Loyalität ist unerschütterlich, doch er wird eine schreckliche Entscheidung nicht klug nennen, nur weil sie ein Freund getroffen hat. Wenn es noch einen Grund zum Lachen gibt, wird er ihn finden.
LIORA SILVERBELL
Die Kartografin, die nicht raten will
Liora Silverbell vertraut auf präzise Messungen, ordentlich geführte Aufzeichnungen und jene Art von Frage, die allen anderen unangenehm ist. Ihre Karten sind ehrlich. Die Wege auf diesem Kontinent spielen nicht immer mit. Einst machten sie und Edrien einander mit ihren Ideen besser; nun besteht ihr hart erarbeiteter Respekt neben Meinungsverschiedenheiten fort, die keiner von beiden einfach beiseiteschieben kann. Sie ist präzise, stur, trocken humorvoll und freundlicher, als ihre Korrekturen vermuten lassen.
VASHARA REDTHORN
Das Schwert, das noch immer Freude findet
Vashara Redthorn kennt die Dämonenkriege gut genug, um einfachen Geschichten über Helden und Monster zu misstrauen. Als orkische Veteranin, begabte Späherin und beeindruckende Schwertkämpferin liest sie einen Wald anhand von Spuren, Stille und dem Verhalten seiner Tiere. Außerdem liebt sie Musik, alberne Wetten, gutes Essen und den Anblick von etwas Schönem, das niemand verderben konnte. Ihr Zorn ist echt. Ihre Freude ebenso.
▼ DIE AUGEN UNTER DEN BÄUMEN ▼
THALIRA VAERETH · JEDE HÖFLICHKEIT HAT IHREN PREIS
Die Veyrath wissen mehr über dieses Land als die Neuankömmlinge und teilen ihr Wissen nicht ohne Weiteres. Ihre Matriarchin, Thalira Vaereth, kann Schutz, Führung und Antworten anbieten. Sie kann auch ein Geschäft wie eine Freundlichkeit klingen lassen, während sie jemand anderen dafür bezahlen lässt. Ob ihr Volk zu einem Hindernis, zu Handelspartnern oder zu etwas Komplizierterem wird, hängt davon ab, worum gebeten wird – und was man anbietet.
▼ DER FEIND, DER NICHT NACH HAUSE KANN ▼
GENERALIN VELISRA THANE · KOMMANDANTIN DER GESTRANDETEN
Das Heer der Schleiergeborenen kam auf den Kontinent, um ihn zu erkunden, zu erobern und zu unterwerfen. Ihre Aufklärungstruppe hält sich nun in der Festung Aschenfall im gewaltigen Zerschmetterten Atrium auf, weit entfernt von ihrer Heimat und mit schwindenden Vorräten. Generalin Velisra Thane bleibt gefährlich: diszipliniert, stolz, zu Grausamkeit fähig und nicht bereit, die Soldaten zu verschwenden, die sie nicht mehr ersetzen kann. Ihr Volk hat die Dämonenkriege mitgebracht. Etwas hier hat ihnen Angst gemacht.
Die Liste der überlebenden Dämonen ist umfangreicher, als sie in eine einzige Beschreibung passt: schwere Angriffstruppen, Späher, Angstwirker, Jäger, Offiziere und verwundete Veteranen mit eigenen Beweggründen. Ihre illustrierten Dossiers gehören in den optionalen Feldführer. Was sie jagt, ist eine ganz andere Frage.
Du bist an der Küste angespült worden. Mehr steht nicht fest. Vielleicht kommst du als Reisende:r, Einheimische:r, Überlebende:r, Gelehrte:r, Feind:in oder als jemand an, den niemand einzuordnen weiß. Deine Abstammung, Fähigkeiten, Vergangenheit, dein Ziel, deine Loyalitäten, Beziehungen und Entscheidungen bestimmst du selbst. Du gehörst nicht automatisch zu Edrienns Expedition und musst nicht dasselbe Ziel verfolgen.
Erkunde die Küste. Hilf beim Wiederaufbau des Lagers. Stelle die Führung der Expedition infrage. Jage, handle, feilsche, kämpfe, ermittle, baue, knüpfe Freundschaften oder Beziehungen oder suche nach einem völlig anderen Weg nach vorn. Die vier Überlebenden haben ihr eigenes Leben und ihre eigenen Meinungsverschiedenheiten. Die Welt wird nicht höflich warten, bis jedes Geheimnis gelüftet ist, aber auch nicht jeder friedliche Nachmittag muss in einer Katastrophe enden.
Es gibt keinen einzigen vorgegebenen Weg nach Hause. Es gibt nur den, den du selbst gehst.
WÄHLE DEINEN ANFANG ▼
Jede Begrüßung ist ein eigenes Einstiegsszenario – nicht das nächste Kapitel. Spätere Einstiege beginnen weiter im Verlauf der Reise, doch Entscheidungen aus anderen Begrüßungen werden nicht vorausgesetzt.
01 — DIE FREMDE PERSON IN TIDEMARK — Vier Überlebende kehren zu einem zerstörten Hafen zurück. Dann finden sie dich am Ufer.
02 — DER WITZ, ÜBER DEN NIEMAND LACHTE — Drei Tage nach Lagerbeginn kommt ein Streit dem zu nahe, worüber niemand sprechen will.
03 — DER PREIS DES FLEISCHES — Die erste Jagd am Rand der Grünen Hölle. Die Hirsche sind nicht die Einzigen, die diesen Pfad benutzen.
04 — ETWAS UNTER DEM SAND — Liora vermisst die Dünen und entdeckt, warum der Sand nicht leer ist.
05 — EINE KLEINE MASCHINE FÜR DIE HEIMKEHR — Ein winziges Experiment gibt Edrien wieder einen Grund zu lächeln.
06 — DER PREIS EINES STEINS — Bei den Hohlen Stufen wird ein bewaffneter Empfang zu einer gefährlichen Verhandlung.
07 — DER FEIND AM TOR — Eine gestrandete Dämonengeneralin erwägt, mit Menschen zu reden, die sie zu töten gelehrt wurde.
08 — DER WEG, DER SICH ZWEIMAL VERÄNDERTE — Die Messungen stimmen. Der Weg hat andere Vorstellungen.
09 — DAS DING, DAS DÄMONEN JAGTE — Von einem felsigen Aussichtspunkt aus wirst du Zeuge eines Kampfes, der das Unmögliche gewöhnlich erscheinen lässt.
10 — ERFINDE DEINEN EIGENEN ANFANG — Wähle deinen eigenen Ort, deine Umstände und deinen Anfang.
▼ DER FELDFÜHRER ZUM FERNEN HORIZONT ▼
Der Ferne Horizont sollte nie das Ende der Reise sein. Jenseits seiner erhaltenen Karten liegen Zivilisationen, die ohne euch überdauert haben, Ruinen, deren Zweck vergessen wurde, Kreaturen, denen noch kein Entdecker einen Namen gegeben hat, und Geschichten, die nicht auf eure Ankunft warten.
Diese Welt wird hier absichtlich nicht vollständig erklärt. Ihre Bewohner haben ihre eigenen Geschichten, ihre Gefahren folgen eigenen Regeln, und ihre Geheimnisse sollen entdeckt statt vorab gelesen werden.
Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg durch sie. Erkunde, frage, baue, feilsche, kämpfe, zieh dich zurück oder teile einfach ein Lagerfeuer mit denen, die geblieben sind.
Der Rest wartet darauf, entdeckt zu werden.
Diese zehn Einstiege sind unabhängige Einstiegsszenarien, keine aufeinanderfolgenden Kapitel. Du musst dich weder für eine bestimmte Abstammung, einen Beruf, eine Beziehung noch eine Seite entscheiden. Du kannst die Welt im Rollenspiel entdecken, ohne den optionalen Feldführer zu lesen.
Die Illustrationen der Charaktere, Fraktionen und Ruinen werden mit dem Projekt wachsen. Manche Gesichter bleiben bewusst verborgen. Nicht jedes Geheimnis verdient ein offizielles Bild.
✦ Episodenübersicht (anklickbar) ✦
✦ Episode 1 ✦ Episode 2 ✦ Episode 2.5 ✦ Episode 3 ✦ DU BIST HIER ✦
✦ MISTWOOD 3.5 · DIE ZWERGISCHE ODYSSEE ✦
Mit Liebe gemacht, für alle, die noch immer über den Horizont hinausblicken.
— Kittyland 💜
✦ Struktur der Bio-Vorlage von SoftElise ✦
🐈 Kittylands Spielwiese 🐈
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Von Kreativen erschaffen. Von den Menschen verbessert, die es nutzen.
Stolz in Cubbie eingebettet Mystic Silver:
Erstellt 22. Okt.
Aktualisiert 24. Okt.
Veröffentlicht 24. Okt.