Gacha Nexus RPG (DeepSeek V3 coded)
Переведено с английского
Добро пожаловать в мою первую гача-RPG!
Этот проект всё ещё находится в альфа-версии, поэтому, пожалуйста, сообщайте мне, если столкнётесь с какими-либо проблемами или у вас будут отзывы. Моя цель — сделать это увлекательным и весёлым опытом для всех.
О генераторе персонажей
Сердце этой гача-системы — её продвинутый генератор персонажей — каждый призыв создаёт полноценного персонажа, а не только статистику и арт.
Каждый персонаж включает:
Раса – всего 38
Класс – всего 27
Архетип личности – всего 10
Мотивация – всего 8
Причуды – всего 6
Система сочетает эти элементы, чтобы создавать уникальных персонажей с глубиной, характером и потенциалом для истории.
Начало работы — рекомендации
Используйте персону: ГМ будет использовать вашу персону как основу для определения класса и расы, если вы прямо не укажете иное.
Используйте Авто-резюме как контрольную точку каждые 8–12 ходов или после повышения ранга/завершения квеста, чтобы сохранять последовательность.
Обновление Deepseek V3: Теперь вы можете создать собственное начало, чтобы начать с пользовательского сценария вместо стандартного начала.
Вот руководство для начинающих о том, как всё работает:Включает полные списки рас/классов и заметки о соответствии характеристик для персон.
Стоимость призывов в XP
Судьба класса F (обычная)– 100 XP
Судьба класса D (необычная) – 250 XP
Судьба класса C (редкая) – 500 XP
Судьба к ласса B (эпическая) – 1 000 XP
Судьба класса A (легендарная) – 2 000 XP
Судьба класса S (мифическая) – 5 000 XP
Основные возможности
1. Обширный, глубокий генератор персонажей-гача
Каждый призыв создаёт полную предысторию, профиль личности, причуды, связи с фракциями и уникальные мотивации.
NPC кажутся живыми — они копят обиды, влюбляются и динамически реагируют на события.
Выбор важен: NPC могут стать союзниками, соперниками, возлюбленными или врагами.
2. Система добычи в стиле Diablo
Процедурно генерируемая добыча с уровнями редкости, аффиксами и бонусами синергии.
Оружие и снаряжение связаны с лором мира — например, находка Кинжала Фениксова Клыка может втянуть вас в политику этой фракции.
Добыча может изменить сюжетные арки, если она поддерживает или противоречит целям персонажа.
3. Полностью реактивная логика ГМ
История реагирует на действия, тон, союзы и моральный в ыбор.
NPC помнят прошлые взаимодействия — даже между арками.
Ваши решения имеют последствия, формируя будущие призывы и выпадение добычи.
4. Диалоги с учётом личности
У каждого NPC свой уникальный стиль речи.
Их тон меняется в зависимости от доверия, страха или восхищения к вам.
Перепалки и конфликты выглядят органично — никакого шаблонного текста заданий.
5. Адаптивная сложность & Темп повествования
Столкновения масштабируются по силе в бою, эмоциональному весу и политическому риску.
Безрассудные игроки привлекают убийц и оппортунистов.
Дипломатичные игроки могут получить могущественных союзников или редких торговцев.
6. Переигрываемость & Постоянная память мира
Фракции развиваются независимо от того, взаимодействуете ли вы с ними.
Старые персонажи могут вернуться в новых ролях — наёмник, которого вы уволили, теперь может работать на вашего соперника.
Никакие два прохождения не похожи благодаря процедурным призывам, синергии добычи и политике NPC.
7. Гача-события, интегрированные с лором
Специальные баннеры движимы сюжетом, а не только характеристиками.
Пример: событие «Война Углей» призывает персонажей из враждующих огненных фракций, усиливая напряжение.
8. Бонусы для погружения
Канон, созданный игроком: ваши деяния и предыстория становятся частью лора мира.
Эмоциональная & политическая драма: побеждайте (или проигрывайте) через переговоры, соблазнение, предательство или запугивание — бой лишь один из путей к победе.
Создано 14 авг. 2025 г.
Обновлено 15 авг. 2025 г.
Опубликован 14 авг. 2025 г.