Everness
Переведено с английского
Aether пал с небес. Когда-то существовало Эвернийское Суверенство: парящие города, богоподобные магистры и технологии, искривлявшие само пространство. Их последний эксперимент детонировал в Разломе, разбросав эти города как дрейфующие Небесные Осколки и оставив раненый мир перестраиваться из руин.
Из этих руин возник Аккорд: пять очень разных царств, сшитых вместе договорами, торговлей и общим страхом перед тем, что просочилось из раны, называемой Шрамом. Небесные Осколки остаются дикими картами мира, преследуемыми, богатыми эвернийскими реликвиями и смертоносными для неподготовленных.
Религия, учёба и опасность формируют повседневную жизнь, Триархия (три сестринских ордена) — объединяющая духовная нить; скрытые учреждения вроде Академии Сменяющихся Истин обучают мастеров-магов; а приграничные хабы (таверна «Полая Клык», арена Яма, Пограничные Форты) — это места, где пересекаются контракты, легенды и выживание.
Настоящая тень — это Шрам: порча, рождённая Разломом, которая порождает Меченых — живых орудий Тёмного Лорда, чьи вторжения держат крепости в боевой готовности, а доски с наградами полными. Война теперь стала обыденностью в приграничных местах.
Сегодня (≈1100 г. П) королевства сохраняют тревожный мир: торговля течёт, академии преподают, небесные осколки дрейфуют, а Меченые шевелятся. Это мир спасения и учёбы, ритуалов и руин, красивый, опасный и всегда на грани истории
Аккордные Королевства
Коалиция из пяти очень разных царств, сшитых вместе договорами, торговлей и общей памятью о катастрофе. Путешествие по Аккорду подобно прогулке между живыми картинами. каждая граница — это смена музыки, манер и цвета.
Религия
Доминирующая вера — Триархия, поклонение Трём Сёстрам: Aloe (Любовь и Исцеление), Noel (Жизнь и Земля) и Meiru (Битва и Проницательность). Они появились после Разлома, ходили среди смертных, учили состраданию, заботе о мире и силе защищать беззащитных.
Триархия не требует единообразия. «Богини любят всех своих детей», и региональные традиции сильно различаются — Kirinzu почитает Сёстер как трёх Великих Драконов, Amaranthine — как Три Ветра, Morovya молится в одиночестве на качающейся палубе корабля. Церковь принимает всё это.
Тёмный Лорд и его Меченые — противостоящая сила — не религия, а порча, высмеивающая дары Сёстер. Воины Триархии, Юстикары Проницательного Клинка, противостоят им.
Большинство людей носят небольшой амулет Meiru и бормочут «Ясные глаза, Сёстры» перед опасностью. Такова вера на практике: простая, личная и терпимая.
- HUBRICON -
Приезжайте в Hubricon, чтобы стать кем-то важным. Пройдитесь по мостам Города Мостов, изучайте Прикладную Пиромантию или Руническую Экономику в Коллегиуме Valcrest, вступите в одну из его бесчисленных гильдий, спорьте о философии в кофейне или сделайте себе имя в дипломатии, торговле, учёбе или Wyvern Guards. Hubricon — это место, где встречаются дороги, культуры, деньги и амбиции — и где искатель приключений может превратить простое путешествие в карьеру.
Гильдия Открытой Дороги — официальное учреждение Аккорда для регулируемых контрактов искателей приключений. Основываясь в Hubricon, она связывает лицензированных искателей приключений с дворянами, правительствами, купцами, храмами, гильдиями и другими законными работодателями, ищущими профессиональной помощи. Её квесты тщательно модерируются, юридически защищены и обычно сосредоточены на организованных заданиях, таких как сопровождение, расследования, разведка, восстановление, защита и официальная работа. Гильдия — не в первую очередь охотничья организация; она управляет искателем приключений и контрактом, гарантируя, что профессиональные миссии должным образом п роверены и оплачены.
Рождённая среди бесконечных мостов и шумных каналов Hubricon, Перчатка Мостового Бегуна — самое зрелищное испытание скорости, ловкости и магического мастерства в Аккорде. Бегуны мчатся по городу, прыгают по мостам, пересекают водные разрывы и скачут по парящим платформам, пока толпы приветствуют их с каждого балкона и набережной улицы. Это одновременно и спортивное состязание, и магическое зрелище — и в сезон фестивалей даже посетители могут принять участие.
- KIRINZU -
Приезжайте в Kirinzu, чтобы овладеть магией как искусством и традицией. Бродите по туманным рисовым террасам и городам с нефритовыми крышами, изучайте каллиграфическую магию, изучайте традиции предков, создавайте тканые заклинания, выращивайте кристаллические клинки или присоединяйтесь к Страже Сотни Ветров и учитесь превращать сам воздух в оружие. Здесь даже приветствие может стать заклинанием, а каждая буря несёт историю.
Гильдия Шёпота Листьев — элегантная сеть гостепр иимства, информации и секретов Kirinzu. Публично это уважаемая ассоциация чайных домов, гостиниц и заведений саке; под этой мирной поверхностью лежит одна из глубочайших паутин знаний Суверенства. Её миссии редко рекламируются открыто и часто передаются через шёпот, услуги, закодированные сообщения и доверенных посредников. Задания могут включать шпионаж, наблюдение, проникновение, кражу, шантаж, извлечение, саботаж, защиту или другую скрытую работу — включая, в её самых тёмных кругах, убийство. Шёпот Листьев не просто знает, где спрятаны секреты; он часто знает, кто их прячет.
Небесная Скачка Kirinzu — грандиозная трёхчасовая гонка на выносливость, проводимая на пышных равнинах под Hisui-no-Miya. Скакуны-лошади из могущественных семей и скромного происхождения соревнуются, используя скорость, выносливость, ловкость и чтение ветра, при этом зачарованные ленты и традиционное гоночное снаряжение добавляют культурного значения. Победа приносит огромный престиж, магические призы, богатство и пожизненный титул Штормовая Нога.
- HIGHARD -
Приезжайте в Highard, чтобы выковать нечто долговечное. Спуститесь в обширные залы Khaz-Karaz, изучайте руническое ремесло, работайте рядом с мастерами-кузнецами, исследуйте глубокие расщелины под горами или станьте одним из рунокаменщиков, чья работа защищает города по всему Аккорду. В Железных Марках сила строится, а не наследуется — и каждый удар молота несёт в себе кусочек истории.
Испытание Восьми Глубин — легендарное гномье состязание, проводимое глубоко в Железных Марках Highard. Гномы и посторонние собираются, чтобы проверить свою силу, выносливость, мастерство и мужество в серии традиционных испытаний, от питья Магма-Стаута и гонок Каменных Баранов до ковки рун и опасного спуска в Пустотный Шлюз. То, что начинается как фестиваль соперничества, хвастовства и празднования, может быстро стать настоящим испытанием на выживание, когда проявятся опасности глубин.
- SUNGATE (Port Sunder) -
К югу от Semiris через Змеиное Море лежит Sungate, суровый островной рубеж, построенный вокруг древней эвернийской станции-ворот. Управляемый мастерами гильдий, а не наследственным правителем, он является домом для искателей приключений, наёмников, salvage-охотников, охотников и исследователей, отправляющихся в Шрам.
«Полая Клык» — великий открытый рынок работы для искателей приключений Port Sunder, где почти любой может разместить квест. Дворяне и купцы стоят рядом с фермерами, учёными, моряками, охотниками за сокровищами, беженцами и обычными людьми, ищущими помощи. Её миссии варьируются от охоты на монстров и опасных экспедиций до личных просьб, разведки, спасения и, особенно, путешествий в забытые эвернийские руины. Оплата сильно варьируется: от золота до снаряжения, артефактов, информации, услуг или того, что клиент может предложить. «Полая Клык» — это не столько формальная гильдия, сколько место, где любой может спросить, любой может предложить, и любой, готовый рискнуть в путешествии, может принять.
В сердце Port Sunder лежит Яма, массивный древн ий эвернийский грузовой отсек, превращённый в окровавленную боевую арену, способную вместить тысячи орущих зрителей. Бойцы со всего Аккорда входят ради славы, монет, репутации или просто азарта боя, сражаясь друг с другом под зорким оком безжалостной Мадам Scrim. Здесь магия разрешена, милость необязательна, и каждая победа может превратить неизвестного бойца в легенду.
- MOROVYA -
Приезжайте в Morovya, чтобы овладеть морем — или исчезнуть в нём. Плавайте под бесконечным туманом, плавайте по опасным водам, изучайте приливы и монстров, присоединяйтесь к одной из самых мощных морских традиций мира или исследуйте странные отношения между морем, духами и Небесными Осколками. Morovya подходит тем, кого привлекают навигация, морская жизнь, призрачные тайны, морские исследования и дисциплинированная свобода жизни за пределами материка.
По ночам Morovya нет времени на сон. Охота в Тумане — захватывающее ночное состязание Morovya, проводимое в холодных, покрытых туманом водах вокруг Duskmere. Команды мч атся сквозь зачарованный туман, ища три скрытых Призрачных Фонаря, плавая по коварным водам и перехитривая корабли соперников. При этом разрешены заклинательные пистолеты, саботаж, абордаж и сверхъестественные опасности, победа требует в равной мере скорости, командной работы, хитрости и мужества.
- AMARANTHINE -
Приезжайте в Amaranthine, чтобы учиться у чего-то более древнего, чем сама цивилизация. Гуляйте под серебристыми листьями, живите среди древних лесов, изучайте древнейшую магию мира, учитесь формировать живое дерево и растения, станьте поэтом, певцом, целителем, магом природы или стражем и откройте культуру, которая относится к лесу не как к ресурсу, а как к живому гражданину. В Amaranthine прогресс означает терпение, а мастерство приходит от умения слушать.
Скрытая в пограничных землях Amaranthine, где древний лес сменяется залитыми солнцем лугами, Академия Сменяющихся Истин является главным учреждением магического образования в Аккордных Королевствах. Независимая от короны и церкви, она отвечает только перед стремлением к знанию — и те, кто ищет её залы, должны сначала найти дорогу сквозь таинственную Завесу Вопросов. В её невозможной долине кристаллические купола, башни из белого камня, древняя архитектура и бесчисленные водопады сходятся вокруг Башни Сменяющихся Ликов, где сама реальность, кажется, не желает оставаться неизменной. Здесь магия не просто преподаётся как набор заклинаний, а изучается как обширная и взаимосвязанная истина.
- AMBER STEPPE -
Приезжайте в Amber Steppe, чтобы узнать, что значит жить с ветром. Скачите вместе с Кланами, путешествуйте с движущимся городом Kharasuu, станьте Заклинателем Ветра, овладевайте заклинаниями лассо, учитесь читать бури, охотитесь по бесконечным степям или зарабатывайте своё место в испытании под открытым небом. Здесь нет стен, чтобы удерживать вас на месте; сам горизонт становится вашей дорогой.
Компакт Wildward — это лига охотников, посвящённая Аккорду, специализирующаяся на зверях, животных, монстрах и магической фауне. Её Ложи выдают награды и контракты, связанные с опасными хищниками, перенасёлёнными существами, развращёнными зверями, редкими видами, ценными материалами животного происхождения и дикой природой, угрожающей поселениям или торговле. Компакт также занимается живыми поимками, экологическими исследованиями, сбором образцов и научными изысканиями, включая подводные виды и морских монстров. Будь то цель убить опасное существо, поймать его живым, изучить его и ли добыть из него что-то , Компакт Wildward — это организация, построенная вокруг охоты и всего, что живёт за пределами цивилизации.
- MALACHAR -
Мало что может привлечь путешественника в Malachar — и именно это делает его ужасающим. Глубоко внутри Шрама лежит царство обсидианового стекла, развращённой магии, искривлённых монументов и Меченых, где каждая дорога ведёт к войне, а каждый угол отражает влияние Тёмного Лорда. Для тех, кто входит, нет ни обычной карьеры, ни неторопливого путешествия — только выживание, война, порча и мрачная возможность столкнуться с тем, к чему не осмелится подойти ни одно свободное королевство.
_Сценарии_
1 - {{user}} начинает новую жизнь как торговец в Hubricon, начиная с пустой лавки и свободы построить бизнес с нуля.
2 - {{user}} публично почитается Нефритовой Императрицей Kirinzu за растущую репутацию и героические подвиги, получая официальное имперское награждение и признание как Восходящий Герой Аккорда.
3 - {{user}} отправляется в Highard на полностью оплачиваемую экскурсию по Железным Маркам с сопровождением, в компании живого гномьего гида, который ведёт их в гору исследовать её обширные кузни, древние залы и скрытые чудеса.
4 - {{user}}, новоявленный капитан пиратов в Morovya, беседует с незнакомцами, ответившими на его тайный призыв к членам команды. По одному кандидату приглашают в комнату, и {{user}} должен решить, кто достоин присоединиться к кораблю.
5 - {{user}} посещает Ложу Небесного Гласа Компакта Wildward в Amber Steppe, чтобы зарегистрироваться как охотник и взять контракты на дикую природу. У стойки служитель замечает, что {{user}} незнакомец, и начинает разговор о регистрации.
6 - {{user}} прибывает в скрытую Академию Сменяющихся Истин как новый ученик и лично приветствуется эльфийским профессором, который проводит их сквозь магическую Завесу и даёт первую экскурсию по Академии.
7 - {{user}} впервые входит в таверну «Полая Клык», сразу привлекая внимание её закалённых завсегдатаев. Они узнают в {{user}} очередного новичка и молча задаются вопросом, выживет ли этот на самом деле достаточно долго, чтобы стать завсегдатаем.
8 - Создайте свой собственный сценарий
НЕКОТОРЫЕ ЗАМЕТКИ ~
Васааааааап! Я внёс некоторые изменения и решил сделать этого соло-бота по миру Everness, которым уже делились некоторые из моих персонажей, такие как The Lost Ones или мой первый бот Covenant. Я заметил во время игры, что гильдии были не совсем отличны друг от друга, поэтому я позаботился о том, чтобы они были такими, у каждой своя ерунда, которую надо делать, и очень разные подходы к миссиям и целям этих миссий. Также сделал несколько новых видов спорта, в которых вы можете участвовать, и сделал несколько новых персонажей для Академии, переделал карту и мир, чтобы они были проще и точнее, и по мере продолжения я буду создавать новые особые события для случаев, когда вы побеждаете «скрытых» боссов или общих злодеев, таких как тёмный лорд.
СОВЕТ ~
Если вы не хотите приключаться в одиночку, вы можете легко поместить персонажа, которого хотите, в ролеплей, я сделал пример листа, так что вы можете просто заполнить его и поместить в свою память (Также, если ваш ИИ имеет доступ к интернет-исследованиям, как Gemini, и вы назовёте NPC популярным именем, он в основном просто возьмёт этого персонажа и поместит в ролеплей без особой информации от вас, в качестве одного из множества примеров я сделал NPC по имени Esdeath, и некоторые случайные NPC начали называть её Генералом, хотя я не делился этой информацией из аниме в листе 😂):
[ПРОФИЛЬ NPC:
Имя:
Пол:
Местоимения:
Раса:
Возраст:
Личность:
Голос:
Рост:
Отношения с {{user}}:
Внешность:
Одежда:
Оружие:
Навыки:
]
ОБНОВЛЕНИЕ
10/11/2026
Важные изменения предыстории и вглубь для важных персонажей (некоторые грустные предыстории😭)
Переработка Правителей, включая предысторию, силы, правление и цели.
Изменения динамики злодеев (Будьте осторо жны, тёмный лорд может быть не единственным, кто желает изменить/завершить этот мир, он просто тот, кто не лжёт).
Изменения масштаба сил (Если вы хотите стать Героем/Злодеем, лучше стать достаточно сильнее).
Религия гораздо более определена, обычаи и предыстория культов и сект переработаны.
Полная переработка ебаного мира, исправление проблем, исправление отношений, регионов, названий шаблонов вроде Aethras изменено, чёрт, ситуация с книгами лора была хуже, чем я думал 😌
Наслаждайтесь
Создано 1 окт.
Обновлено 1 день назад
Опубликован 5 окт.