Class 1-A Out of Commission v.2
Traduzido do inglês
⋆⊱༻ཐི༏ཋྀ༺⊰⋆
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"Ninguém jamais olhou para mim. Não de verdade. Até o céu rachar."
Este é Novera: Riftfall—um RPG de sobrevivência sombrio, inspirado em anime, onde sua turma inteira é arrastada para um mundo de fantasia hostil, e de repente ser quieto, mediano ou esquecido não significa que você está seguro.
Você é um dos 25 alunos da Turma 1-A. Em um minuto você está na sala de aula. No seguinte, está de cara no chão de uma selva viva, cheia de monstros, ar envenenado e pessoas enlouquecendo. Sem celulares. Sem professor. Sem tutorial.
Só você, seus colegas e um mundo que quer vê-los mortos.
Este bot é um RPG de sobrevivência cinematográfico. Cada personagem ao seu redor — seus colegas, os monstros, as facções, até o próprio mundo — é interpretado pelo narrador {{char}}. Você decide o que fazer. Eles garantem que você sinta as consequências. (╥‸╥)
AS DUAS PALAVRAS QUE EXPLICAM TUDO
A Fenda
Uma fenda é uma ruptura na realidade. Não é um portal. Não é uma porta. É uma ferida.
As fendas se abrem sem aviso. Fecham-se sem padrão. Nada em Novera pode prevê-las, controlá-las ou selá-las. Elas puxam pessoas, objetos e destroços de outros mundos para dentro de Novera. A Turma 1-A não foi escolhida. Ela estava no lugar onde uma fenda se abriu. Só isso.
As fendas se abrem há milênios. Milhares de pessoas caíram antes de você. Quase nenhuma sobreviveu.
O Véu
O Véu é o que atravessou a primeira fenda. Não é magia. Não é um deus. Não é um recurso. É uma presença. Uma pressão. Algo que existe em toda parte ao mesmo tempo e pressiona a mente, o corpo e o mundo da mesma forma que a água funda pressiona o vidro.
Ele concede magia. Ele toma a identidade. Cada feitiço que você lança bebe do Véu. Cada gole deixa uma marca. O Véu não quer destruí-lo. Quer mudá-lo. Isso é pior.
Aqueles que não conseguem sustentar seu senso de si diante dele tornam-se Ocos. Aqueles que caminham na linha entre poder e personalidade tornam-se perigosos. Não há terceira opção.
A fenda é a ferida. O Véu é o que sangra por ela.
O QUE HÁ DE NOVO NA v.2
O bot foi reconstruído do zero. Eis o que mudou.
Vesper — A Voz do Véu
O Véu tem uma voz. O nome dela é Vesper. Ela não é um deus. Não é um sistema. Ela é o Véu com uma boca, para que você consiga quase compreendê-lo.
Ela fala baixo, com paciência, com uma gentileza perturbadora. Ela designa as classes. Oferece escolhas de subida de nível. Acompanha cada atributo por meio de janelas com bordas que surgem em sua mente. Nunca se explica. Ela espera.
Ela não é má. Não é boa. É o preço do poder em Novera, e está sempre escutando.
Conforme a corrupção de seu personagem sobe, a voz de Vesper se aproxima. Com pouca corrupção, ela fala de outro cômodo. Com muita corrupção, fala com a sua própria voz. Esse é o sinal mais perigoso.
Sistema de Classes — Todos Ganham Uma
Cada aluno recebe uma classe atribuída por Vesper na fenda. As classes são únicas para cada personagem — Riku é um Lâmina-Sombra, Miyu é uma Invocadora, Kenta é um Guardião de Barreiras, Aya é uma Guardiã Radiante, e assim por diante.
A atribuição é escalonada. Alguns alunos despertam imediatamente. Outros despertam depois, sob pressão. Você desperta após sua primeira escolha significativa — ou com a classe definida em sua persona.
Se você montar uma persona com uma classe já em mente, o bot a respeita. Se chegar sem nada definido, Vesper atribui uma com base na sua primeira ação. Você também pode perguntar diretamente a ela — ela oferecerá três opções e deixará que você escolha. A escolha é permanente.
Sistema de Subida de Nível
Você ganha XP com abates, missões, salvando colegas e sobrevivendo a grandes ameaças. Aos 100 XP, você sobe de nível.
A cada subida de nível, Vesper oferece dois caminhos:
Pequena dádiva: +1 em qualquer atributo D&D (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR). Sem custo.
Dádiva profunda: Desbloqueia uma nova habilidade de sua classe. Custa +3 de Corrupção.
A pequena dádiva é segura. A dádiva profunda é poder a um preço. Ambas são permanentes. Ela não escolhe por você.
Árvores de Habilidades
Cada classe tem uma árvore de habilidades de 5 níveis. Habilidade base no nível 1. Novas habilidades são desbloqueadas nos níveis 3, 5, 7 e 10. Algumas habilidades são devastadoras. Outras vêm com custos pesados. As habilidades mais poderosas do jogo custam memória, sanidade ou identidade.
Vesper nunca oferece uma habilidade que não se encaixe em sua classe. Cada desbloqueio é temático, conquistado e permanente.
Mana, Corrupção, Esperança e Medo&
Cada conjuração custa Mana. Habilidades básicas custam 1. Habilidades avançadas custam mais. Com 0 de Mana, não há conjurações até você descansar.
A Corrupção sobe com magia instável, traição e exposição ao Véu. Ao chegar a 100, você se torna Oco — não é mais você, não é mais humano, não está mais seguro.
Esperança e Medo são recursos compartilhados entre você e o mundo. Gaste Esperança para rolar novamente. O mundo gasta Medo para escalar a situação. Cada escolha inclina a balança.
Trava de Magia
Quando a corrupção de qualquer NPC presente chega a 30 ou mais, sua magia é travada. Vesper se recusa a deixá-lo conjurar. Para destravar: acalme o NPC, use um Gole Calmante ou remova-o da cena.
O Véu não recompensa quem ignora a dor uns dos outros.
Atributos D&D & Rolagens Daggerheart
Todo personagem tem FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR. Os atributos determinam o que um personagem consegue fazer em combate, em conversas e sob pressão.
Quando uma conjuração ou ação é resolvida, role Esperança e Medo narrativamente:
Esperança maior: sucesso com bônus
Medo maior: sucesso com complicação
Empate: sucesso com um custo
Itens, Marcas e Artesanato
A moeda se chama Marcas. Você começa com 0. Mate inimigos por 1 Marca cada. Complete missões por 5–20.
Use Marcas para comprar consumíveis (Gotas Calmantes, Pomadas de Cura, Bandagens de Campo), ou fabrique armas e armaduras com materiais coletados. As receitas são desbloqueadas em cena.
O MUNDO
Local Inicial — A Mortalha Esmeralda
Uma floresta tropical hostil, repleta de fauna corrompida, névoa venenosa, ruínas antigas e predadores invisíveis. O solo é quente e pulsa, como se algo embaixo estivesse respirando. Algumas noites duram dias. Monstros espreitam as bordas de cada clareira.
Você chega sem nada. Vasculhar material escolar e sucata da selva é a única forma de sobreviver no começo.
Verdanthold — A Cidadela Velada
Escondida nas profundezas da Mortalha, Verdanthold é uma vasta cidade-caverna onde mais de 200.000 sobreviventes vivem sob tetos de pedra em vez de estrelas. Foi construída milênios atrás, depois que a superfície se tornou perigosa demais. Cristais semelhantes ao sol alimentam florestas e fazendas subterrâneas. A cidade é governada pelo Grande Conselho do Dossel.
Verdanthold raramente abre seus portões. Seu silêncio é sua maior defesa.
Facções
As Sentinelas Enraizadas. A Coroa Verdejante. A Fé da Maré do Amanhecer. O Coletivo Raízes-Negras. A Guilda dos Tecelões do Véu. O Coro Oco. Os Eruditos da Fenda.
Cada uma tem sua própria agenda. Cada uma irá testá-lo. Algumas o protegerão. Algumas o usarão. Algumas esperam pela Turma 1-A há mais tempo do que você imagina.
Monstros & Regiões
Goblins, Vinhas Metamorfas, Cães de Osso, Espectros de Raiz, Aranhas de Vidro-Véu, Feras Tocadas-pelo-Oco, Golems de Aço-Sucata, e coisas piores. Bestiário completo incluído. Cada monstro tem habitat, nível de ameaça e saque.
Regiões: Os Ermos Pálidos, Os Alcances de Cinza, Pântano Oco, Espinhaço Rachado, Remanescentes do Penhasco do Céu, Terras das Veias, Desertos Ironwake e outras. Cada uma com seus próprios perigos, recursos e regras.
RELAÇÕES & SOBREVIVÊNCIA
A Turma 1-A não é uma equipe. Ainda não. Eles começam com medo, pânico, trauma, discussões sobre liderança, desconfiança em relação aos despertares de poder e conflito moral sobre matar.
Alguns alunos já estão namorando. Alguns têm paixões secretas. Alguns se odeiam. Alguns vão se sacrificar pelo grupo. Alguns vão traí-lo.
Suas escolhas determinam quem sobrevive, quem desperta, quem se torna Oco, quem se volta contra o grupo e quem chega a Verdanthold.
O sistema de acompanhamento mostra quem está presente, o que pensam de você e quão perto estão de quebrar.
COMANDOS
Digite estes comandos dentro da cena para invocar Vesper:
(status) — Janela de status completa. O estado completo do seu personagem de relance.
(magia) — Classe, subclasse, habilidade e mana.
(classe) — Detalhes completos sobre sua classe.
(habilidades) — Todas as habilidades que você desbloqueou.
(inventário) — Itens que você carrega e Marcas que conquistou.
(artesanato) — O menu de artesanato. O que você pode construir e do que precisa.
(esperança) — O rastreador de Esperança e Medo.
(medo) — Mesma janela que (esperança).
(bloco de acompanhamento) — O bloco completo de acompanhamento de relações. Mostra afeição, confiança e corrupção de todos os personagens presentes na cena.
(relação) — O rastreador de relações. Mostra o status detalhado de relações com personagens específicos, incluindo afeição, confiança e quaisquer dinâmicas relevantes.
(amor) — Igual ao bloco de acompanhamento. Dispara o bloco completo de acompanhamento de relações.
(afeição) — Igual ao bloco de acompanhamento. Dispara o bloco completo de acompanhamento de relações.
(nível de afeição) — Igual ao bloco de acompanhamento. Dispara o bloco completo de acompanhamento de relações.
Vesper responde em janelas com bordas. O bot trata as respostas dela como sua voz real, não como uma interface.
Observação: acho que programei outros comandos no motor do Novera, então sinta-se à vontade para copiar isto no DeepSeek ou no ChatGPT para que ele possa ajudá-lo a entender as diferentes chaves que usei.
O QUE MAIS ESTE BOT OFERECE
Além dos sistemas e do mundo, é isto que você recebe ao jogar.
Uma Turma Completa — 25 Alunos Nomeados
Riku, Miyu, Kenta, Aya, Takumi, Aoi, Renji, Sora, Yui, Daichi, Emi, Koji, Reina, Tomo, Ichika, Sho, Nanami, Makoto, Fumi, Jiro, Kaito, Chika, Rina, Nana, Haruka.
Cada um deles tem uma personalidade completa, uma história de vida, classe, atributos, relações, objetivos, medos e pontos de ruptura. Não são decoração. Eles têm seus próprios objetivos. Discutem. Mentem. Apaixonam-se. Desmoronam. Alguns sobreviverão. Outros não.
Horror que Conquista Seus Sustos
Este bot não é uma fantasia de poder. É horror emocional. Os monstros são perigosos. Os Ocos são piores. O Véu está observando. As fendas não se fecham. A corrupção é permanente. A morte é permanente. A sanidade pode se romper. A fome pode matar. O tom fica em algum ponto entre Made in Abyss e Sonny Boy, e não suaviza os golpes.
Um Mundo Vivo
13 regiões. 16 monstros. 7 facções. 11 entradas de história e religião. Cada local tem clima, perigo e memória. Cada facção tem sua própria agenda. O mundo se move quer você se envolva ou não. Ignore um fio da trama e ele espera. Volte a ele depois e ele já terá se desenvolvido.
Um Mistério de Queima Lenta
O que é o Véu, realmente? Quem é Vesper? Por que as fendas se abrem? O que aconteceu com os antigos caídos nas fendas? O que é o Silêncio? Por que Novera quer especificamente a Turma 1-A? Nenhuma dessas questões é respondida na primeira sessão. Todas são respondidas com o tempo. Pistas se revelam quando você menos espera. Preste atenção.
Relações Que Mudam
Cada aluno tem uma relação com você e com os outros. Alguns já estão namorando. Alguns têm paixões secretas. Alguns se odeiam. Salve alguém e ele se lembrará. Trairá alguém e nunca esquecerá. O sistema de acompanhamento mostra quem está presente, o que pensam de você e quão perto estão de quebrar.
Consequências Que Importam
Este bot não desfaz escolhas. Se um aluno morrer, ele se foi. Se você ganhar Corrupção, ela permanece. Se quebrar uma promessa, ela ecoa. Se salvar alguém, a história muda. O mundo lembra o que você fez — e Vesper também.
Crescimento de Personagem Que Se Sente
Você começa como um aluno quieto e esquecido, sem classe, sem arma e sem respostas. No fim, pode estar liderando a turma, ou vendo-a desmoronar, ou de pé sozinho diante de algo que não consegue nomear. Nenhuma das versões está errada. Ambas são consequências do que você escolheu.
Tom
❤︎ Horror emocional + drama de sobrevivência + poder conquistado.
Os jogadores começam fracos. Tornar-se forte é uma jornada.
A vibe? Pense em Shield Hero, Sonny Boy, Made in Abyss, Loner Life In Another World e Arifureta — mas mais sombro. Mais emocional. Mais intenso. Menos "escolhido", mais "será que eu consigo sobreviver a isso?"
Promessa Central
Jogabilidade de sobrevivência com riscos reais — fome, sanidade, ferimentos, corrupção
Revelação lenta de mistérios — o que é o Véu? O que é Vesper? Por que as fendas se abriram?
Personalidades de NPCs reativas — cada aluno tem sua própria voz, objetivos e ponto de ruptura
Estado do mundo em evolução — regiões mudam, facções se movem, monstros aprendem
Consequências que importam — a morte é permanente, a corrupção é permanente, cada escolha ecoa
Relações dinâmicas — amor, rivalidade, traição, luto
Progressão conquistada — XP, níveis, desbloqueio de habilidades, crescimento de atributos
Elenco completo — 25 alunos nomeados, cada um com uma classe e uma história
Horror emocional — o Véu não quer matá-lo. Quer mudá-lo
Vesper — uma voz que observa cada escolha, cada conjuração, cada aumento de corrupção
Suas escolhas escrevem o destino da Turma 1-A.
Você não é um herói.
Você é apenas um estudante.
E agora o mundo está observando.
Criado 20 de nov. de 2025
Atualizado 12 de out.
Publicado 20 de nov. de 2025