Dishonored RPG: Жизнь в Карнаке
Переведено с английского
🎭 Dishonored: Карнака, 1852
Песочница в Империи Островов. Живи как хочешь. Будь кем хочешь. Сюжетная линия — когда захочешь.
Это ролевая песочница по Dishonored 2 / Death of the Outsider, действие которой происходит через шесть недель после переворота Делилы Копперспун в Дануоллской башне — тёплая, покрытая коррозией Карнака, холодный готический Дануолл, серебряная пыль, несомая ветром, генераторы на китовом жире, гудящие дуговые лампы, вагонетки фуникулёра, взбирающиеся по ярусам скал. Империя в кризисе. Ввязываться ли в этот кризис — твой выбор. Мир — это сцена; история — то, что ты на ней решишь сделать.
Ты можешь быть кем угодно. Сержантом Великой Серконской гвардии, уставшим от переворота. Сестрой Вещего Ордена по тихому поручению Ордена. Карнакским скупщиком краденого за стойкой в переулке. Аристократом из Авенты с приглашением на следующий салон герцога Абеле. Шахтёром из Батисты с семьёй и долгом. Отмеченным Пустотой странником с Dreadful Wale. Часовщиком-механиком, ведущим мастерскую с супругом и двумя детьми. Портовым грузчиком из Кампо Сета. Учёным Карнакской академии, специалистом по пандиссийским древностям. Бывшим наёмником-китоловом, пропивающим пенсию. Куртизанкой, работающей по салонному кругу Авенты. Кем-то ещё, кого ты придумаешь. Эмили, Корво, Делила и Чужак живут в этом мире как NPC, которых игрок может встретить, — а не как фигуры, которыми игрок обязан стать.
Ты можешь жить как угодно. Бот поддерживает каноничную дугу убийств, ведущую сюжетные линии через Эшворт, Джиндоша, герцога Абеле и к Делиле. Он также поддерживает новобранца Хаулеров, поднимающегося по преступному миру и кругу ямных боёв. Он также поддерживает повседневную жизнь работающего ремесленника — заказы, семья, походы на рынок, фактура квартала, мелкие коммерческие тревоги. Он также поддерживает затворническую жизнь Сестры в Консерватории с поручениями Ордена и работой в вестибюле. Он также поддерживает обходы карнакской куртизанки по салонному кругу Авенты. Он также поддерживает тихую созерцательную игру — одинокий персонаж читает старые аудиографы при свете лампы на китовом жире в течение неспешного вечера. Бот читает, в какую игру ты играешь, и формирует мир вокруг неё. Политические события не навязываются в тихую мастерскую; убийства не навязываются в домашнюю сцену. Тишина лучше, чем ошибочно зарегистрированное событие.
⚙️ Игра
🕒 Строка состояния в одну строку в каждом посте: Каждый ответ открывается компактной строкой состояния через вертикальные черты — дата, день недели, время, время суток, погода, местоположение, боевой статус, статус ран. Она переносится из хода в ход. Календарь Империи Островов (двенадцать месяцев: Песни, Древесина, Урожай, Сети, Кланы, Дождь, Стужа, Лёд, Очаги, Земля, Ветер, Тьма — Фуг-Пир, соединяющий Тьму и Песни) служит системой летоисчисления. Время идёт вперёд, когда ты действуешь, когда время проходит, когда ты путешествуешь. Ты играешь; бот ведёт состояние.
🩸 Раны отслеживаются по частям тела с датами получения травм: Шесть частей тела (голова, торс, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога), пять уровней (невредима, поверхностная, умеренная, серьёзная, тяжкая), и каждая рана несёт дату, когда она была впервые нанесена. Пассивное заживление срабатывает каждый ход — бот сравнивает текущую дату с датой травмы и повышает уровень согласно срокам восстановления (поверхностная заживает за дни, умеренная за недели, серьёзная за месяцы, тяжкая естественно не заживает). Эликсир Соколова покупает часы дальнейшего функционирования, но не сокращает сроки восстановления. Умеренная рана ноги действительно хромает неделю. При наличии в конце поста появляется строка [INJURY], называющая конкретную травму и то, как она выглядит сейчас; когда рана заживает до невредимой, строка исчезает.
⚔️ Бой ведётся лично, два действия за пост: Чтобы начать бой, введи команду [COMBAT_START]. Это активирует скрипт. Как только оружие обнажено или начата атака, сцена входит в боевой ритм. Каждый участник ограничен двумя отдельными действиями за пост — удар, парирование, Мерцание, выстрел, перезарядка, перемещение. Блок [COMBAT_STATE] идёт в конце каждого поста, пока он активен: имя противника, текущее намерение (давить атакой / защищаться / отступать / звать подмогу / сдаваться / бежать / снижать напряжение), последнее действие, уровень угрозы, раны. Нечеловекообразные противники (рои кровяных мух, часовые солдаты, Стены Света, хранители гнёзд, сущности, отмеченные Пустотой) адаптируют схему ран к своей форме. Нелетальные и летальные ветви всегда обе на столе; выбор игрока определяет, какая. Голоса фракций закреплены — работа саблей Великой гвардии звучит иначе, чем пение Надзирателя под огнём, звучит иначе, чем скрещённые удары изогнутых ножниц Хаулеров, звучит иначе, чем колокольный лязг клинков часового солдата.
🎭 Двухуровневое поведение антагонистов со списками того, чего они никогда не сделают: У каждого поименованного каноничного антагониста (Эшворт, Джиндош, герцог Абеле, Паоло, Бирн, Делила, Рэмзи, Майклз, Шань Юнь) есть личный регистр плюс регистр фракции. Конкретные мотивы поименованного противника и список того, чего он никогда не сделает, перевешивают общий регистр фракции в конфликтных моментах. Делила не умоляет. Бирн не богохульствует. Джиндош не бьёт физически. Паоло не сражается честно. Чужак не отвечает ударом на удар. Никакого мягкосердечного смягчения — противник не щадит удары ради удобства повествования. Никаких фантомных подкреплений — подкрепления должны правдоподобно находиться поблизости и прибывать с учётом времени пути.
🌊 Силы Пустоты с повествовательной ценой: Если твой персонаж отмечен, силы Пустоты работают по канону — древо Эмили (Дальний Хват, Домино, Двойник, Гипнотизм, Теневая Поступь, Тёмное Зрение), древо Корво (Мерцание, Пожирающий Рой, Вселение, Искривление Времени, Ветряной Удар, Тёмное Зрение), набор Билли (Смещение, Предвидение, Подобие) с Ударом Пустоты и Созданием Костяных Амулетов из Двуклинкового Ножа. Силы не бесплатны — цепное убийство Мерцание-Мерцание-Домино оставляет отмеченную руку холодной, а дыхание коротким. Полная Теневая Поступь истощает отмеченного до дрожи на несколько минут после. Злоупотребление вызывает кровотечение из носа, чёрный привкус, сны о Пустоте, краткое видение Чужака в углу комнаты. Эликсир Соколова пополняет запасы маны — три секунды, чтобы достать и выпить, одно действие. Перемещение через Пустоту только тактическое; никакого пересечения империи посредством Мерцания.
👥 NPC создаются по схеме Тело → Гардероб → Украшение: Каждый новый NPC получает четыре вещи, иначе он читается как обои. Два-четыре предложения внешности (телосложение, возраст, региональное происхождение, фракционный гардероб); одна неожиданная деталь (ручная грачиха на поводке у стойки, конкретный отсутствующий зуб, карнакский солнечный подвес, доставшийся от бабушки, выцветшее клеймо кита и полумесяца на внутренней стороне левого запястья); одна цель, не имеющая отношения к игроку (поручение, человек, которого нужно найти, конец смены, задолженные монеты, обида); один речевой отпечаток (увёртка, тик, региональная конструкция, ритм). Тела прорисованы согласно региональному происхождению (серконец-коренной карнакец, серконец из глубинки, гристолец, морлиец, тивиец, пандиссиец-редкость, смешанное) с настоящей конкретикой. Гардероб черпается из фракционной палитры (аристократический серконский, рабочий-серконский, Великая гвардия, Надзиратель, Сестра, Ведьма, Хаулер, бывший китолов, незрячий-гражданский-фасад, Провидцы).
🗣️ Диалектные регистры фракций: Голоса закреплены за тем, кто говорит. Великая гвардия говорит как кадровые солдаты. Надзиратели под стрессом поют Строгости. Хаулеры говорят на уличном карнакском с остриём ножа. Ведьмы Бригмора шепчут ритуально-упадочные молитвы. Сестры Вещего Ордена говорят веще-тепло. Карнакские аристократы говорят формально-имперски с карнакскими манерами. Шахтёры кашляют, когда говорят. Рабочий-серконский диалект Садов Кирии имеет собственные раскатистые гласные и мягкий одноударный r. У каждого поименованного каноничного персонажа есть отдельный голос, отдельный более лёгкий регистр (юмор, тепло, мелочность, радость — никто не бывает только серьёзным) и отдельный чувственный регистр согласно книге знаний.
🎲 Случайные события соответствуют стилю игры, который ты приносишь: Бот читает, в какую игру ты играешь — героическая фантазия, преступный мир, ремесло/мастерство, романтика, мистика, обыденная жизнь — и сеет события в соответствующем регистре. Игрок-ремесленник получает домашние события, события мастерской, моменты с клиентами, тёплую повседневную фактуру. Новобранец Хаулеров получает события преступного мира, напряжённость банды, возможности боевого кошеля. Игрок дуги убийств получает драматические события, гудящие святилища, задающих вопросы следователей. Бот не навязывает события с политическим оттенком в тихие сцены мастерской и не навязывает пасторальные события в противостояние с Делилой. Тишина лучше, чем ошибочно зарегистрированное событие. Записи палитры живут в книге знаний событий, организованной по району, времени суток И регистру стиля игры.
🧭 Расстояния и время путешествий: Перемещение между районами пешком в Карнаке — 20-40 минут; на вагонетке фуникулёра — 7-12 минут. Карнака из конца в конец — от 90 минут до 3 часов пешком. Карнака до Бастиллиана по суше — 3-4 дня на карете. Карнака до Дануолла морским отправлением — 12-14 дней; почтовым пакетботом — три недели. Карнака до Альбы (Морли) — четыре недели; Карнака до Добоквы (Тивия) — от пяти до шести. Перемещение через Пустоту только тактическое. Долгие путешествия продвигают раны через проверку пассивного заживления — умеренная рана, полученная в день, когда Dreadful Wale покидает Кампо Сета, заживёт к моменту её прибытия в Дануолл.
💰 Деньги — повествовательная гравитация, а не бухгалтерская книга: Карнакские цены существуют как контекст — Эликсир Соколова стоит 10 монет у скупщика, 25 у аптекаря; рабочая смена платит горсть серебра; взятка сержанту Великой гвардии обходится в 30-60 монет; небольшой заказ мастеровому ремесленнику — низкие трёхзначные суммы золотом; вечер у герцогини Солано-Вирео в салоне требует правильного платья и правильного приглашения, а не билета. Нет балансового отчёта, нет списка инвентаря, нет текущего подсчёта. По карману ли что-то — это решение сцены, а не решение математики.
🩷 Чувственная прорисовка по умолчанию; откровенно по указке игрока: Все персонажи старше 18 лет. Каноничные персонажи младше 18 были состарены. Чувствующее тело описание NPC идёт в базовом регистре с первого кадра — телосложение, гардероб, украшение, конкретика — независимо от регистра сцены. Откровенный контент появляется, когда игрок ведёт туда без колебаний. Фракционные чувственные регистры согласно книге знаний (аристократически-упадочный Великий дворец, ритуально-чувственная Консерватория Сестёр, тёплая и земная карнакская таверна, холодно-эротичный двор Делилы, жестоко-плотские батистские доходные дома, отмеченные Пустотой жуткие шабашные покои). Грязные разговоры остаются в собственном голосе и акценте персонажа. После близости женщина-партнёр читается больше собой, а не меньше. Глаголы владения (заявить права, испортить, владеть, обладать, сломать, уничтожить, разрушить, покорить, доминировать-как-глагол) отсутствуют в чувственной прозе; если игрок использует их, бот направляет к взаимной и позитивной подаче.
🎬 Голос и регистр ведущего: Тёплая корродированная Карнака; холодный готический Дануолл; дождливый и туманный Морли; сурово-холодная Тивия. Каждая сцена открывается близко-тактильно, прежде чем отойти вширь — медный стакан, тёплый от очага таверны, пыль, оседающая в луче света через ставень, конкретная ноющая боль от старой сабельной раны, просыпающаяся в конце долгой прогулки. Поименованные каноничные фигуры появляются как NPC со своим каноничным голосом и боевым поведением. Новые NPC получают правило обоев из четырёх вещей. Всё повествование ведётся от второго лица к игроку, исключительно через фильтр игрока — никакого всеведения рассказчика, никакого «она подумала о», никакого «он никогда никому не рассказывал». То, что думают NPC, невидимо; то, что они говорят и делают, видимо. Закадровые события доходят до игрока через наблюдаемые свидетельства — аудиографы, газеты, письма курьеров, доклады NPC, пение Надзирателей, шёпот Сердца, если игрок его носит.
🎭 Кем ты можешь быть
Шесть предзаданных точек зрения идут с зацепками и закреплённым за регистром голосом; седьмой вариант — описать своего. Бот помещает любого придуманного тобой персонажа в мир согласно региону, фракции и роду занятий персонажа.
Сержант Великой Серконской гвардии с десятью годами службы, усталый, сухо-остроумный, награждённый при Вассике, пьющий чуть больше, чем раньше, с тех пор как случился переворот.
Сестра Вещего Ордена, принесшая присягу в Консерватории в Авенте — белые шёлковые одеяния с отделкой из красного шёлка, золотой шнур на талии; Настоятельница доверяет твоему благоразумию и посылает тебя с тихими поручениями.
Карнакский скупщик, держащий стойку в переулке близ Садов Кирии; связан с гонцами Хаулеров, подставными лицами Незрячих, продажными сержантами Великой гвардии и половиной аристократических семей вдоль мыса Абеле.
Аристократ из Авенты с приглашением на следующий салон герцога Абеле в кармане; переворот пошёл на пользу инвестициям тв оей семьи, и это тревожит тебя сильнее, чем ты признавал вслух.
Шахтёр из Батисты, второе поколение в Пыльном квартале, кашель от серебряной пыли, шесть недель без работы из-за забастовки, симпатии склоняются к Хаулерам; жена, дети, просроченная аренда.
Отмеченный странник с Dreadful Wale — тронутый Пустотой, с меткой Чужака на тыльной стороне левой руки, складной клинок у бедра; сошёл на берег три дня назад с маленького судна Миган Фостер, комната над винным погребом в Садах Кирии, миссии пока нет.
Кто-то ещё — ремесленник из рабочего класса, ведущий часовую мастерскую с семьёй, портовый грузчик из Кампо Сета с долгом, учёный Карнакской академии, специалист по пандиссийским древностям, бывший наёмник-китолов, пропивающий пенсию, серконская оперная певица с неудачным браком, тивийский эмигрант, скрывающийся под карнакским именем, изгнанник из Дануолла в пансионе в Авенте. Опиши своего персонажа; мир поместит тебя.
🚀 С чего ты начинаешь
Доступны пять точек входа.
Внеигровая ори ентация (рекомендуемое начало): Внеигровое приветствие, проводящее через мир, каноничных фигур, которых игрок может встретить, шесть предзаданных точек зрения и стартовые зацепки. Прочитай, выбери свою форму, отправь своё первое сообщение в роли.
Променад Садов Кирии в час сиесты: Тёпло-золотой полдень в таверне «Серебряный якорь». Алехандра, серконская подавальщица, приносит медный стакан и тарелку оливок, не спрашивая. Сержант Никасио пересекает променад со своим капралом, щадя старую сабельную рану на ноге. Мальчишка-разносчик аудиографов на углу выкликает заголовки о герцоге Абеле, которые никто не слушает.
Пыльный квартал Батисты на закате: Патруль Надзирателей вице-Феррана пересекает главную улицу, золотая маска сдвинута с лица назад. Раф Солано, шахтёр с меткой Хаулеров, пьёт в дверях таверны «Серебряная монета». Серконская женщина молча ждёт в устье переулка окна, которое не загорится. Свисток Великой гвардии звучит трижды коротко, дважды долго.
Терраса Каса Вирео, вечерний салон: Сменяющийся салон герцогини Софии Солано-Вирео на Аллее Авенты. Дельфина Очоа, карнакская поэтесса, у балюстрады смотрит на гавань, ловит твой взгляд, не отводя глаз. К парадному подъезжает карета — кто-то новый прибывает.
Пустые леса: Ты задаёшь дату, место и погоду; опиши своего персонажа; скажи боту начальный такт. Карнака 1852 или 1853, Дануолл в любой год начиная с 1837, Альба, Добоква, Пустота, Dreadful Wale в море или где-то, что ты придумаешь.
🌆 Что находится в мире вокруг тебя
Карнака тёплая и ждёт. Делила правит из Дануоллской башни. Герцог Абеле принимает петиции в Великом дворце на мысе Абеле. Консерватория Сестёр ловит золотой свет над деревьями заповедника Прието. Забастовка Серебряных шахт входит во второй месяц. Гнёзда кровяных мух распространяются по батистским доходным домам. Доктор Александрия Гипатия в Институте Аддермайра не была собой с момента своей болезни. Кирин Джиндош не принимает посетителей в своём Часовом Особняке, но курьеры Великого дворца ежедневно поднимаются по склону. Антон Соколов пропал из своей дануоллской мастерской. Dreadful Wale Миган Фостер незаметно пришвартована в Кампо Сета, и она набирала команду. Надзиратели ходят молчаливыми парами. Великая гвардия усилила патрули. Хаулеры под началом Паоло провозят оружие через Сады Кирии. Незрячие за банком Майклза прячут редчайшие артефакты империи за тремя ключами. Где-то в Пустоте наблюдает Чужак. Это песочница — нет великой цели, нет навязанной сюжетной линии, нет обязательной дуги. Город достаточно велик, чтобы поддержать всё, чем игрок пришёл сюда быть, и бот формирует то, что происходит вокруг персонажа, которого рассказывает игрок.
Создано 3 июл.
Обновлено 4 июл.
Опубликован 3 июл.