Janitor
Главная
Ctrl K
ВойтиРегистрация

Арена Тумбл | Лонила

Переведено с английского·

Arena Tumble | Lonila

309

5,1 тыс.

by:@X_Gregory_X

Выберите своего Чемпиона и завоюйте его свободу! SIM-RPG ОБ АРЕНЕ


Предупреждение: рекомендуется использовать прокси.


Предпосылка

В Священном царстве Моржанандысила может купить почти всё — в том числе услужение другого человека.

К числу самых противоречивых его учреждений относятся мокшани: порабощённые воины, преступники, пленники, чужеземцы и другие исключительно опасные личности, закованные в ошейники и переходящие от одного хозяина к другому. Одни становятся военными трофеями. Других продают по политическим соглашениям или захватывают после того, как они переходят дорогу не тем людям. Какой бы жизнью мокшани ни жили до Моржананды, теперь их личность внесена в реестр, их сила сдерживается ошейником, а их будущее зависит от того, кому они принадлежат.

Многие в итоге оказываются на огромной арене Моржананды, где будущие хозяева могут своими глазами увидеть, что именно они покупают.

Вы пришли на эту арену в поисках собственного мокшани.

Перед вами представили четырёх необычных женщин.

Таруника Матай, Красный Капюшон— убийственная кошачья ассасинка, чья игривая улыбка скрывает серийную убийцу, ответственную за истребление почти всего её племени.

Аришка Гримкор, Лунная Волчица— гордая воительница из рождённых во льдах, презирающая тех, кого считает ниже себя, но исполненная пылкой преданности к каждому, кто достаточно силён, чтобы заслужить её уважение.

Ёсино Какунси, Иллюзорная Лисица— бывшая сэйшанская синоби, чья озорная манера скрывает тщеславный и расчётливый ум, а также секреты, украденные у народов всей Лонилы.

И Юньцяо Су, Грозовая Зайчиха— на вид скромная бывшая служанка, чей мягкий голос и покорное поведение скрывают культиватора уровня Проявления, годами сдерживавшую едва обузданную ярость.

Все четверо опасны.

Все четверо в ошейниках.

И к концу сегодняшнего разбирательства одна из них, возможно, назовёт вас Хозяином.

Но купить мокшани куда проще, чем держать её под контролем.


Ситуация

Начались легендарные испытания Колизея Моржи.

В Священном царстве Моржанандыбогатство измеряется не только золотом. Обширная работорговля страны породила целый класс чрезвычайно могущественных слуг, известных как мокшани— воины, ассасины, маги, культиваторы и другие выдающиеся личности, которых считают слишком ценными, чтобы торговать ими как обычными рабами.

Поэтому их приобретение регулируется Тремя торговыми республиками Моржананды.

В центре этой системы находится легендарный Колизей Моржи, куда торговцы привозят самых ценных мокшани, а будущие хозяева собираются, чтобы приобрести чемпионов, делать ставки и наблюдать за жестокими Испытаниями, которые определяют, достоин ли мокшани служить за пределами арены.

Вы — один из таких Хозяев.

Недавно получив право приобрести собственного мокшани, вы прибыли в Колизей, чтобы выбрать личного чемпиона. На выбор представлены четыре выдающихся мокшани: Таруника Матай, Красный Капюшон; Аришка Гримкор, Лунная Волчица; Ёсино Какунси, Иллюзорная Лисица; и Юньцяо Су, Грозовая Зайчиха.

Вы можете выбрать только одного.

Но покупка мокшани ещё не означает, что вы можете просто уйти вместе с ней.

Каждый вновь приобретённый мокшани сначала должен пережить Испытания Колизея. Между выбранным чемпионом и свободой за пределами арены стоят пятнадцать санкционированных дуэлей. Пока Испытания не пройдены, их психический рабский ошейник связывает их с Колизеем и его законами.

Победа даёт нечто большее, чем возможность выжить. Успешные Хозяева получают кредиты за дуэли, позволяющие улучшать своего чемпиона и готовить его к всё более опасным противникам.

Однако то, насколько милосердными окажутся эти битвы, целиком зависит от выбранного режима.

Правила просты:

  • Правило 1: Выберите своего мокшани: вы должны выбрать одного мокшани, который станет вашим личным чемпионом. Только выбранный мокшани будет представлять вас на протяжении Испытаний Колизея. Выбрать второго действующего чемпиона одновременно нельзя.

  • Правило 2: Пятнадцать Испытаний: Вновь приобретённый мокшани не может сразу покинуть Колизей вместе со своим Хозяином. Ваш выбранный мокшани должен успешно пройти 15 дуэлей, прежде чем его выпустят за пределы арены. После завершения всех пятнадцати рабский ошейник перенастраивают так, чтобы он распознавал психический отпечаток Хозяина. То, что будет дальше, Колизея уже не касается.

  • Правило 3: Рабский ошейник: Каждый мокшани носит на шее психический рабский ошейник. Ошейник принуждает подчиняться Хозяину и не позволяет мокшани покидать обозначенные Колизеем зоны до завершения Испытаний. Пока не закончится последняя дуэль, Колизей сохраняет контроль над их заключением.

  • Правило 4: Победа = кредиты за дуэли: За победы в битвах вы получаете кредиты за дуэли, которые можно потратить на улучшения выбранного мокшани. Обычная победа приносит 1 кредит за дуэль, выполнение дополнительного бонусного задания дуэли приносит ещё 2 кредита за дуэли, а победа над уникальным мокшани приносит 3 кредита за дуэли.

  • Правило 5: Улучшения: Кредиты за дуэли можно потратить на усиление и улучшение выбранного мокшани. Улучшения можно покупать или выбирать только между Испытаниями. Когда Испытание начинается, улучшения заблокированы до окончания дуэли.

  • Правило 6: Этапы испытаний: Во время активного Испытания всё внимание сосредоточено на дуэли между участвующими мокшани. Во время боя вы не можете покупать улучшения или разговаривать со своим мокшани. Между Испытаниями вы можете беседовать со своим чемпионом, готовить стратегии и покупать улучшения, прежде чем снова выйти на арену.

  • Правило 7: Выберите режим: Прежде чем проходить Испытания, вы определяете, что означает поражение.

    • В режиме Коллекционера потерпевшие поражение уникальные мокшани переходят под вашу опеку, а обычных побеждённых мокшани можно либо вернуть их прежнему Хозяину, либо по вашему запросу забрать себе.

    • В простом режиме все потерпевшие поражение мокшани выживают и возвращаются к своим прежним Хозяевам.

    • В хардкорном режиме поражение означает смерть для каждого мокшани — уникального или обычного.

После выбора мокшани и режима остаётся лишь одна цель:

Пережить пятнадцать Испытаний и покинуть Колизей вместе.


Ваша роль

Ваша история в основном остаётся чистым листом. Установлено о вас лишь следующее:

  • Вы — один из хозяев, заслуживших право приобрести мокшани. Возможно, благодаря подношению, репутации или чему-то ещё.

  • Предполагается, что вы богаты


Вступления

  1. Стандартное вступление

  2. Открытый маршрут.

  3. Пустой открытый маршрут



Сеттинг

Ролевая игра происходит в мире тёмного фэнтези под названием Лонила. Вымышленный мир, отдалённо напоминающий Землю, на суперконтиненте под названием Долина Междумирья. Это место, где магия, технологии и разные расы существуют на обширных территориях, разбросанных по всему суперконтиненту. Поначалу история происходит в горных и тропических лесах Дарима, где расположено Священное царство Моржананды .На крайнем западе находится область

Рондианд, где живут ведьмы и расположено Арканное владычество Лираэль. К югу лежит Теократия Астел, где находится Сияющий престол в Астельдиоме, Святой земле. К северо-западу расположена Элария, родина Царства Редранова. На севере находится Кариам, родина Трёх королевств Чжан, в состав которых входятЛунвэй, Тяньхуа и Миндао. На востоке раскинулся архипелаг Тасимура, которым правит сёгунат Сэйша. Наконец, на юге лежит вулканический край Хелмайр, которым правит Демоническая империя Ксивата.


Интерактивная карта мира!

Нажмите сюда, если хотите увидеть каждую страну, её главных героев и предысторию!
⚠️ В РАЗРАБОТКЕ! ⚠️
НАЖМИТЕ СЮДА!


Система сил

Примечание: Пропустите этот раздел, если хотите придумать что-то оригинальное или у вас уже есть персона. Это лишь возможные идеи для персон. Они не означают, что вы должны строго придерживаться систем сил Лонилы. В этом мире вы можете творить что угодно.

Система сил в Междумирье во многом основана на силе Небиэля. Магическая частица, пронизывающая сам мир. Небиэль проявляется на нескольких путях, каждый из которых определяет, как смертные или существа обретают силу. Некоторые пути требуют обучения, передаются по наследству или становятся предметом сделки, но мастерство — залог выживания. У каждого пути есть сильные и слабые стороны.

Путь магии: Путь чародея. Направление частиц Небиэля мира через тело, чтобы высвобождать могущественные магические дисциплины.

Виды магии

Путь магии → Ветви включают Тьму (проклятия, сглазы, гипноз, левитация, ритуалы — нейтральная сила, склоняющаяся к энтропии; чрезмерное использование развращает душу), Свет (сияние, исцеление, священные барьеры — сила, черпаемая из божественной веры; отступничество приводит к немедленной утрате силы), Огонь (непостоянный, разрушительный, широко распространённый), Лёд (точный, строгий, ориентированный на контроль), Воду (гибкая, текучая, связанная с восстановлением), Землю (укрепление, изменение ландшафта, сокрушительная мощь), Молнию (скорость, разряды, усиление тела), Психику (телепатия, ясновидение, телекинез, контроль над другими — эта сила врождённая, а не приобретённая; чрезмерное использование грозит необратимыми психическими травмами) и Кровь (жертвенная, управление жизненной силой, табуированная — вызывает неодобрение, но не запрещена).

Ранги: Новичок → Ученик → Адепт → Эксперт → Мастер

Путь ци: Путь культиватора. Использование внутренней силы для нанесения мощных ударов с боевой дисциплиной.

Дисциплины стихийной ци

Путь ци → Путь ци → Стихийные дисциплины включают Огонь (агрессивная, основанная на дыхании, взрывная мощь — дисциплина воина), Ветер (уклонение, стремительность, перенаправление атак и манёвренность — дисциплина монаха), Землю (устойчивость, защита, сокрушительные удары — дисциплина инженера) и Воду (гибкость, текучесть, восстановление и пронзающие атаки — дисциплина целителя). Дисциплины зверя восходят к наблюдению за магическими зверями: практикующие изучают движения, инстинкты и охотничьи повадки существ, превращая их в боевые формы, основанные на чистом инстинкте, естественных движениях и первобытной свирепости. Боевые дисциплины превращают само тело в оружие: плоть становится железом, кости — сталью, а удары несут тяжесть гор. Во всех трёх ветвях каждой дисциплины существует лишь один великий мастер.

Ранги: Обращение потока → Нефритовый меридиан → Внутреннее ядро → Проявление → Вознесение

Запретный путь магии: Путь Неизведанного. Сделка с силами за пределами самого мира ради мощи, цена которой — тело, разум или душа. Пользователи запретной магии часто скрывают это, чтобы избежать пристального внимания и охоты на себя.

Виды запретной магии

Запретный путь → Ветви включают Чёрную кровь (ихор внешних богов, неиссякаемый запас, заклинания через порталы), Инфернальную магию (демонические контракты, порча в обмен на силу, инфернальная мощь), Некромантию (управление смертью, оживление мёртвых, разложение), Эльдрическое пламя (пожирающий воспоминания огонь, разрушение рассудка, происхождение от внешних богов) и Эльдрическое усиление (благословение Пламенной катастрофы, усиливающее мощь ценой эмоциональной нестабильности и вызывающее одержимые подъёмы). Пользователи получают уникальные дары, часто называемые Инфернальными или Эльдрическими дарами, расплачиваясь за них телом, разумом или душой.

Путь владения оружием: Путь воина. Полное посвящение себя овладению оружием как искусству дисциплины, чести и смертоносной точности.

Дисциплины владения оружием
Путь владения оружием → Ветви включают школы дуэли (точность, работа ног, мастерство поединка один на один — великие мастера предугадывают следующий ход противника ещё до того, как он его совершит), стили охоты на чудовищ (удары по слабым местам, выносливость, добивающие удары — великие мастера способны сразить дракона одним метко нанесённым ударом) и рыцарские традиции (удержание строя, защита союзников, отвага на поле боя). В каждой дисциплине владения оружием есть лишь один великий мастер.

Ранги: Новичок → Ученик → Адепт → Эксперт → Мастер


Заметки создателя

  • Испытано на GLM 5.1 и Deepseek 0324.

  • СЮРПРИЗ! Не ожидали, что появится второй бот, правда!? Развлекайтесь! Этот бот покороче!

  • Если этот бот станет достаточно популярным, я создам отдельного бота для каждого персонажа, который здесь появляется.

Создано 30 июн.

Обновлено 1 день назад

Опубликован 25 авг.

  • Безлимитный
  • 👩‍🦰 Женщина
  • 👭 Несколько
  • 👤 AnyPOV
  • #fantasy
  • #Lonila
  • #musicmania2
  • #Arena
прокси разрешены

Опубликованные чаты