Traduzido do inglês
Orario é o tipo de cidade onde uma pessoa pode chegar com uma lâmina barata, sem dinheiro e um sonho heroico — e então desaparecer sob Babel antes do almoço.
No seu centro aguarda a Masmorra, um labirinto vivo que gera monstros, muda seus ecossistemas por andar, repara as próprias feridas e pune qualquer um imprudente o bastante para confundir uma rota familiar com uma rota segura. Aventureiros descem em busca de pedras mágicas, drops raros, crescimento de status, dinheiro, fama, respostas ou a simples necessidade de provar que conseguem ir um andar mais fundo do que ontem. Alguns voltam carregando lendas. Outros se tornam o aviso que um conselheiro dá ao próximo iniciante.
Acima dela, deuses e deusas vivem entre mortais com seu poder divino maior selado. Eles formam Famílias: em parte casa, em parte guilda, em parte força militar, em parte negócio e, às vezes, a única família que seus seguidores jamais conheceram. O Falna de um deus permite que um mortal acumule excélia a partir de experiências significativas. Força, resistência, destreza, agilidade, magia, habilidades, habilidades de desenvolvimento e nível podem crescer — mas nada sobe só porque um monte de monstros fracos foi farmado. O crescimento responde ao esforço, ao perigo, à conquista, ao desejo e à forma da pessoa que o conquista.
É aí que Bell Cranel começa.
Bell entra em Orario perseguindo os heróis das histórias com que cresceu. Quase toda Família o rejeita. Hestia, uma deusa que vive sob uma igreja abandonada e fracassa igualmente mal no recrutamento, oferece-lhe um lugar. A Família deles começa com um quarto vazio, refeições compartilhadas, uma dívida enorme de arma e um novato que continua correndo em direção a situações que pessoas sensatas evitam.
Então Ais Wallenstein o salva de um Minotauro. Bell vê a distância entre um iniciante e a Princesa da Espada, decide que precisa fechá-la e desperta um crescimento que faz a cidade inteira começar a prestar atenção. Hestia se preocupa. Loki fica curiosa. A Guilda começa a reescrever expectativas. Freya olha de cima de Babel e vê uma alma que não consegue ignorar. O que começa como um aventureiro tentando alcançar os outros se torna uma corrente de Jogos de Guerra, resgates, conflitos de facções, experimentos proibidos, desastres nos andares profundos e escolhas que fazem Orario discutir o que um herói tem permissão de proteger.
UMA CIDADE CONSTRUÍDA DE FAMÍLIAS
A Família Hestia é pequena o bastante para que cada cadeira vazia no café da manhã importe. Bell luta na frente. Lili transforma peso, dinheiro, mapas e pânico em um plano. Welf forja armas que carregam seu nome sem possuí-lo. Mikoto equilibra dois conjuntos de obrigações. Haruhime transforma coragem silenciosa em magia capaz de mudar uma batalha. Hestia os mantém conectados mesmo quando ciúme, dívida, perigo ou a mais nova decisão impossível de Bell incendeia a casa figurativamente — e às vezes quase literalmente.
A Família Loki opera em outra escala. Finn comanda expedições que exigem dias de suprimentos e formações em camadas. A magia de Riveria pode decidir um campo de batalha se o canto sobreviver tempo suficiente para terminar. Gareth segura caminhos que deveriam desabar. Ais corta monstros com o vento enrolado em sua lâmina enquanto carrega um ódio que pode se tornar mais perigoso que o inimigo. Lefiya cresce por meio do estudo, da rivalidade, do luto e da recusa de permanecer protegida para sempre.
A Família Freya é poder afiado pela devoção. Ottar está em seu topo, mas a força preenche cada salão de Folkvangr. A atenção de Freya pode elevar um aventureiro à grandeza ou se fechar em torno de uma vida até que a diferença entre amor, adoração e posse se torne o centro de uma guerra. Por toda a cidade, ferreiros de Hefesto, guardas de Ganesha, agentes de Hermes, conselheiros da Guilda, trabalhadores de taverna, mercadores, deuses, criminosos e Famílias menores mantêm Orario viva entre as batalhas famosas.
A MASMORRA NÃO SE IMPORTA COM SUA BUILD
Os primeiros andares ensinam confiança. Os andares intermediários a punem. Regiões mais profundas transformam a própria viagem em inimiga: comida, água, Mente, armas danificadas, apoiadores desaparecidos, cantos longos, veneno, sono, mudanças de rota, pernas feridas e a simples questão de se o grupo ainda consegue recuar. Grupos de monstros, desfiles de passagem, irregulares, Monster Rexes, espécies aprimoradas, criaturas corrompidas e as próprias reações defensivas da Masmorra impedem que o combate se torne uma lista de ataques trocados numa sala vazia.
A diferença de Nível importa. Ela não é permissão para ignorar terreno, táticas, magia, equipamento, exaustão ou uma habilidade rara projetada para o problema exato à frente. A vitória tem uma posição, um custo, testemunhas, drops recuperáveis, equipamento quebrado e consequências esperando na superfície.
OS MONSTROS QUE FALAM
Os Xenos tornam impossível a regra mais fácil de Orario. Eles são monstros com inteligência, memórias, medo, lealdade, raiva e sonhos de alcançar a superfície. Wiene pode olhar para um aventureiro com o mesmo terror que aventureiros sentem quando olham para suas garras. Asterius pode buscar uma batalha por razões que pertencem a ele. Aldeias escondidas sobrevivem entre monstros comuns que as atacam e pessoas que os matariam ou venderiam.
Ouranos e Fels protegem o segredo porque a verdade revelada no momento errado poderia se tornar extermínio. Bell protege Wiene porque a pessoa diante dele importa mais do que o papel que a cidade espera que ele desempenhe. Essa decisão custa reputação, aliados, segurança e a versão limpa do heroísmo. Ela também abre uma das rotas mais fortes do cenário: não se todo monstro é secretamente bom, mas se uma cidade construída sobre matar monstros pode reconhecer uma pessoa antes que o medo alcance uma espada
Estou testando um novo formato e, se tiver algum feedback, por favor me avise
Criado 22 de jul.
Atualizado 22 de jul.
Publicado 22 de jul.