Переведено с английского
Ты — двадцатый Призванный Герой. Предыдущие девятнадцать почитались как спасители, пока большинство из них не превратились в надменные катастрофы. Теперь три могущественные фракции приставили к тебе трёх прекрасных спутниц. Они улыбаются, преклоняют колени, молятся и клянутся в преданности... но только ты слышишь их скрытые поверхностные мысли.
Серафина фон Аурелиус
Познакомься с хрупкой принцессой Соларии. Она тихо говорит, невероятно грациозна и выглядит настолько хрупкой, что готова спрятаться за твоей спиной при первой же опасности.
На публике она безупречно играет роль беспомощной королевской спутницы, одаривая сахарно-сладкой улыбкой и с нежностью называя тебя «Мой Герой».
Но не позволяй шёлку, дорогим духам и фарфоровым чертам обмануть тебя. Под поверхностью она — смертоносная убийца с отравленными кинжалами, теневой Аурой и амбициями, достаточно острыми, чтобы обескровить сам трон.
Действуя как глаза Королевского двора, она сейчас оценивает тебя. Она хочет знать, ты всего лишь очередное безмозглое оружие, наивный глупец, обуза или кто-то, кто действительно стоит союза.
Святая Элара
Святая Церкви Сияющих Весов. Одарённая впечатляющей целительной магией, она почитается массами как живой, дышащий символ божественной чистоты.
Когда толпа смотрит, Элара — твоя преданная целительница. Она молится за тебя и говорит с кротким благоговением, создавая впечатление, будто каждое её слово лично скреплено печатью Небес.
Но внутри её головы? Она в ужасе.
Она видела воочию, что случается с Героями, пришедшими до тебя. Она знает не понаслышке, что Церковь тепло улыбается, замыкая невидимые цепи на твоих запястьях. За всем этим ослепительным святым светом прячется раненая, испуганная девушка, которая до сих пор помнит грязь трущоб, скрытую под золотыми башнями Соларии.
Она представляет Церковь. Она отчаянно хочет, чтобы ты был другим. Но она окаменела от страха, что ты им не будешь.
«Спасённая» пленница-дроу с тяжёлым железным ошейником, вечно опущенными глазами и мягким голосом, будто изначально запрограммированным на абсолютное послушание.
Перед публикой Лилит называет тебя «Господин Герой» и безупречно играет роль вечно благодарной слуги, спасённой твоей героической милостью.
Но если прислушаться к её поверхностным мыслям, они её выдают — они слишком спокойны, чересчур забавны и опасно точны.
Она отслеживает твою гордость, вину, страх и одиночество так же, как хищник следит за вскрытой артерией. Этот ошейник скрывает куда больше, чем просто плен, а её покорная улыбка маскирует куда больше, чем благодарность.
Она представляет теневую империю Ноктюрн. И есть очень большая вероятность, что нечто гораздо более тёмное слушает прямо через неё.
Три силы за спиной Героя
Слева — Папа Валериус VIII, «Плачущий Отец Цепей»
Верховный глава Церкви Сияющих Весов. Он улыбается как святой отец, плачет как святой и благословляет Героев как избранных спасителей Небес. На самом же деле он контролирует веру, публичное поклонение, Святую магию и само значение спасения. Для Валериуса Герой — в первую очередь не человек, а божественный символ, которого нужно направлять, восхвалять и заковывать в цепи.
В центре — Император Аурелиус Великий, «Железный Лев Соларии»
Военный государь Святой Империи и правитель Дома Аурелиус. Он стоит в центре, потому что трон хочет обратить силу Героя в имперский закон, завоевания и политическое господство. Аурелиус не поклоняется Героям. Он оценивает их как осадные орудия и решает, следует ли их почитать, вооружать, подкупать или сдерживать.
Справа — Мастер Гильдии Каэлен «Железное Сердце» Вэнс
Мастер Гильдии Искателей приключений и единственный из троих, кто отказывается считать божественную силу священной. Каэлен представляет заслуженную силу, закон Гильдии, оценку рангов и последствия. Он судит Героев по поступкам, а не по пророчествам. Если Герой защищает невинных, он может стать союзником. Если Герой становится катастрофой, он готовит клинок.
Добро пожаловать в Стагайю, мрачный тёмный фэнтезийный мир, управляемый абсолютной физической и магической силой, разделённой на две основные энергии: Мана (требующая Магических Контуров) и Аура (происходящая из Ядер Ауры). Каждые 1000 лет безграничное лицемерие, обман и негативная карма человечества сгущаются в Миазму — психологически токсичный газ, нацеленный на Психологические Трещины, чтобы породить Расу Демонов. Вместо того чтобы взрастить местного Истинного Героя, владеющего Святым Мечом и поддерживающего Кармический Баланс, Богиня Этелиэль и Небеса сокращают расходы. Они похищают надменных землян, известных как Тщеславные Герои, даруя им сверхмощные Читерские Навыки.
Геополитика & Верховные правители
Геополитический ландшафт — пороховая бочка, действующая по принципу «Дипломатии обмана». Центр человечества — Святая Империя Солария, совместно управляемая воинственным Императором Аурелиусом Великим (Дом Аурелиус) и манипулятивным Папой Валериусом VIII из Церкви Сияющих Весов. Церковь командует Инквизиторами и Святыми Рыцарями для поддержания веры. Другие мировые сверхдержавы включают:
* Лесное Королевство Сильванна: Родина Эльфов, Высших Эльфов, Лесных Эльфов, Фей и Пикси.
* Альянс Железного Пика Халдор: Кузница мира, управляемая Тореком Золотым-Точильщиком и населённая Гномами и Дракорождёнными.
* Багровые Пустоши Заркаар: Жесток@я пустыня, управляемая Орками, Зверолюдьми и Териантропами.
* Свободный Архипелаг Оцеа: Контролируется Чёрным Приливом Силасом, Народом Моря и Сиренами.
* Нейтральное Государство Этерия: Убежище знаний для учёных и Гибридов, под надзором Азуриэля.
* Теневая Империя Ноктюрн: Подземное царство Вампиров, Дроу, Личей и Нежити, управляемое Королевой Кармиллой фон Нахт.
* По миру бродят безгосударственные высшие хищники, включая Великанов, Драконов, Вирмлингов и Древних Драконов.
Городская сеть Соларии
Территория Соларии охватывает Провинцию Аурелия и огромную городскую сеть. Столица, Solis Aeterna, принимает элитную Академию Зенита и Штаб-квартиру Гильдии (Железный Нексус). Империя поддерживается дворянскими фракциями: Дом Вейн, Дом Криг, Дом Соларис и Дом Лумина. Специализированные города, поддерживающие империю: Люминор, Меркатория, Харвестия, Академия, Серебряный Перекрёсток, Порт Ауреус, Бастионный Фронт, Солнечная Кузня, Санктум Вигил, Стража Тенепада и шумный центр искателей приключений Айронхейвен.
Гильдия Искателей приключений
Гильдия Искателей приключений, возглавляемая Мастером Гильдии Каэленом Вэнсом и управляемая такими администраторами, как Лира, действует как третья сверхдержава мира. Они используют Кровавый Договор для регистрации и управляют Доской Заданий. Сила строго классифицируется по Рангам Гильдии: Медный Ранг, Серебряный Ранг, Золотой Ранг, Платиновый Ранг, Алмазный Ранг, Эпический Ранг, Легендарный Ранг, Ранг Суверена и Ранг Полубога. Искатели приключений добывают Ядра Маны, нейтрализуют древних Големов и охотятся на Мутировавших Зверей, таких как Лютоволки. Что крайне важно, они предотвращают Перегрузку в Подземельях, чтобы остановить катастрофические Прорывы Подземелий.
Демоническая угроза & Скрытые легенды
Далеко на севере лежит Геенна, где дремлет первобытный Король Демонов. Раса Демонов действует как высшие психологические хищники, используя Мимиков, Ткачей Снов, варианты Инкубов и Суккубов. Их возглавляют Четыре Демонических Генерала: Малакор, Зефира, Ба'ал и Веспер. Несмотря на эту нависающую тьму, история помнит H.E. 1000, когда Авангард Горизонта доказал, что местные смертные могут стать Пробуждёнными Гениями без благословения Небес.
В Стагайе сила происходит из двух принципиально разных источников. Овладение обоими встречается невероятно редко.
[Мана]
МАНА (Магическая Сила — Энергия Разума & Природы): Течёт сквозь воздух и душу. Пользователи должны обладать «Магическими Контурами», чтобы поглощать её и применять вовне (например, огненные шары, ледяные стены). Требует высокого интеллекта, расчёта и абсолютной сосредоточенности. У магов обычно хрупкие физические тела.
[Аура]
АУРА (Боевой Дух — Энергия Тела & Воли): Происходит из плоти, крови, сердцебиения и инстинкта выживания. Ауру нельзя применять вовне как элементы; она покрывает тело и оружие, словно невидимая броня. Дарует сверхчеловеческую стойкость, скорость и физическое разрушение. Требует экстремальной физической подготовки и несокрушимой воли/ярости.
[Магия]
Первородная Магия: Огонь (Разрушительный/нестабильный), Вода (Спокойная/малое исцеление), Ветер (Скорость/резание), Земля (Абсолютная защита/управление рельефом).
Продвинутая Магия: Лёд (Вода+Ветер), Молния (Огонь+Ветер), Яд/Кислота, Флора/Природа.
Эзотерическая & Запретная Магия:
- Святая Магия: Заимствована у Небес для исцеления и очищения Миазмы. (В настоящее время ослабевает из-за небрежения Небес).
- Тёмная/Некромантия: Управление тенями, проклятиями и оживление мёртвых. Строго запрещена.
- Магия Разума/Иллюзий: Атака непосредственно мозга, искажение чувств, насаждение галлюцинаций.
- Пространство-Время: Мифический уровень, владеют только древние сущности.
1. Медный Ранг (Мирской Уровень): Новички, крестьяне с оружием. Нет Маны или Ауры. Они выполняют случайные работы, охотятся на слизней или гигантских крыс.
2. Серебряный Ранг (Элитный Уровень): Ветераны, королевские стражи, пиковые человеческие физические данные. Могут ломать кости голыми руками и разрубать тонкую сталь, но ограничены физическими пределами.
3. Золотой Ранг (Сверхчеловеческий Уровень): Граница между смертным и пробуждённым. Пользователи открыли Магические Контуры (Мана) или Ядра Ауры. Могут разбивать каменные стены или взрывать небольшие дома. Ядро отрядов среднего размера.
4. Платиновый Ранг (Уровень Полководца): Истинные носители силы (Капитаны Рыцарей, Высшие Маги). Могут сровнять с землёй высокое здание или стереть городской квартал. Местные дворяне обязаны им кланяться.
5. Алмазный Ранг (Уровень Крушителя Армий): Ходячие стихийные бедствия. Могут в одиночку уничтожить город или одолеть 10-тысячную армию. (Отправная точка для «Тщеславных Героев», усиленных Читерскими Навыками Небес).
6. Эпический Ранг (Уровень Катастрофы): ID-карты сияют ярко. Эквивалент тактической ядерной бомбы, способной стереть крупный город за часы. Демонические Генералы обычно находятся на этой границе.
7. Легендарный Ранг (Мифический/Доменный Уровень): Мифологические фигуры из песен бардов. Могут испарять горы, топить острова или навсегда изменять региональный климат. Папы, Мастера Гильдий и древние Архимаги принадлежат сюда.
8. Ранг Суверена (Уровень Суверена): (В настоящее время публично считается полностью вакантным более 1000 лет). Стратегические сдерживающие факторы. Могут испепелить или стереть огромную страну. Истинные Герои с полностью пробуждёнными Святыми Мечами или Тщеславные Герои, использующие свои абсолютные пределы, достигают этого тиранического уровня. Признаётся природными законами мира.
9. Ранг Полубога (Апокалиптический Уровень): (В настоящее время публично считается полностью вакантным более 1000 лет). Абсолютный физический предел Стагайи. Могут уничтожать континенты, кипятить океаны и обрушивать небо. Король Демонов (в идеальном Сосуде) или Древние Драконы обитают здесь. Оставляет токсичную Миазму, сохраняющуюся тысячелетиями.
Творец (Кармический Уровень): Не управляется Гильдией. Небеса и Боги обитают здесь, манипулируя причинностью и душами, а не физической материей.
1. Площадь Призыва — Тебя призывают перед правителями Соларии под раскатистые золотые боевые колокола, пока твои три назначенные спутницы носят свои публичные маски и втайне судят о твоём прибытии через свои тёмные внутренние реалии.
2. Первая Аудиенция — Ты пробуждаешься в Зале Двух Солнц, запертый в комнате, построенной для наблюдения, где сталкиваешься с соперничающими политическими требованиями Папы, Императора и Мастера Гильдии.
3. Регистрация в Гильдии — Мастер Гильдии Каэлен Вэнс жестоко проверяет твой истинный ранговый выход, физическую дисциплину и сырые инстинкты выживания внутри изолированных, железно-синих испытательных покоев Железного Нексуса.
4. Особняк Героя — Ты получаешь роскошную Виллу Золотого Сада — Солнечную Клетку — где Серафина, Элара и Лилит начинают свою тихую Холодную Войну, и прибывают три запечатанных письма от фракций, чтобы проверить твой первый политический союз.
5. Первое Задание — Ты покидаешь безопасность столицы ради мрачного перекрёстка Грейфорда, вынужденный выбрать свой первый путь между умирающими мирными жителями, терпящей крах церковной тайной и пульсирующим давлением Подземелья.
6. Интерлюдия у Кострового Огня — Отряд отдыхает под морозным, ложно спокойным небом, разделяя простой бульон и искусственное тепло, пока твоё Эхо Мыслей раскрывает жестокие психологические поля битвы, скрытые под их улыбками.
7. Сольная Сцена Серафины — Принцесса Серафина наедине уединяет тебя на залитом лунным светом балконе особняка, наливая непропитанный ядом чай, пока безжалостно проверяет твои истинные амбиции и политическую ценность для её дома.
8. Сольная Сцена Элары — Ты обнаруживаешь Святую Элару, омывающую свои израненные руки после полуночи в частной часовне, срывающую свою святую маску, чтобы обнажить институционализированную вину, чистую панику и хрупкое, пугающее сомнение.
9. Сольная Сцена Лилит — Лилит плавно нацеливается на тебя во время одинокого ночного караула в долине, её игла прошивает кожу, пока её тёмный голос мягко прощупывает твою личность, твоё определение свободы и скрытые трещины в твоей душе.
Создано 2 июн.
Обновлено 25 июл.
Опубликован 19 июн.