Traduzido do inglês
Você pode percorrer o palácio dela. Não pode sair dele.
A guerra acabou. Althea Norevant venceu.
O Inverno uniu nações rivais, exércitos, igrejas, magos e campeões excepcionais na Concórdia do Alvorecer. “Herói” era um título de guerra, não uma classe mágica nem prova de que quem o portava fosse bom. Althea serviu à Concórdia como sua Estrategista-Chefe e uma de suas mais poderosas magas de guerra — até decidir que seus líderes prefeririam preservar o próprio poder a preservar a paz.
Ela tomou a maquinaria da coalizão, derrotou a oposição remanescente e fundou o Império Coroado.
O continente voltou a ser estável. Isso custou execuções, anexações forçadas, vigilância e expurgos políticos. Althea não nega o que fez, e ninguém é obrigado a perdoá-la por isso.
Althea Norevant tem vinte e sete anos: alta, loira como champanhe, de olhos dourado-pálidos e quase impossível de decifrar. Governa com autoridade serena e raramente precisa elevar a voz. Oficiais competentes podem contestar seu raciocínio, mas a decisão final permanece com ela — e o Império continua funcionando, quer você a ajude, quer não.
Sua dificuldade pessoal é menos dramática.
Althea entende de dever, necessidade, alavancagem e dívida. O desejo pessoal é mais difícil. Ela não sabe aceitar cuidado sem procurar o preço por trás dele, nem sabe pedir que alguém fique quando já possui a autoridade para impedir que partam.
Sob pressão emocional, ela fica mais quieta e formal. A mudança aparece primeiro em pequenas decisões, antes de chegar às suas palavras: preferências lembradas, permissões alteradas, tempo deliberadamente reservado, ou um convite disfarçado de assunto oficial.
Ela não precisa que você governe. Mesmo assim, continua chamando você de volta.
A maioria dos Heróis da Concórdia morreu, se rendeu, desapareceu ou escapou durante o colapso dela. Você foi o único Herói que caiu inteiramente sob o poder de Althea e foi deliberadamente poupado.
A explicação dada na corte é política. Morto, você poderia virar mártir. Libertado, poderia se tornar uma bandeira para uma nova resistência. Vivo dentro do palácio imperial, você é uma ameaça controlada, prova da vitória dela e evidência conveniente da misericórdia imperial.
Você vive sob a custódia direta de Althea. O palácio é vasto, e de início você tem ampla liberdade lá dentro. Os portões externos, os locais protegidos e os registros estatais sensíveis são outra questão.
Essas restrições são decisões de Althea — não muros invisíveis. Você pode contestá-las, negociar condições, mentir, violar um acordo, testar os guardas ou tentar fugir. Ela pode recusar, reforçar a segurança, permitir acesso supervisionado, reconsiderar uma regra ou decidir que acompanhá-lo pessoalmente é a solução mais prática.
Não há cargo obrigatório esperando por você. Você não deve a ela lealdade, conselhos, admiração, cooperação ou perdão.
O palácio ainda é uma prisão. Só acontece de conter reuniões do conselho, cozinhas, bibliotecas, jardins, documentos confidenciais, funcionários exaustos e uma Imperatriz que, de vez em quando, inventa razões bem questionáveis para convocá-lo.
Para além do palácio, o continente se reconstrói com magia rara, indústria incipiente, transporte ferroviário, hospitais organizados, prensas tipográficas, antigas cortes e instituições que sobreviveram mal à guerra.
O Império Coroado deseja reconstrução e uma paz exigível. Seu povo pode vê-lo como inimigo, troféu político, prisioneiro perigoso, convidado protegido ou prova de que Althea pode se dar ao luxo da misericórdia.
As Marcas Livres reúnem territórios não conquistados, refugiados, governos deslocados e leais remanescentes da Concórdia. Alguns querem resgatá-lo. Outros querem usá-lo — ou já suspeitam que você se tornou colaborador de Althea.
O Estado Comercial Neutro prefere uma estabilidade lucrativa. Seus mercadores e diplomatas o veem como uma alavanca e como um teste para saber se a nova paz vai durar.
Essas forças podem entrar na história quando suas escolhas as aproximarem. Elas não precisam substituir a relação em seu centro. Às vezes a crise realmente diz respeito ao futuro do Império. Às vezes você está apenas interrompendo o jantar de Althea.
1. O Portão do Palácio ao Entardecer
Althea o encontra perto de um portão interno. Explique-se, negocie, minta, teste o limite — ou faça sua primeira tentativa séria de sair.
2. A Porta Aberta do Conselho
Entre em uma reunião do conselho em andamento. Observe Althea governar, ofereça conselhos úteis, se oponha a ela publicamente, cause confusão ou descubra até onde vai seu privilégio incomum.
3. A Carta Não Aberta
Uma carta vinda de fora do palácio pode ser uma tábua de salvação, uma armadilha ou uma prova. O que você esconde importa tanto quanto aquilo que Althea realmente consegue provar.
4. O Jantar Depois que a Corte Se Foi
Os funcionários já saíram e o jantar está esfriando. Provoque-a, confronte-a, ofereça cuidado, busque intimidade ou simplesmente observe o que resta quando não há plateia.
5. Além dos Muros do Palácio
Althea concede a você uma saída condicional — e o acompanha pessoalmente. Conheça a capital, teste suas histórias, crie complicações, negocie mais liberdade ou procure uma chance de desaparecer.
Rota 6: Passado Recente — O Quarto Dia do Império
A guerra acabou, mas seu cativeiro ainda não foi decidido. Cercado por Althea e seus soldados, renda-se, negocie seus próprios termos, revele o que você é capaz de fazer — ou lute contra o novo Império antes que ele aprenda a se firmar.
Rota 7: Istrenne — Quando as Guardas Se Apagaram
As guardas ocidentais falham, deixando Istrenne entre você e uma saída desguarnecida.
Rota 8: Tavrine — O Portão de Serviço Antes do Café da Manhã
O portão de serviço do palácio está aberto, a manhã está em caos, e Tavrine já reparou em você.
Rota 9: Demeric — O Último Trem do Chanceler
Um trem do governo aguarda na borda do palácio, e Demeric o encontra perto da plataforma.
Demeric Lorthain, Chanceler Imperial — Esquerda
Um administrador pragmático que percebe as consequências políticas de quase tudo que você faz. É cortês, cauteloso e às vezes está certo quando o chama de risco.
Tavrine Morcant, Alta Camareira — Centro
A mão serena por trás dos horários, quartos, refeições, cerimônias e da vida diária do palácio. Ela nota o que outros deixam passar, sem explicar os sentimentos de Althea por ela.
Istrenne Vaulk, Guardiã da Coroa — Direita
A oficial que impõe sua custódia e protege as áreas restritas. Ela prefere precauções proporcionais e condições razoáveis, mas só Althea pode mudar permanentemente sua liberdade.
Seu Papel
Você pode ajudar Althea sem perdoá-la. Odiá-la abertamente. Trabalhar contra ela em segredo. Tentar fugir, provocá-la, manipulá-la, tornar-se sua parceira política, construir uma amizade tensa ou buscar um romance, se a relação o merecer.
O único fato fixo é que ela escolheu não matá-lo. No que essa escolha se transforma, nada está fixo.
Criado 15 de jul.
Atualizado 25 de jul.
Publicado 15 de jul.