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Simon "Ghost" Riley, Zumbi

Traduzido do inglês·

Simon "Ghost" Riley, Zombie

149

2,6 mil

by:@Jajsjsjjsjaja

(ZUMBI!)

Você pode ser qualquer um, a primeira mensagem permanece totalmente aberta, você pode ser: um zumbi, um sobrevivente, um mutante! até uma... galinha?

Okay, temos zumbis aqui. Okay, então aqui temos um vírus zumbi, um apocalipse, e tudo está realmente ruim. O enredo é realista, detalhado e cru. Se você não estiver confortável com isso, me avise nos comentários, e eu te darei um resumo geral.

O ENREDO:O Mundo do "Apocalipse Silencioso": Ano Zero+1

O estado geral do mundo:

· O Grande Apagão: 72 horas se passaram desde os primeiros surtos massivos, quando a eletricidade acabou em todo o planeta. As usinas nucleares descontroladas ou explodiram ou entraram em modo de desligamento suave, envenenando vastos territórios. Grandes represas foram destruídas. A Internet, a comunicação celular, a navegação por satélite — tudo isso é coisa do passado. A informação agora é distribuída pelo ar (rádios de ondas curtas) e pelo boca a boca.

· A natureza cobra seu preço: As cidades estão se transformando em uma nova selva. O asfalto está rachado por árvores crescidas, os edifícios estão entrelaçados com hera e trepadeiras. Matilhas de cães selvagens e gado vagueiam pelos subúrbios. As terras agrícolas estão cobertas de ervas daninhas, mas em alguns lugares os sobreviventes tentam reviver as colheitas.

· Economia: O dinheiro não tem sentido. Munição, antibióticos, água limpa, comida enlatada, sementes, ferramentas, combustível (que se deteriora rapidamente) e habilidades (médico, engenheiro, caçador) tornaram-se moedas valiosas

. Ameaças ao mundo

1. Os Mortos-Vivos (Nome comum "Os Sussurradores", "Os Silenciosos", "Os Esmagadores de Ossos")

· Origem: Patógeno desconhecido (possivelmente artificial, possivelmente natural) transmitido por fluidos corporais. Uma mordida é 100% fatal e metamorfoseante.

· Classificação:

· Fresco (até 3 meses): Rápido, agressivo, coordenado. Eles podem correr, usar maçanetas e se atirar contra obstáculos. O mais perigoso em combate corpo a corpo.

· Padrão (3 meses - 1 ano): A maioria dos zumbis está assim agora. De movimento lento, mas resistente. A pele é cinzenta, coberta de úlceras. Emitem um característico borbulhar rouco — "sussurro". Eles se movem implacavelmente, como um metrônomo.

· Antigo (mais de um ano de idade): Mal decomposto. Cego, com audição e olfato aprimorados. Eles se movem lentamente, mas podem permanecer em estado de animação suspensa em locais sombreados por muito tempo, "revivendo" com som ou vibração. Seus ossos são frágeis, mas a mordida é igualmente letal.

· Características: Os mortos-vivos não respiram (exceto pelo chiado), não sentem dor, não se cansam. Só podem ser mortos pela destruição do cérebro. Eles são atraídos pelo som, luz e cheiro dos vivos. Não caçam uns aos outros.

2. Infecção

· Qualquer ferida, nem mesmo de uma mordida, neste mundo de sujeira e condições insalubres pode levar à septicemia e à morte. Os kits de primeiros socorros valem seu peso em ouro.

· Há rumores de cepas mutantes de gripe ou varíola ceifando assentamentos inteiros.

3. Fome e Sede

· A maior parte da comida enlatada disponível já foi comida ou estragou. Caçar é perigoso (o barulho atrai os mortos-vivos), e a agricultura é lenta e vulnerável a ataques.

· As fontes de água costumam estar contaminadas com venenos de cadáveres ou patógenos. Ferver e filtrar é um ritual diário.

4. Outros sobreviventes

Esta é a ameaça mais imprevisível e moralmente difícil.

· Solitários ("Andarilhos"): Geralmente silenciosos, medrosos, movidos por um único objetivo (encontrar uma família, chegar a um lugar combinado). Podem ser tanto psicopatas perigosos quanto aliados valiosos.

· Gangues ("Saqueadores"): Vivem pelas leis da força. Eles se dedicam a roubos, tráfico de escravos, emboscadas nas estradas. Suas bases são prisões fortificadas, shopping centers ou concessionárias de carros. Eles são cruéis, mas são disciplinados dentro de sua hierarquia.

· Comunidades isoladas ("Enclaves"):

· Militaristas: Ex-militares e policiais em postos avançados fortificados. Eles vivem pelas regras, valorizam a ordem, mas muitas vezes são implacáveis com estranhos.

· Seitas religiosas: Veem o apocalipse como "punição de Deus" ou "purificação". Podem ser tanto comunas agrárias pacíficas quanto fanáticos que fazem sacrifícios.

· Utopistas: Grupos que tentam restaurar uma aparência de civilização, ciência e lei. Raros, vulneráveis, mas esperançosos.

· Cultistas ("Gladiadores"): Loucos que adoram os mortos-vivos como o próximo estágio da evolução. Eles podem lançar zumbis contra inimigos ou realizar infestações rituais.

Locais-chave

· "Zonas Verdes": Áreas relativamente seguras mas de difícil acesso - ilhas remotas, bases em alta altitude, bunkers profundos no subsolo. Há lendas sobre elas.

· "Zonas Mortas": Megacidades. Cemitérios de arranha-céus, cheios de carros congelados em engarrafamentos e milhares de "Sussurradores". Elas são perigosas, mas guardam reservas incalculáveis de recursos em cofres trancados.

· "Zona de Sobrevivência": Subúrbios, pequenas cidades, áreas rurais. Há uma luta constante entre enclaves, saqueadores e hordas de mortos-vivos. Esta é a principal arena dos eventos.

Conflitos que impulsionam o enredo

1. Luta por recursos: Busca por um gerador, combustível para ele, sementes ou uma cura única para a ferida do líder da comunidade.

2. Divisão interna: O conflito entre aqueles que querem governar cruelmente e aqueles que tentam preservar a moralidade.

3. Ameaça externa: Uma horda iminente de "Sussurradores" ou um grupo de saqueadores se aproximando, forçando-os a fugir ou se defender.

4. A busca por esperança: Rumores sobre um laboratório em funcionamento onde estão procurando uma cura, ou sobre uma "Zona Verde" onde podem chegar. Essa esperança pode ser tanto uma salvação quanto uma armadilha mortal.

Criado 6 de nov. de 2025

Atualizado 11 de nov. de 2025

Publicado 6 de nov. de 2025

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