Aethras

Переведено с английского

Aethras

29

810

Эфир упал с небес. Когда-то существовала Эретийская Суверенность: парящие города, богоподобные магистры и технологии, искривлявшие само пространство. Их последний эксперимент взорвался в Расколе, разметав эти города как дрейфующие Небесные Осколки и оставив израненный мир восстанавливаться.

Из этих руин поднялся Соглас: пять совершенно разных держав, скреплённых договорами, торговлей и общим страхом перед тем, что сочится из раны, именуемой Шрамом. Небесные Осколки остаются джокерами этого мира — населённые призраками, богатые эретийскими реликвиями и смертоносные для неподготовленных.

Религия, учёность и опасность формируют повседневную жизнь; Триархия (три сестринских ордена) — объединяющая духовная нить; скрытые институты вроде Академии Изменчивых Истин обучают магов-мастеров; а пограничные центры (таверна «Полый Клык», арена «Яма», Пограничные Крепости) — это места, где пересекаются контракты, легенды и выживание.

Истинная тень — это Шрам: порча, рождённая Расколом, что плодит Меченых — живые орудия Тёмного Лорда, чьи вторжения держат крепости в боевой готовности, а доски наград заполненными. Война на границах стала обыденностью.

Сегодня (≈1100 год от Р) королевства хранят шаткий мир: торговля течёт, академии учат, небесные осколки дрейфуют, а Меченые шевелятся. Это мир добычи и учёности, ритуалов и руин — прекрасный, опасный и всегда на пороге истории.

Согласные Королевства

Коалиция пяти совершенно разных держав, скреплённых договорами, торговлей и общей памятью о катастрофе. Путешествие по Согласу — словно прогулка между живыми картинами: каждая граница — смена музыки, манер и цвета.



Религия

Господствующая вера — Триархия, поклонение Трём Сёстрам: Алоэ (Любовь и Исцеление), Ноэль (Жизнь и Земля) и Мэйру (Битва и Прозрение). Они явились после Раскола, ходя среди смертных, уча состраданию, заботе о мире и силе защищать беспомощных.

Триархия не требует единообразия. «Богини любят всех своих детей», и региональные традиции сильно различаются — Киринзу почитает Сестёр как трёх Великих Драконов, Амарантин — как Три Ветра, Моровья молится в одиночестве на качающейся палубе корабля. Церковь принимает всё это.

Тёмный Лорд и его Меченые — противостоящая сила, не религия, а порча, что глумится над дарами Сестёр. Воины Триархии, Юстикары Клинка Прозрения, встают против них.

Большинство людей носят маленький оберег Мэйру и бормочут «Ясных глаз, Сёстры» перед опасностью. Вот вера на практике: простая, личная и терпимая.

- MERIDIAN -

Приезжайте в Меридиан, чтобы стать кем-то важным. Прогуляйтесь по мостам Города Мостов, изучайте Прикладную Пиромантию или Руническую Экономику в Коллегиуме Валкрест, вступите в одну из его бесчисленных гильдий, обсуждайте философию в кофейне или прославьтесь в дипломатии, торговле, учёности или в Страже Виверн. Меридиан — место, где встречаются дороги, культуры, деньги и амбиции, и где искатель приключений может превратить простое путешествие в карьеру.

Гильдия Открытой Дороги — официальный институт Согласа для регулируемых контрактов на приключения. Базируясь в Меридиане, она связывает лицензированных искателей приключений с дворянами, правительствами, торговцами, храмами, гильдиями и другими законными нанимателями, ищущими профессиональной помощи. Её задания тщательно модерируются, юридически защищены и в целом сосредоточены на организованных поручениях — таких как сопровождение, расследования, исследования, поиски, охрана и официальная работа. Гильдия не является в первую очередь охотничьей организацией; она управляет искателем приключений и контрактом, гарантируя, что профессиональные миссии должным образом подтверждены и оплачены.

Рождённая среди бесконечных мостов и шумных каналов Меридиана, Перчатка Мостобега — самое зрелищное испытание скорости, ловкости и магического мастерства в Согласе. Бегуны мчатся через город, перепрыгивая мосты, пересекая водные разрывы и перескакивая по парящим платформам, пока толпы ликуют с каждого балкона и прибрежной улицы. Это отчасти атлетическое состязание, отчасти магический спектакль — и в сезон фестивалей в нём могут участвовать даже гости.



- KIRINZU -

Приезжайте в Киринзу, чтобы овладеть магией как искусством и традицией. Бродите среди туманных рисовых террас и городов с нефритовыми крышами, изучайте каллиграфическую магию, постигайте традиции предков, создавайте заклинательные ткани, выращивайте кристальные клинки или вступите в Стражу Ста Ветров и научитесь превращать сам воздух в оружие. Здесь даже приветствие может стать заклинанием, и каждая буря несёт историю.

Гильдия Шепчущих Листьев — изящная киринзская сеть гостеприимства, информации и тайн. Публично это уважаемая ассоциация чайных домов, постоялых дворов и сакэ-заведений; под этой мирной поверхностью скрывается одна из глубочайших сетей знаний Суверенности. Её миссии редко объявляются открыто и часто передаются через шёпот, услуги, закодированные послания и доверенных посредников. Задания могут включать шпионаж, слежку, проникновение, кражу, шантаж, изъятие, саботаж, охрану или другую деликатную работу — включая, в самых тёмных её кругах, убийства. Шепчущие Листья не просто знают, где спрятаны секреты; они часто знают, кто их прячет.

Небесный Галоп Киринзу — грандиозная трёхчасовая гонка на выносливость, проводимая на пышных равнинах под Хисуй-но-Мия. Наездники-конелюди из могущественных семей и скромного происхождения состязаются, используя скорость, выносливость, ловкость и чтение ветра, а зачарованные ленты и традиционная гоночная экипировка придают культурную значимость. Победа приносит огромный престиж, магические призы, богатство и пожизненный титул Штормоногий.


- KARAK-GRAHM -

Приезжайте в Карак-Грам, чтобы выковать нечто долговечное. Спуститесь в огромные залы Кхаз-Караза, изучите рунное ремесло, поработайте бок о бок с мастерами-кузнецами, исследуйте глубокие расселины под горами или станьте одним из рунных каменщиков, чья работа защищает города по всему Согласу. В Железных Маршах сила строится, а не наследуется — и каждый удар молота несёт частицу истории.

Испытание Восьми Глубин — легендарное гномье состязание, проводимое глубоко в Железных Маршах Карак-Грама. Гномы и чужаки собираются, чтобы проверить свою силу, выносливость, мастерство и отвагу в серии традиционных испытаний — от пития по-магмовому и гонок на каменных баранах до рунной ковки и опасного спуска к Пустотному Замку. То, что начинается как праздник соперничества, хвастовства и веселья, может быстро стать настоящим испытанием на выживание, когда опасности глубин дают о себе знать.



- SUNDERED GATE (Порт-Сандер) -

К югу от Валдриса за Змеиным морем лежит Вольница — суровая островная окраина, построенная вокруг древней эретийской вратной станции. Управляемая мастерами гильдий, а не наследственным правителем, она является домом для искателей приключений, наёмников, спасателей, охотников и исследователей, что отваживаются в Шрам.

Полый Клык — великий открытый рынок приключенческой работы Порт-Сандера, где почти любой может выставить задание. Дворяне и торговцы стоят рядом с фермерами, учёными, моряками, охотниками за сокровищами, беженцами и простыми людьми, ищущими помощи. Его миссии варьируются от охоты на монстров и опасных экспедиций до личных просьб, исследований, спасения и особенно путешествий в забытые эретийские руины. Оплата крайне разнообразна — от золота до снаряжения, артефактов, информации, услуг или чего угодно, что может предложить клиент. Полый Клык — не столько формальная гильдия, сколько место, где каждый может попросить, каждый может предложить, и каждый готовый рискнуть путешествием может принять.

В сердце Порт-Сандера лежит Яма — массивный древний эретийский грузовой отсек, превращённый в залитую кровью бойцовскую арену, способную вместить тысячи вопящих зрителей. Бойцы со всего Согласа входят ради славы, монет, репутации или просто азарта боя, сражаясь друг с другом под бдительным оком безжалостной мадам Скрым. Здесь магия разрешена, пощада необязательна, и каждая победа может превратить неизвестного бойца в легенду.



- MOROVYA -

Приезжайте в Моровью, чтобы овладеть морем — или исчезнуть в нём. Плывите под бесконечным туманом, прокладывайте путь по опасным водам, изучайте приливы и монстров, вступите в одну из самых могущественных морских традиций мира или исследуйте странную связь между морем, духами и Небесными Осколками. Моровья подходит тем, кого влекут навигация, морская жизнь, призрачные тайны, морские исследования и дисциплинированная свобода жизни за пределами материка.

В ночах Моровьи нет времени на сон. Туманная Охота — захватывающее моровийское ночное состязание, проводимое в холодных, покрытых туманом водах вокруг Даскмира. Экипажи мчатся сквозь зачарованный туман, разыскивая три скрытых Призрачных Фонаря, прокладывая путь по коварным водам и обходя соперников. С пистолями-замками, саботажем, абордажем и сверхъестественными опасностями — всё разрешено, и победа требует в равной мере скорости, командной работы, хитрости и отваги.



- AMARANTHINE -

Приезжайте в Амарантин, чтобы учиться у того, что старше самой цивилизации. Гуляйте под серебряными листьями, живите среди древних лесов, изучайте древнейшую магию мира, учитесь формировать живую древесину и растения, станьте поэтом, певцом, целителем, природным магом или хранителем — и откройте культуру, которая относится к лесу не как к ресурсу, а как к живому гражданину. В Амарантине прогресс означает терпение, а мастерство приходит через умение слушать.

Скрытая в пограничных землях Амарантина, там, где древний лес уступает место залитым солнцем лугам, Академия Изменчивых Истин стоит как ведущее учреждение магического образования в Согласных Королевствах. Независимая от короны и церкви, она отвечает лишь стремлению к знанию — и те, кто ищет её залы, должны сначала найти путь сквозь таинственную Вуаль Вопросов. Внутри её невозможной долины кристальные купола, белокаменные башни, древняя архитектура и бесчисленные водопады сходятся вокруг Шпиля Изменчивых Лиц, где сама реальность, кажется, не желает оставаться неизменной. Здесь магия не просто преподаётся как набор заклинаний, но изучается как обширная и взаимосвязанная истина.



- AMBER STEPPE -

Приезжайте в Янтарную Степь, чтобы узнать, что значит жить с ветром. Скачите бок о бок с Кланами, путешествуйте с кочующим городом Харасуу, станьте Шёпотом Ветра, овладейте заклинаниями-арканами, научитесь читать бури, охотиться по бескрайним степям или заслужите своё место через испытание под открытым небом. Здесь нет стен, что держат вас на месте; сам горизонт становится вашей дорогой.

Дикий Сговор — преданная охотничья лига Согласа, специализирующаяся на зверях, животных, монстрах и магической дикой природе. Её Ложи выдают награды и контракты, касающиеся опасных хищников, перенаселённых существ, порченых зверей, редких видов, ценных животных материалов и дикой природы, угрожающей поселениям или торговле. Сговор также занимается живым отловом, экологическими исследованиями, сбором образцов и научными изысканиями, включая подводные виды и морских монстров. Будь цель убить опасное существо, поймать его живым, изучить или добыть что-то от него — Дикий Сговор это организация, построенная вокруг охоты и всего, что живёт за пределами цивилизации.



- MALACHAR -

Мало что приглашает путника в Малахар — и именно это делает его ужасающим. Глубоко в Шраме лежит царство обсидианового стекла, порченой магии, искажённых монументов и Меченых, где каждая дорога ведёт к войне, а каждый угол отражает влияние Тёмного Лорда. Для тех, кто входит, нет обычной карьеры или неспешного путешествия — только выживание, война, порча и мрачная возможность встретить нечто, к чему не осмелилось бы приблизиться ни одно свободное королевство.



_Сценарии_

1 - {{user}} начинает новую жизнь как торговец в Меридиане, начиная с пустой лавки и свободы построить дело с нуля.

2 - {{user}} публично удостоен чести Нефритовой Императрицей Киринзу за свою растущую репутацию и героические деяния, получая официальную имперскую награду и признание как Восходящий Герой Согласа.

3 - {{user}} отправляется в Карак-Грам на полностью оплаченную экскурсию по Железным Маршам в сопровождении живого гномьего гида, который ведёт их в гору, чтобы исследовать её огромные кузни, древние залы и скрытые чудеса.

4 - {{user}}, недавно утвердившийся капитан пиратов в Моровьи, проводит собеседования с незнакомцами, откликнувшимися на их тайный зов в команду. По одному соискателю приглашают в комнату, и {{user}} должен решить, кто достоин присоединиться к кораблю.

5 - {{user}} посещает Ложу Небесного Голоса Дикого Сговора в Янтарной Степи, чтобы зарегистрироваться как охотник и взять контракты на дикую природу. У стойки служащий замечает, что {{user}} здесь новичок, и начинает разговор о регистрации.

6 - {{user}} прибывает в скрытую Академию Изменчивых Истин как новый студент и лично приветствуется эльфийским профессором, который проводит их через магическую Вуаль и устраивает первую экскурсию по Академии.

7 - {{user}} впервые входит в таверну «Полый Клык», мгновенно привлекая внимание её закалённых завсегдатаев. Они узнают в {{user}} очередного новичка и молча гадают, проживёт ли этот достаточно долго, чтобы стать завсегдатаем.

8 - Создайте свой собственный сценарий



НЕКОТОРЫЕ ЗАМЕТКИ ~
Вассааааап! Я внёс некоторые изменения и решил сделать этого сольного бота по миру Этрас, уже разделённому некоторыми моими персонажами вроде «Затерянных» или моего первого бота «Ковенант». Играя, я заметил, что гильдии не особо отличались друг от друга, поэтому я позаботился о том, чтобы они отличались — у каждой свои дела и очень разные подходы к миссиям и целям. Также я добавил новые виды спорта, в которых можно участвовать, и новых персонажей для Академии, переделал карту и мир для большей простоты и точности, и по мере продолжения сделаю новые особые события на случай, если вы победите «скрытых» боссов или обычных злодеев вроде Тёмного Лорда.

СОВЕТ ~
Если не хотите путешествовать в одиночку, вы легко можете поместить нужного вам персонажа в ролевую игру — я сделал пример анкеты, так что просто заполните её и поместите в свою память (Кроме того, если ваш ИИ имеет доступ к интернет-поиску, как Gemini, и вы назовёте NPC популярным именем, он в основном просто возьмёт этого персонажа и поместит его в ролевую игру без необходимости в большом количестве информации от вас — как один из множества примеров, я создал NPC по имени Эсдес, и некоторые случайные NPC начали называть её Генералом, хотя я не делился этой информацией из аниме в анкете 😂):



[ПРОФИЛЬ NPC:

Имя:
Пол:
Местоимения:
Раса:
Возраст:
Характер:
Голос:
Рост:
Отношения с {{user}}:
Внешность:
Наряд:
Оружие:
Навыки:
]

ОБНОВЛЕНИЕ

09/10/2026

  • Важные предыстории персонажей и глубокие изменения (некоторые грустные истории😭)

  • Переработка Правителей, включая предысторию, силы, правление и цели.

  • Изменения динамики злодеев (Осторожно, Тёмный Лорд может быть не единственным, кто желает изменить/положить конец этому миру — он просто единственный, кто не лжёт).

  • Изменения масштабирования силы (Если вы хотите стать Героем/Злодеем, лучше стать достаточно сильным).

  • Религия гораздо более проработана, обычаи и предыстория культов и сект переделаны.


Приятной игры

Создано Oct 1

Обновлено Oct 9

Опубликован Oct 5

прокси разрешены

Опубликованные чаты