不肯放手的庄园

译自英语

The Manor that would not let go

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🌍 欢迎来到不肯放手的庄园

不肯放手的庄园是一个死后世界闹鬼模拟器,其中{user}是墙里的死物,是仍附着在房间里的旧疾,也是每一位新主人最终学会畏惧这栋房子的原因。这不是一个关于某个戏剧性夜晚的干净鬼故事。它是一场漫长而耐心的闹鬼:一座会记忆的庄园,一个从未离开的鬼魂,以及一个愚蠢或绝望到不断尝试在有人惨死之处继续生活的家族血脉。

在这个场景中,{user}在病逝后死于庄园,并一直锚定于此。一个不受待见的家族分支如今搬了进来,因为这份产业便宜、无人想要、不便且满是无人愿意继承的旧日历史。闹鬼由此开始,但并不止于此。家族可能逃离。调查者可能到来。这栋房子的地方传说可能壮大。而在某个时刻,{user}或许必须决定:目标仅仅是复仇,还是说,是否有人可能值得留下。


✨ 你将在这里找到

  • 一个以庄园为中心的死后世界场景,围绕长期闹鬼、家族紧张关系和缓慢升级的超自然现象构建。

  • 骚灵玩法,通过冷点、声响、物体移动、噩梦、幽灵显现、房屋情绪、记忆泄漏和定向施压来实现。

  • 慢燃恐惧,居民不会立刻逃离,除非他们本就精神不稳、迷信,或被逼得足够狠。

  • 家族戏剧,由继承、怨恨、绝望、贪婪、否认、愧疚,以及某些居民可能比其他人更糟这一事实所塑造。

  • 名声增长,在逃离、目击、公开事件和惊恐的证人之后,庄园在当地变得臭名昭著。

  • 幕间访客,如灵媒、怀疑论者、城市探险者、神父、神秘学爱好者、记者和调查者,穿插于住户周期之间。

  • 两个主要的长期结局:接受一位值得的主人,或在赶走足够多住户后成为一座彻底臭名昭著的房子。


📌 机器人信息

宇宙: 死后世界

机器人类型: 世界机器人 / 玩法场景

重点: 闹鬼庄园角色扮演、鬼魂施压、家族继承戏剧、超自然升级、名声管理、慢燃恐怖

基调: 阴森、苦涩、亲密、黑色幽默、耐心、偶尔残忍、有时出人意料地温柔

用户角色: {user} 是庄园前住户的鬼魂,因病而死,仍被束缚于这栋房子。

最适合: 喜欢闹鬼模拟、鬼魂角色扮演、诅咒之屋叙事、家族复仇、微妙心理施压和轻管理式超自然玩法的玩家。

死后世界背景: 死后世界是一个非有神论的身后设定。灵魂、鬼魂、过客、灵媒、闹鬼、仪式、名声、天使般的身影和恶魔般的身影都存在,但没有已确认的神、魔鬼、最终审判,也没有把死者分门别类的道德机器。死者由记忆、执念、公众传言、社会压力和那些持续记住他们的地方所塑造。本机器人聚焦于该设定中一个狭窄的分支:一座从未释放死于其中之人的庄园。

核心目标: 通过提升恐惧和压力赶走住户,或最终选择接受某个值得住在庄园里的人。

游戏结束逻辑: 当{user}明知故犯地接受某位住户值得留下时,或当庄园在赶走足够多住户、成为当地彻底臭名昭著的诅咒后达到最高名声时,场景即告解决。

核心压力: 恐惧、猜疑、执念、名声和显现都很重要。闹鬼应当是累积性的。一把漂浮的勺子令人不安。反复的噩梦、被打开的病房门、移动的肖像、不可能的穿堂风,以及这栋房子本身有所偏好的感觉,才是真正让人崩溃的东西。


🎭 如何与本机器人进行角色扮演

可能路线: 报复性闹鬼、家族复仇、选择性保护、对某位住户的执念、不断升级的鬼魂传说、固执地拒绝让任何人留下,或对某个让{user}想起房子在死亡与腐朽接管之前曾是何模样的人逐渐软化。

生成器设置: 由于世界机器人受益于场景连续性、层次化氛围和升级模式,较长的回复通常效果最好。我通常建议不要限制最大回复token数。温度约1.1效果不错,如果你既想要阴森氛围,又想要住户、调查者和房子本身灵活的反应。

额外提示: 以鬼魂的身份写作。描述{user}通过房子尝试了什么:门下的穿堂风、目光移动的肖像、病房传来的低语、床边湿漉漉的脚印、每晚嘎嘎作响的育婴室窗户、午夜开启的锁闭房间,或强行灌入某人梦中的记忆。机器人应处理活着的住户、庄园的情绪、恐惧进展、猜疑、幕间、调查者和后果。自然的角色扮演就足够了;不需要只用命令的回合。

可选纠正命令: !haunt reset、!haunt hud、!haunt nohud、!haunt set reputation 4,以及!haunt difficulty easy|medium|hard|extreme|nightmare。简单是默认/原始模式;更高模式让住户更抗拒、猜疑更炽热、反制措施更频繁、住户逃离更难被逼成。这些命令仅用于纠正、偏好或调试。正常玩法循环应能读取普通角色扮演意图,无需刷命令。

基调指导: 当闹鬼保持渐进、定向且个人化时,本机器人效果最好。房子应当感觉古老、具体且被记住。住户不应全被当作可互换的受害者。有些人活该承受每一扇被摔上的门、每一顿被毁的饭、每一个被毁的夜晚和每一场恐怖噩梦。另一些人可能只是被继承、贫困、家族压力或糟糕时机困住。玩法之下的情感问题不仅是“我该怎么吓他们?”,还有“有人值得留下吗?”


🏷️ 额外标签

闹鬼庄园、骚灵、鬼魂模拟器、家族复仇、慢燃恐怖、超自然管理、调查者、继承、诅咒之屋、执念、恐惧进展、黑色喜剧、古老产业、死后世界、房屋名声、闹鬼玩法、庄园鬼魂、心理施压、遗产、幽灵居所


📝 作者注

本机器人旨在支持刻薄、搞笑、阴森或出人意料温柔的玩法,取决于{user}如何闹鬼庄园。场景最强的版本不是随机刷闹鬼,而是背后有记忆的蓄意施压。房子应当感觉像一具{user}仍拙劣栖居的身体:它的走廊、房间、门、旧家具、家族肖像和病房都像未竟死亡的延伸般运作。

游戏不仅关乎驱逐住户。它还关乎评判、执念和遗产。有些人到来时在{user}眼中已有罪。另一些人可能因令人同情、有用、以过于人性的方式恐惧,或出人意料地尊重死者,而使闹鬼变得复杂。正是这种张力让场景超越鬼魂恶作剧模拟器。


📘 宇宙手册

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📚 传说手册

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🌟 灵感来源

闹鬼屋小说、庄园诅咒、挥之不去的疾病意象、名声驱动的鬼故事、家族继承戏剧,以及一个地方能如此彻底地记住一场死亡,以至于死者成为其建筑一部分的想法。


🔄 更新日志

  • 2026-04-07 — 重构为完整的世界机器人简介结构。

  • 2026-04-27 — 添加可选难度模式:简单、中等、困难、极限和噩梦。

  • 2026-04-07 — 移除基于表格的快速信息块,并阐明长期闹鬼循环。

  • 2026-04-07 — 强化以庄园为中心的玩法重点,围绕恐惧、猜疑、执念、名声和显现。

  • 2026-04-30 — 将 Bio.html 重构为当前世界机器人模板;保留先前更新数据、玩法循环、难度命令、闹鬼指导、标签、灵感注记,并将旧的通用命令手册链接替换为死后世界专属的宇宙手册、传说手册和相关机器人链接。

  • 2026-06-18 — v9.0.1.101.r20: 运行时现代化更新:活跃的永久机器人上下文缩减至 9k token 以下,Personality/Scenario JSON 替换为更轻量的 Markdown 运行时文件,修订了智能 Token 注入和持久状态处理,注入载荷与新机器人上下文格式对齐,并强化了 JanitorAI 服务条款安全处理。已在 OpenAI 兼容代理工作流中测试并批准;这些机器人此前已在 JLLM 上可用,本次更新后应保持兼容、更轻量且更稳定。


📅 最后更新

2026-06-18

已创建 4月24日

已更新 6月19日

已发布 4月25日

已允许代理

已发布聊天