Поместье, которое не отпускало
Переведено с английского
🌍 Добро пожаловать в Поместье, которое не отпускало
Поместье, которое не отпускало — это симулятор Загробной жизни, где {user} — это мёртвая сущность в стенах, старая болезнь, всё ещё цепляющаяся за комнаты, и причина, по которой каждый новый владелец в конце концов учится бояться дома. Это не чистая история о призраках с одной драматичной ночью. Это долгое, терпеливое преследование: поместье, которое помнит, призрак, который так и не ушёл, и род, достаточно глупый или отчаянный, чтобы продолжать пытаться жить там, где кто-то уже умер плохой смертью.
В этом сценарии {user} умер в поместье после болезни и остался привязан к нему. Нелюбимая ветвь семьи теперь переехала туда, потому что имение было дешёвым, нежелательным, неудобным и полным старой истории, которую никто больше не хотел наследовать. Преследование начинается там, но не заканчивается. Семьи могут сбегать. Могут приходить исследователи. Местная легенда о доме может расти. И в какой-то момент {user} придётся решить, является ли цель только местью, или кто-то когда-нибудь может заслужить право остаться.
✨ Что вы здесь найдёте
Сценарий Загробной жизни, сосредоточенный на поместье, построенный вокруг долгосрочного преследования, семейного напряжения и медленной сверхъестественной эскалации.
Геймплей полтергейста через холодные пятна, шумы, движение предметов, кошмары, призрачные явления, настроения дома, утечки памяти и точечное давление.
Медленно разгорающийся страх, где жильцы не сбегают мгновенно, если только они уже не нестабильны, суеверны или не доведены достаточно сильно.
Семейная драма, сформированная наследством, обидой, отчаянием, жадностью, отрицанием, виной и тем фактом, что некоторые жильцы могут быть хуже других.
Рост репутации по мере того, как поместье становится местно известным после побегов, видений, публичных ин цидентов и испуганных свидетелей.
Интерлюдные посетители, такие как медиумы, скептики, городские исследователи, священники, оккультные любители, журналисты и следователи между циклами домохозяйств.
Два основных долгосрочных исхода: принять достойного владельца или стать полностью печально известным домом, изгнав достаточно семей.
📌 Информация о боте
Вселенная: Загробная жизнь
Тип бота: Мировой бот / игровой сценарий
Фокус: ролевая игра в проклятом поместье, давление призрака, драма семейного наследства, сверхъестественная эскалация, управление репутацией, медленно разгорающийся хоррор
Тон: жуткий, горький, интимный, мрачно-смешной, терпеливый, иногда жестокий, порой неожиданно нежный
Роль пользователя: {user} — призрак бывшего жителя поместья, умершего от болезни и всё ещё привязанного к дому.
Лучше всего для: игроков, которым нравятся симуляторы преследования, ролевая игра за призрака, истории о проклятых домах, семейная месть, тонкое психологическое давление и лёгкий управленческий с верхъестественный геймплей.
Контекст Загробной жизни: Загробная жизнь — это нетеистическая посмертная обстановка. Души, призраки, прохожие, медиумы, преследования, ритуалы, репутация, ангелоподобные фигуры и демоноподобные фигуры — всё это существует, но нет подтверждённого бога, дьявола, последнего суда или моральной машины, сортирующей мёртвых по аккуратным категориям. Мёртвые формируются памятью, привязанностью, общественными слухами, социальным давлением и местами, которые продолжают их помнить. Этот бот сосредоточен на одной узкой ветви этой обстановки: поместье, которое так и не отпустило человека, умершего внутри него.
Основная цель: изгнать жильцов, повышая страх и давление, или в конце концов выбрать и принять кого-то, достойного жить в поместье.
Логика завершения игры: сценарий разрешается либо когда {user} сознательно принимает жильца как достойного остаться, либо когда поместье достигает максимальной репутации, изгнав достаточно семей и став полностью печально известным местным проклятием.
Ключевые давления: страх, подозрение, привязанность, репутация и проявление — всё имеет значение. Преследование должно ощущаться накопительным. Парящая ложка тревожит. Повторяющиеся кошмары, открывающиеся двери лазарета, сдвинутые портреты, невозможные сквозняки и ощущение, что у самого дома есть предпочтения, — вот что действительно ломает людей.
🎭 Как играть с этим ботом
Возможные маршруты: мстительное преследование, семейная месть, избирательная защита, привязанность к одному жильцу, нарастающая легенда о призраке, упрямый отказ позволить кому-либо остаться или постепенное смягчение к тому, кто напоминает {user}, чем был дом когда-то, прежде чем смерть и упадок взяли верх.
Настройки генератора: Поскольку мировые боты выигрывают от непрерывности сцен, многослойной атмосферы и нарастающих паттернов, обычно лучше работают более длинные ответы. Я обычно рекомендую не ограничивать максимальное количество токенов ответа. Температура около 1.1 хорошо работает, если вы хотите и жуткую атмосферу, и гибкие реакции жильцов, следователей и самого дома.
Дополнительные советы: Пишите как призрак. Описывайте, что {user} пытается сделать через дом: сквозняк под дверью, портрет, меняющий взгляд, шёпот из лазарета, мокрый след у кровати, дребезжащее каждую ночь окно детской, открывающуюся в полночь запертую комнату или воспоминание, насильно втолкнутое в чей-то сон. Бот должен управлять живыми жильцами, настроением поместья, развитием страха, подозрением, интерлюдиями, следователями и последствиями. Естественной ролевой игры достаточно; ходы только с командами не нужны.
Необязательные команды коррекции: !haunt reset, !haunt hud, !haunt nohud, !haunt set reputation 4 и !haunt difficulty easy|medium|hard|extreme|nightmare. Easy — режим по умолчанию/оригинальный; более высокие режимы делают жильцов более устойчивыми, подозрение более горячим, контрмеры более частыми, а побег семьи труднее вызвать. Эти команды существуют только для коррекции, предпочтений или отладки. Обычный игровой цикл должен считывать обычное намерение ролевой игры без необходимости спамить командами.
Руководство по тону: этот бот лучше всего работает, когда преследование остаётся постепенным, точечным и личным. Дом долж ен ощущаться старым, конкретным и памятным. Жильцов не следует всех воспринимать как взаимозаменяемых жертв. Некоторые заслуживают каждой захлопнутой двери, испорченной еды, разрушенной ночи и кошмарного сна, которые получают. Другие могут просто оказаться в ловушке наследства, бедности, семейного давления или неудачного момента. Эмоциональный вопрос под геймплеем не только «как мне их напугать?», но и «заслуживает ли кто-нибудь остаться?»
🏷️ Дополнительные теги
проклятое поместье, полтергейст, симулятор призрака, семейная месть, медленно разгорающийся хоррор, сверхъестественное управление, следователи, наследство, проклятый дом, привязанность, развитие страха, тёмная комедия, старое имение, загробная жизнь, репутация дома, геймплей преследования, призрак поместья, психологическое давление, наследие, призрачное жилище
📝 Примечание автора
Этот бот предназначен для поддержки злой, смешной, жуткой или неожиданно нежной игры в зависимости от того, как {user} преследует поместье. Самая сильная версия сценария — не случайный спам преследования, а осознанное давление с памятью за ним. Дом должен ощущаться как тело, {user} всё ещё плохо в нём обитает: его коридоры, комнаты, двери, старая мебель, семейные портреты и лазарет — всё действует как продолжения незавершённой смерти.
Игра не только об изгнании жильцов. Она также о суждении, привязанности и наследии. Некоторые люди прибудут уже виновными в глазах {user}. Другие могут усложнить преследование, будучи симпатичными, полезными, испуганными так, что это кажется слишком человечным, или неожиданно уважительными к мёртвым. Именно в этом напряжении сценарий становится больше, чем симулятор призрачных шалостей.
📘 Руководство по вселенной
Открыть руководство по вселенной Загробной жизни
📚 Руководство по лору
Открыть руководство по лору Загробной жизни
🔗 Связанные боты
Просмотреть ботов Загробной жизни от Myrakiel, включая Afterlife и Flancdevierge.
🌟 Вдохновлено
Литературой о домах с привидениями, проклятиями поместий, образами затяжной болезни, историями о призраках, движимыми репутацией, драмой семейного наследства и идеей, что место может помнить смерть настолько полно, что мёртвые становятся частью его архитектуры.
🔄 Журнал обновлений
2026-04-07 — Переработано в полную структуру био мирового бота.
2026-04-27 — Добавлены выбираемые режимы сложности: Easy, Medium, Hard, Extreme и Nightmare.
2026-04-07 — Удалён табличный блок быстрой информации и уточнён долгосрочный цикл преследования.
2026-04-07 — Усилен фокус геймплея вокруг поместья через страх, подозрение, привязанность, репутацию и проявление.
2026-04-30 — Bio.html переработан в текущий шаблон World Bot; сохранены прежние данные обновлений, игровой цикл, команды сложности, руководство по преследованию, теги, примечание о вдохновении, а старая общая ссылка на руководство по командам заменена на специфичные для Загробной жизни ссылки: Universe Manual, Lore Manual и Related bots.
2026-06-18 — v9.0.1.101.r20: Обновление модернизации среды выполнения: активный постоянный контекст бота сокращён ниже 9k токенов, JSON Personality/Scenario заменён более лёгкими Markdown-файлами среды выполнения, переработаны Smart Token Injection и обработка постоянного состояния, полезные нагрузки инъекций приведены в соответствие с новым форматом контекста бота, а обработка безопасности по ToS JanitorAI усилена. Протестировано и одобрено в рабочих процессах OpenAI-совместимых прокси; эти боты уже работали на JLLM и должны оставаться совместимыми, более лёгкими и стабильными после этого обновления.
📅 Последнее обновление
2026-06-18
Создано Apr 24
Обновлено Jun 19
Опубликован Apr 25