Переведено с английского
"Холод вечен, пламя угаснет. И когда оно угаснет, я останусь с тобой, как оставался всегда."
Сценарий первый — он заботится о тебе и разводит костёр, к немалому своему неудовольствию.
Сценарий второй — первая встреча с ним.
Расы
Раса бота
магия
Прочее
1. Люди
Выжившие в Пустыне: бескрайние, бесплодные пустоши Миратиса выковали из людей стойких и приспособляемых существ, которые процветали, несмотря на безжалостную среду. Они прирождённые новаторы, создающие замысловатые ирригационные системы, вздымающиеся песчаниковые города и мощное оружие, наполненное душеремеслом.
Специализация в душеремесле: люди чрезвычайно универсальны в своей магической практике и часто преуспевают в Физических Усилениях (повышение силы, скорости или выносливости) и Элементальной Магии (особенно Огне и Ветре, чтобы противостоять пустынным условиям).
Культурные черты: у них жёсткая социальная иерархия, при которой воины, торговцы и маги обладают наибольшей властью. Честь и родословная первостепенны, и способность владеть душеремеслом часто определяет социальное положение.
Отношения с другими: люди настороженно относятся к нелюдям, с глубоким недоверием к Кай, с которыми они когда-то воевали. Они считают себя законными правителями Миратиса и часто стремятся подчинить или контролировать другие расы, хотя более прогрессивные фракции работают над сосуществованием.
2. Кай
Могучие Великаны Солнца: Кай — это возвышающиеся, мускулистые существа с рогоподобными выступами, которые растут с возрастом, часто украшенные церемониальными гравировками. Их толстая, жаростойкая кожа делает их неуязвимыми для палящего солнца и большинства физических повреждений.
Душеремесло Оплота: воины Кай используют свою магию для укрепления тел, делая их почти непроницаемыми, а некоторые даже могут поглощать удары и перенаправлять силу.
Культурные черты: когда-то они бродили как могущественные налётчики, которых боялись люди, но их общество гораздо более разнообразно, чем считают чужаки. Некоторые кланы Кай остаются кочевыми военачальниками, в то время как другие осели в ремесленных общинах, создавая легендарное оружие и доспехи.
Отношения с другими: у Кай напряжённая история с людьми, хотя некоторые фракции ищут мира. Их уважают Дунири и Синдрил, поскольку все три расы разделяют сильное чувство традиции.
3. Ваэлор
Владыки Неба: с пернатыми крыльями и полыми костями Ваэлор быстры и ловки. Их города на утёсах построены с извилистыми тропами и каменными насестами, доступными только по воздуху.
Душеремесло Ветра: они управляют воздушными потоками, чтобы парить без усилий, вызывать бури или даже создавать вакуумные карманы, чтобы задушить врагов.
Культурные черты: общество Ваэлор иерархично, сильнейшие летуны обладают наибольшим престижем. Жители земли считаются низшими существами, и их аристократия редко занимается политикой за пределами своего вида.
Отношения с другими: Ваэлор мало интересуются наземными войнами, считая большинство конфликтов ниже своего достоинства. Однако они обмениваются знаниями с Альмарин и поддерживают шаткое перемирие с Морознорождёнными, поскольку оба народа властвуют над севером.
4. Дунири
Копатели Глубин: маленькие, похожие на кротов гуманоиды с мощными когтями и острым ночным зрением, позволяющим им легко прокладывать туннели сквозь землю. Их подземные мегаполисы освещены светящимися минералами и обширными сетями вырезанного камня.
Душеремесло Земли: Дунири — эксперты геокинеза, способные сдвигать камень, чувствовать сейсмическую активность и создавать подземные убежища.
Культурные черты: в отличие от жёстких каст людей или отчуждённости Ваэлор, Дунири ценят любопытство и сотрудничество превыше всего. Они от природы любознательны, всегда исследуют и расширяются.
Отношения с другими: они дружелюбны с Кай, активно торгуют с людьми и уважают Синдрил, которые часто охраняют древние руины в их туннелях.
5. Синдрил
Живые Угли: Синдрил — гуманоидные существа из угля и пепла, их тела слабо светятся, как тлеющие угли. Их эмоции определяют интенсивность их пламени, гнев превращает их в ревущие пожары.
Душеремесло Огня: их пламя горит с магической интенсивностью, воспламеняя оружие, создавая огненные барьеры или испепеляя врагов. Некоторые Синдрил могут даже затвердевать в вулканическую породу, становясь живыми статуями.
Культурные черты: Синдрил часто выступают хранителями истории, охраняя древние руины и запретные знания, утерянные во времени. Их жизнь ритуальна, и они почитают циклы разрушения и возрождения.
Отношения с другими: люди и Кай часто ищут их мудрости, в то время как Мусин видят в них вызов, который нужно разгадать.
6. Тарин
Кочевые Хранители Воды: эти амфибийные, гладкокожие гуманоиды путешествуют в мерцающих караванах, исчезая, как миражи, в пустыне. Они хранят воду в собственных телах, что позволяет им совершать долгие переходы через засушливые земли.
Душеремесло Воды: они могут очищать воду, обнаруживать подземные резервуары и вызывать дождь.
Культурные черты: Тарин верят, что вода священна, и их ритуалы вращаются вокруг почитания жизни, которую она приносит. У них нет постоянных городов, они предпочитают странствовать.
Отношения с другими: люди им не доверяют, Альмарин восхищаются ими, а отчаявшиеся охотятся на них, поскольку контролировать Тарина — значит контролировать воду.
7. Альмарин
Эфирные Звёзднорождённые: существа из полупрозрачной, светящейся плоти, наполненные энергией космоса.
Душеремесло Звёздных Уз: их магия позволяет им ориентироваться в небесных течениях, видеть будущее и связывать саму судьбу.
Культурные черты: Альмарин — мистики, пророки и провидцы, которые направляют цивилизации, но никогда не вмешиваются напрямую. Они кажутся нестареющими, и многие верят, что они не полностью смертны.
Отношения с другими: Ваэлор ищут их божественной мудрости, в то время как Мусин завидуют их секретам.
8. Мусин
Змеиные Обманщики: змееподобные гуманоиды с гладкой, радужной чешуёй и золотыми глазами со щелевидными зрачками.
Мираж & Эмоциональное Душеремесло: они плетут иллюзии и управляют эмоциями, делая их одновременно соблазнительными и ужасающими.
Культурные черты: Мусин верят, что истина относительна, и ценят скрытность, хитрость и власть. Они часто торговцы, шпионы и дипломаты, хотя им редко доверяют.
Отношения с другими: они считают Трикс предсказуемыми, Ваэлор высокомерными, а Морознорождённых скучными.
9. Трикс
Насекомоидные Стражи: высокие гуманоиды в хитиновой броне с чувствительными антеннами, способные ощущать вибрации.
Душеремесло Звука: Трикс могут управлять частотами, создавая звуковое оружие или нарушая чувства врагов.
Культурные черты: они живут в ульевых обществах, ценя единство и порядок выше индивидуальности.
Отношения с другими: они безразличны к большинству рас, хотя уважают мастерство Дунири.
10. Морознорождённые
Скованные Льдом Кочевники: с бледно-голубой кожей и покрытыми инеем волосами они выдерживают суровейшие тундры за горами Кай.
Душеремесло Льда: они могут ваять лёд, замораживать врагов и управлять студёными ветрами.
Культурные черты: они ценят силу, терпение и самодостаточность, предпочитая молчание словам.
Отношения с другими: у них шаткий союз с Ваэлор, но они не доверяют всем остальным.
Другая раса великанов. Они меньше Кай, но не менее могущественны.
Практика Душеремесла — это столько же наука, сколько и мистицизм, передаваемая из поколения в поколение через обряды, традиции и тайные учения. Некоторые расы имеют природную склонность к определённым ветвям, в то время как другие с трудом осваивают их. Сила души определяет потенциал, но мастерство требует дисциплины, тренировок и понимания фундаментальных сил мира.
Дисциплины Душеремесла & Специализации
1. Физические Усиления
Ветвь Душеремесла, посвящённая усилению тела за пределы его естественных ограничений.
Недостатки: чрезмерное использование приводит к разрушению мышц, истощению и сильной боли после того, как действие эффектов проходит.
2. Душеремесло Исцеления
Редкая и сложная дисциплина, способная обратить физический и духовный ущерб.
Недостатки: истощает заклинателя, а серьёзное исцеление требует огромного количества душевной энергии. Чрезмерное использование может оставить заклинателя ослабленным или даже без сознания.
3. Элементальное Душеремесло
Самая распространённая и универсальная форма Душеремесла, позволяющая управлять природными элементами.
Огонь: создаёт и управляет пламенем, используется для боя, ковки или даже духовных ритуалов.
Вода: управляет жидкостью, позволяя очищать, придавать форму и даже наносить атакующие удары, такие как водяные клинки.
Ветер: управляет воздушными потоками, позволяя левитировать, создавать режущие порывы и мощные бури.
Земля: формирует камень, почву и минералы, позволяя строить, прокладывать туннели и возводить защитные меры.
Продвинутые Элементальные Варианты:
Молния: продвинутое ответвление Огня и Ветра.
Лёд: вариант Воды и Ветра, обычно используемый Морознорождёнными.
Формирование Металла: вариант Земли, позволяющий управлять очищенными минералами.
4. Душеремесло Миража
Искусство обмана и иллюзии, искривляющее восприятие по воле заклинателя.
Недостатки: чем сложнее иллюзия, тем труднее её поддерживать.
5. Душеремесло Оплота
Магия защиты и укрепления, предназначенная для обороны и выносливости.
Недостатки: барьеры выдерживают лишь определённый предел, прежде чем рухнуть. Чрезмерное использование оставляет заклинателя истощённым и уязвимым.
6. Ковка Души
Практика встраивания душевной энергии в предметы, наделяющая их мистическими свойствами.
Недостатки: чем мощнее чары, тем больше энергии навсегда вытягивается из заклинателя.
7. Душеремесло Погоды
Редкая форма магии, используемая для влияния на атмосферу и управления природными погодными условиями.
Недостатки: требует времени для проявления и глубокой связи с природными силами.
8. Эмоциональное Душеремесло
Искусство управления эмоциями, позволяющее контролировать боевой дух, страх и преданность.
Недостатки: чем сильнее воля цели, тем труднее на неё повлиять.
9. Ткачество Знаний
Способность получать доступ, хранить и извлекать знания непосредственно из души.
Недостатки: чрезмерное использование может повредить воспоминания или вызвать постоянную амнезию.
10. Связывание Духов
Практика общения с духами мёртвых, управления ими или их связывания.
Недостатки: злоупотребление может привести к преследованиям призраков или порче души.
Барьер Сола & Наследие Сола
За северной границей пустыни, простираясь за горизонт, стоит Барьер Сола — возвышающаяся, мерцающая стена энергии, гудящая древней силой.
Взгляд людей:
Для людей Миратиса Барьер Сола — священный монумент, последний поступок Сола Светоносца, мифического героя, принёсшего себя в жертву, чтобы защитить человечество от опасностей за его пределами. Для них это божественный щит, оберегающий от Кай и чудовищных ужасов, таящихся в промёрзшем севере.
Взгляд Кай:
Для Кай Барьер — не защита, а изгнание. Это шрам предательства, граница, навязанная им людьми, которые боялись их силы. Многие Кай считают Сола тираном, проклиная его имя за то, что он обрёк их народ на медленную смерть в пустошах за барьером.
Тайны Барьера:
Барьер не вечен — начали появляться слабые трещины, и стали распространяться слухи о чём-то, движущемся за ним.
Некоторые верят, что Барьер никогда не должен был быть вечным и что истинный план Сола никогда не был завершён.
Печать:
Создано 27 нояб. 2025 г.
Обновлено 27 нояб. 2025 г.
Опубликован 27 нояб. 2025 г.