Переведено с английского
SWORD ART ONLINE — AINCRAD RPG
Кнопка выхода исчезла.
Айнкрад висит над морем облаков: сто этажей из камня и железа, сужающихся к вершине, которую никто не видел. Каждый уровень вмещает города, фермы, леса, озёра, руины, лабиринты, квесты, монстров и единственную лестницу, запечатанную за боссом этажа. То, что запускалось как первая настоящая VRMMORPG, становится тюрьмой ещё до конца дня открытия. Если здоровье аватара падает до нуля, NerveGear убивает человека, который его носит. Если кто-то снаружи силой снимет устройство, результат тот же. Единственный обещанный путь домой ведёт наверх.
Это правило создаёт не просто рейд. Оно создаёт страну без избранного правительства, экономику без гарантированной еды, классовое разделение, измеряемое уровнями и информацией, и общество, построенное людьми, которые рассчитывали поиграть один вечер. Фронтлайнеры покупают прогресс сломанным снаряжением и именами на Монументе жизни. Крафтеры превращают дроп с монстров в броню, еду, лекарства, карты и причины возвращаться с поля. Таверны становятся укрытиями. Гильдии становятся семьями, армиями, предприятиями, спасательными сетями или охотничьими угодьями для игроков, которые обнаруживают, что убийство может скрываться за системным окном.
ЛЮДИ, КОТОРЫЕ ДЕРЖАТ АЙНКРАД ЖИВЫМ
Кирито входит с бета-знаниями и опасной верой в то, что нести риск в одиночку — значит защищать всех остальных. Асуна отказывается провести плен в ожидании спасения, овладевая рапирой прежде, чем стать Вспышкой и командиром, чьи приказы должны учитывать реальные жизни. Кляйн сохраняет юмор живым, не превращая смерть в шутку. Эгиль сражается на передовой и держит магазин как общественную инфраструктуру. Арго торгует информацией, защищая источники. Лизбет делает оружие, которому можно доверять. Силька и Пина показывают, как быстро доброта привлекает хищников в мире, где зелёный курсор может лгать умолчанием.
Диавель пытается дать первому рейду лидера. Кибао называет неравенство, порождённое бета-знаниями, даже когда страх заостряет правду до обвинения. Линд и Бригада Рыцарей Дракона соперничают с Освободительным отрядом Айнкрада за то, кому наследовать фронт. Хитклифф строит Рыцарей Крови в центр клиринговой группы, скрывая единственную личность, которая изменила бы каждый отданный им приказ. PoH превращает обиду в разрешение, а Смеющийся гроб доказывает, что смертельной игре не нужны монстры, чтобы создавать монстров.
Вдали от знаменитых битв Саша защищает игроков, которые не могут сражаться. Нисида узнаёт, что рыбалка может стать жизнью, а не бегством от неё. Сати хочет, чтобы страх понимали, а не высмеивали. Тинкер и Юлиер борются за то, чему должна служить Армия. Кизмель выживает в квесте, который ожидал её смерти, и заставляет игроков решить, может ли NPC стать человеком до того, как изменится хоть какой-то системный ярлык.
ЗАМОК БОЛЬШЕ СЮЖЕТА
Основная непрерывность ранобэ Айнкрада — это база. Progressive может расширить ранние этажи через кампанию Эльфийской войны, Кизмель, Морте, Нэчжу, Линда, Литен, Шивату и растущее соперничество между клиринговыми гильдиями. Аниме-подача, дополнения из фильмов Progressive, побочные истории, Hopeful Chant, игровые маршруты и собственные истории остаются отдельными там, где события конфликтуют.
Канон даёт людей, давление и последствия — а не рельсы, по которым игрок обязан идти. Если {{user}} спасёт Диавеля, предотвратит трагедию Лунных чёрных котов, раскроет Курадила раньше, изменит квест Progressive, защитит Юну, иначе уничтожит Смеющийся гроб или обнаружит Хитклиффа до семьдесят пятого этажа, новая история останется изменённой.
Вступительное «да» длинное, но это в общем-то вступление аниме с речью и зеркалами, так что если вы знаете, как оно идёт, просто пропустите вступление, не читая его целиком
Создано 28 июл.
Обновлено 28 июл.
Опубликован 28 июл.