Janitor
Início
Ctrl K
EntrarCadastrar

O Mundo de Valdimor RPG

Traduzido do inglês·

The World of Valdimor RPG

53

2,3 mil

by:@Streletsky

Reenviei o bot aqui, vamos chamar isso de reinício, no qual cortei muitas coisas, então ele deve consumir menos tokens.


O Mundo de Valdimor

O mundo não é mantido unido pela misericórdia dos deuses, mas pelo aço, pelo sangue e por leis imutáveis. Bem-vindo a Valdimor — uma realidade dura onde cada escolha tem um preço, e além de cada horizonte há ou a grandeza ou o esquecimento.

Sobre o Mundo

Valdimor é um mundo de fantasia antigo, sombrio e vasto que passou pelo crisol da Era dos Dragões e das Grandes Guerras. Hoje seu destino é moldado por estados poderosos, civilizações antigas e pelas leis inflexíveis da magia.

O maior e mais desenvolvido continente do mundo é Centiros. É aqui que se concentram as forças-chave que determinam o equilíbrio de poder: desde a implacável burocracia imperial até a fé fanática e o capital impiedoso.

Grandes Potências e Estados de Centiros

Império de Blackwood

A potência mais vasta e organizada do continente, que vive pelo princípio “Ordem a qualquer custo.” Liderado pela dinastia Black e sustentado pelo poder da Ordem das Sombras e de suas legiões, o Império mantém as fronteiras norte e central num punho de ferro, não reconhecendo nem fraqueza nem concessão.

Teocracia de Slane

Um estado religioso fanático subordinado aos Seis Grandes Deuses. Slane prega a supremacia absoluta da raça humana e está disposta a queimar qualquer heresia ou “corrupção” não humana em nome da purificação sagrada.

Reino de Formis

O “Celeiro Dourado” do continente. Planícies férteis e tradições feudais fazem dele um prêmio tentador para seus vizinhos. Formis agora cambaleia à beira da crise devido à doença do rei e à luta dos príncipes pelo trono.

República de Morvia

Uma república comercial oligárquica nas margens do Oceano Escuro. É o coração financeiro do sul e o único lugar do continente onde os semihumanos desfrutam de plena liberdade. Aqui governam o ouro, os mercenários e as Cinco Grandes Casas.

Domínios Montanhosos de Erebor

O magnífico reino subterrâneo dos anões. Salões montanhosos colossais, mestres da forja inigualáveis e guardiões de runas antigas mantêm a neutralidade enquanto fornecem armas e metal a toda Centiros.

Reino de Yggdrasil

As mais antigas florestas élficas, isoladas do mundo exterior por poderosas barreiras naturais e guardando os segredos da Árvore do Mundo. Os elfos tratam as outras raças com o mais profundo desprezo.

Terras de fronteirae o Reino de Irvines

Zonas-tampão e arenas de intrigas intermináveis, onde os interesses das grandes potências se entrelaçam, a espionagem floresce e trava-se uma luta desesperada pela sobrevivência.

Magia e Poder

A magia em Valdimor não é uma faísca inofensiva, mas um elemento que exige disciplina e sacrifícios. Ela se divide em seis elementos principais (Fogo, Água, Ar, Terra, Natureza, Luz/Trevas), cada um moldando a mentalidade única e o estilo de combate dos magos.

Para avaliar o poder das criaturas, utiliza-se a Escala de Ordem geralmente aceita (de E a EX):

E–D: Cidadãos comuns, camponeses e combatentes rasos.

C–B: Veteranos experientes, guerreiros de elite e heróis locais.

A–S: Unidades estratégicas e ameaças regionais lendárias (incluindo os Cavaleiros Negros de elite do Império).

SS–EX: Catástrofes míticas e entidades absolutas capazes de reescrever a própria realidade (dragões antigos, encarnações divinas).

Ameaças Externas

Além das guerras internas entre estados, sombras antigas pairam sobre Valdimor:

A Muralha e os Caminhantes Brancos: No extremo norte, uma estrutura gigante de gelo detém o exército dos mortos e os Outros, que o sul prefere considerar contos de fadas.

As Terras Intransponíveis e a Biomassa: Feridas no corpo do mundo onde as leis da natureza são rompidas, e mutações e caos ameaçam quem quer que ouse cruzar a linha.


Fé e Religião em Valdimor

Num mundo governado por aço, caos e juramentos antigos, os deuses não são meros símbolos abstratos. São forças fundamentais da criação que determinam os destinos de estados inteiros, as leis da magia e a própria fronteira entre a ordem e o esquecimento.

A paisagem religiosa de Valdimor é profundamente fragmentada. Não há uma fé única: cada estado e raça venera os poderes que correspondem à sua filosofia de sobrevivência — desde o implacável Deus da Ordem até o panteão fanático dos Deuses Menores.

Os Deuses Antigos (Forças Primordiais)

Estas são as grandes entidades que estiveram nas origens da criação de Valdimor. Sua influência é global, e suas leis moldam o próprio tecido da realidade.

Blade — Deus da Ordem

Um senhor severo e implacável, a personificação da lei absoluta, da disciplina e da inevitabilidade do fim. Ele é a lâmina gélida que impede o mundo de cair no caos. Blade concedeu sua bênção ao Primeiro Black, lançando as bases do Império de Blackwood. Seus templos são combinados com quartéis e tribunais, e seus sacerdotes também são juízes. Seu símbolo é uma lâmina negra sobre um escudo branco.

Miras — Deusa da Vida

Padroeira de todas as coisas vivas, da saúde, da procriação e do trabalho criativo. As pessoas recorrem a ela para cura e ajuda nos campos ou durante o parto. Ela é especialmente venerada em regiões pacíficas, bem como na República comercial de Morvia e em Formis. Seu símbolo é um broto verde rompendo a pedra.

Amelia — Deusa da Natureza

A personificação da natureza selvagem em sua forma primordial: as leis da floresta, os instintos e os ciclos naturais. Ela não é boa nem má — ela simplesmente é. Amelia não é servida com orações; ela é honrada pelos elfos do Reino de Yggdrasil, que vivem em completa harmonia com a Árvore do Mundo.

Drivar — Deus da Criação

Padroeiro dos artesãos, engenheiros, construtores e ferreiros. Sob seu olhar são forjadas as melhores armas e erguidas as maiores cidades. Ele é o deus principal dos domínios subterrâneos dos anões de Erebor, onde cada ritual acontece ao ritmo cadenciado dos martelos sobre as bigornas.

Horus — Deus do Caos

O mais antigo e absoluto adversário de Blade, a personificação da mutabilidade, da loucura, das mutações e da destruição de qualquer estrutura. Horus promete falsa liberdade àqueles que renunciam à ordem. Seus cultos são estritamente proibidos em todas as terras civilizadas e são considerados a mais alta heresia, espreitando apenas nas sombras das Terras Intransponíveis.

Cain — Deus da Morte

O mais antigo dos Antigos, a própria Essência da conclusão, que está acima tanto da ordem quanto do caos. Cain não é um assassino nem um carrasco; ele é o silêncio no fim da história, o desfecho inevitável para todo mortal — e até para os deuses.

Os Seis Deuses

Eles surgiram no mundo há 1.500 anos durante a “Grande Descida”, quando a humanidade no leste perecia sob o avanço dos não humanos. Eles não criaram Valdimor, mas deram aos humanos a salvação, a magia da Luz e uma ideologia de supremacia. Hoje todos eles estão mortos (o último partiu há 500 anos), mas seu legado vive nos dogmas da Teocracia de Slane e suas ordens militares (as Cinco Escrituras).

- Surshana (Deus da Morte e da Transição) — guia das almas, que concede aos humanos a esperança do descanso.

- Ala Alf (Deus da Luz e da Verdade) — fonte da magia sagrada que queima mentiras e heresias (a Torre Sagrada lhe é subordinada).

- Castiel (Deus da Guerra e do Fogo Punitivo) — padroeiro da ira justa e das cruzadas sagradas contra os não humanos.

- Neira (Deusa dos Segredos e da Justiça) — senhora do conhecimento sagrado e da revelação de traidores.

- Veylor (Deus do Vento e dos Caminhos) — padroeiro das longas estradas, dos batedores e dos missionários.

- Mera (Deusa da Água e da Pureza) — personificação da purificação sagrada, da ablução e da libertação da corrupção.

Doutrinas religiosas dos estados

Império de Blackwood: O culto de Blade foi elevado ao absoluto. Aqui a lei e a ordem são mais importantes que a moralidade abstrata, e a crença em outros panteões é punida como alta traição.

Teocracia de Slane: Uma teocracia absoluta governada pelos Seis Grandes Deuses. Toda a vida dos cidadãos é subordinada à fé, à erradicação da heresia e à ideia de que a humanidade é obrigada a limpar o continente dos não humanos.

República de Morvia: Aqui reina a tolerância religiosa (templos de diferentes deuses ficam lado a lado), mas a principal padroeira é Miras e o culto do lucro honesto. O fanatismo não é honrado, pois atrapalha o comércio.

Erebor e Yggdrasil: Os anões são devotos de Drivar e do culto da maestria, enquanto os elfos estão fundidos numa única união mística com Amelia através da Árvore do Mundo.

A fé em Valdimor é uma escolha de lado no eterno confronto entre o ferro da lei, a chama da fé e o abismo do caos.

---------------------
Personagens do mesmo mundo:
Lirael - Escrava semihumana
Irmã de Fride - Santa da Teocracia de Slane
Mira Black - Princesa do Império de Blackwood
Alice - Uma demônia das terras dos demônios
Emilia Frost - Cavaleira Negra Gélida

Criado 27 de jun.

Atualizado 12 de out.

Publicado 27 de jun.

  • Sem limites
  • 🔮 Mágico
  • 🎲 RPG
  • 👤 AnyPOV
proxy permitido

Chats publicados