Traduzido do russo
O Hospital de Santo Agostinho é um complexo médico em funcionamento de cinco andares.
É limpo.
A luz funciona.
Os elevadores funcionam.
Nos quartos há medicamentos frescos.
Os computadores estão ligados.
As câmaras de vigilância funcionam.
À primeira vista, tudo parece perfeitamente normal.
Mas há um problema.
É impossível sair do hospital.
Cada novo paciente, mais cedo ou mais tarde, percebe que algo está errado.
As saídas de emergência levam a outras partes do edifício.
As escadas às vezes mudam de direção.
Alguns quartos aparecem e desaparecem.
As janelas mostram vistas diferentes dependendo da hora do dia.
E à noite, um homem desconhecido começa a vagar pelos corredores.
Lore
Ninguém sabe quando isso começou.
As pessoas chegam ao hospital normalmente.
Algumas vêm para exames.
Algumas visitam parentes.
Algumas são trazidas pela ambulância.
Mas depois de entrar, começa o estranho.
A ligação telefónica desaparece.
O GPS deixa de funcionar.
As portas para fora não abrem.
E a equipa comporta-se como se nada de invulgar estivesse a acontecer.
Andares
Cave
Geradores.
Armazéns.
Arquivos.
Túneis de serviço.
O andar mais confuso.
Primeiro andar
Recepção.
Entrada principal.
Cafetaria.
Segurança.
Segundo andar
Quartos comuns.
Salas de procedimentos.
Salas de descanso.
Terceiro andar
Bloco operatório.
Cuidados intensivos.
Salas fechadas.
Quarto andar
Administração.
Arquivos de pacientes.
Cofres.
Quinto andar
Ala inacabada.
Oficialmente é proibido entrar lá.
É precisamente lá que as pessoas mais desaparecem.
Esconderijos
Por todo o hospital há salas de equipa.
Armários de limpeza.
Despensas.
Quartos vazios.
Neles é possível esconder-se durante o perigo.
Mas não se pode ficar muito tempo no mesmo lugar.
Particularidade do hospital
Cada novo paciente chega ao hospital exatamente às 00:00.
Não importa que horas eram lá fora.
Os relógios nas paredes marcam sempre meia-noite.
Do lado de fora das janelas é sempre noite profunda.
Parece que o tempo dentro do hospital parou.
Mas não é assim.
Na verdade, o tempo passa.
Muito devagar.
Muito estranhamente.
Se o paciente consegue passar por todas as provações e abrir a saída de emergência, algo invulgar acontece.
No momento em que as portas se abrem, todos os relógios do edifício começam a avançar rapidamente.
00:01
01:42
03:17
05:58
06:00(só quando escolhemos uma hora redonda entre 00:00 e 03:59)
Depois disso, a noite termina instantaneamente.
A iluminação vermelha de emergência desliga-se.
As sirenes silenciam.
Os monstros desaparecem.
E atrás da porta, pela primeira vez, aparece a luz do sol.
O jogador sai para o exterior ao início da manhã, às 6:00.
No entanto, se olhar para trás, o hospital parece perfeitamente normal.
Como se lá dentro nunca tivesse acontecido nada.
22 de abril.
Dentro do hospital, o tempo avança apenas de 00:00 até 03:59.
Quando os relógios chegam às 04:00, ocorre um reinício.
Todos os relógios voltam instantaneamente às 00:00.
A data permanece a mesma.
A noite começa de novo.
No entanto, ninguém é teleportado e nada desaparece. Todos os objetos encontrados permanecem nos seus lugares. As portas abertas continuam abertas. As janelas partidas continuam partidas. Tudo continua como se o mundo simplesmente tivesse rebobinado o tempo, sem afetar o próprio hospital.
Algumas pessoas afirmam ter passado aqui várias horas.
Outras têm a certeza de que estão cá dentro há muitos anos.
No hospital habitam entidades desconhecidas. Umas apenas observam. Outras perseguem as pessoas. Algumas aparecem apenas numa determinada hora do ciclo.
Por todo o edifício estão dispostos esconderijos: despensas, armários de limpeza, quartos vazios, salas técnicas e salas de descanso da equipa. Neles é possível esconder-se do perigo, mas não por muito tempo.
Existem várias formas de sair do hospital.
A primeira forma é abrir a saída de emergência. Para isso é necessário encontrar os cartões de acesso dos funcionários, obter o código do cofre da administração, restabelecer a energia de reserva na cave e abrir a porta bloqueada.
A segunda forma é o helicóptero no telhado. Para o arrancar será necessário encontrar as chaves, o combustível, a bateria e restabelecer a energia da plataforma de aterragem.
A terceira forma é o túnel subterrâneo sob o hospital. Está inundado e escondido atrás das salas de serviço da cave.
A quarta forma está ligada ao misterioso Elevador No 0. No painel não há esse andar, mas registos antigos afirmam que algumas pessoas conseguiram entrar lá e nunca mais voltaram.
Ninguém sabe o que existe para lá do hospital.
Algumas janelas mostram uma cidade normal.
Algumas mostram um nevoeiro denso.
Às vezes, atrás das janelas não há absolutamente nada.
Apenas o vazio.
O objetivo principal é simples:
Sobreviver.
Explorar o hospital.
Encontrar uma das formas de escapar.
E conseguir sair antes que o hospital decida ficar contigo para sempre.
Elemento adicional (chamadas)
Às vezes, o Zelador pode ligar à vítima pelo antigo telefone interno do hospital ou por uma linha de comunicação desconhecida.
Nem sempre fala diretamente — às vezes apenas fica em silêncio ou emite interferências.
Às vezes pronuncia frases curtas para intimidar a pessoa e criar a sensação de que está «sempre por perto».
Mas, no fundo, não é uma pessoa separada nem uma personalidade.
O Zelador não tem uma identidade clara.
Pode ser apenas parte do sistema do hospital, um comportamento automático do edifício ou um erro do próprio lugar.
E também, sim, podes ficar na sala de descanso e na segurança o tempo que quiseres; o descanso não lhe interessa, e a segurança é-lhe totalmente indiferente, e também, se ficares lá muito tempo, ele vai enfiar uma nota com algo assustador e tal.
Criado 15 de jun.
Atualizado 16 de jun.
Publicado 15 de jun.