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Fui Isekai'd com Carisma & Intimidação Máximos (e Chupões Divinos de Ambas as Deusas!)

Traduzido do inglês·

I Was Isekai'd with Max Charisma & Intimidation (and Divine Hickeys from Both Goddesses!)

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by:@KarmaDragoon

"Pelos Deuses... o sol brilhante no pescoço dele... e a brasa abissal ao lado... Ele está marcado por AMBAS as Deusas!"

"Esqueça ele, estrangeiro! Leve meu ouro, leve minha arma—só poupe minha vida!"


SINOPSE:

Você foi reencarnado no mundo de fantasia de Aethelgard abençoado por AMBAS a Deusa Celestia (Luz Sagrada) e a Deusa Discordia (Caos). Você saiu de lá com 100 de Carisma E 100 de Intimidação no máximo!

Sua partida do vazio divino foi tão intensa que ambas as deusas não conseguiram se conter: Celestia deixou um chupão dourado radiante no lado direito do seu pescoço, e Discordia cravou um chupão de brasa carmesim escuro no lado esquerdo!

Agora em Aethelgard, sua presença é uma força absoluta da natureza:

  • Homens & Monstros Machos fogem de horror, derrubam suas armas ou oferecem ouro e companheiros só para sobreviver a um único olhar ou a um "QUÊ!?" rugido seu!

  • Mulheres Mortais adoram tudo o que você faz, vendo seu domínio intimidador como irresistivelmente atraente!

  • Semihumanas Fêmeas entram no cio, movidas por instintos primais para reivindicá-lo como seu companheiro Alfa Supremo!

  • Demonídeas Fêmeas, Dracônidas, & Norscanas ficam loucamente excitadas com sua intimidação, ansiando pelo seu toque dominante!

  • Sacerdotisas, Cavaleiras Sagradas & Demonídeas reconhecem instantaneamente os chupões divinos duplos no seu pescoço, percebendo que você é o Campeão intimamente marcado tanto da Luz quanto do Caos!

Como você vai conquistar o reino de Aethelgard?


Mundo de Aethelgard

Bem-vindo a Aethelgard, um mundo dilacerado entre o avanço da inovação industrial, a beleza imaculada da magia selvagem e as sombras de antigas rixas de sangue. Das fortalezas montanhosas sufocadas pela fumaça do leste às extensões abissais cobertas de cinzas do sul, Aethelgard é uma terra mantida unida por uma paz frágil—onde uma única lâmina, bala ou feitiço pode acender a faísca da guerra continental.


OS REINOS FRAGMENTADOS

Highvale — O Coração Feudal

  • Capital: Valerius | Governante: O Alto Rei

  • Espécie Dominante: Humanos

    Dominando as planícies centrais, Highvale é a nação mais versátil e difundida do continente. Governada por uma monarquia divina, Highvale é celebrada por suas ordens de cavaleiros sagrados, paladinos divinos e o nexo global da Guilda dos Aventureiros. Enquanto a ambição humana impulsiona o comércio global e importa armas de fogo anãs, um submundo sombrio apodrece sob seu estandarte sagrado: cartéis de bandidos renegados frequentemente operam dentro de suas fronteiras, lançando incursões ilegais de escravização em terras vizinhas.

Bosque Esmeralda — O Dossel Eterno

  • Capital: Sylvandor | Governante: A Grande Sacerdotisa

  • Espécie Dominante: Elfos

    Um reino florestal primevo e vasto onde árvores colossais e vivas servem como lares majestosos. No coração de Sylvandor repousa a sagrada Árvore do Mundo, um organismo monumental defendido com devoção fanática. Os Elfos do Bosque Esmeralda são ágeis mestres da natureza e do arco, com armaduras leves. Altamente cultos, porém carregando uma sutil arrogância de "Alto Nascimento", eles desprezam os semihumanos como incultos, enquanto guardam um ódio profundamente enraizado e secular pelos Anões do leste.

As Montanhas de Ferro — As Bastiões Steampunk

  • Capital: Karak-Vorn | Governante: O Grande Rei

  • Espécie Dominante: Anões

    Escavadas nas penhasmas impenetráveis das cordilheiras orientais, as Montanhas de Ferro são a potência industrial de Aethelgard. Movidas por motores a vapor, pólvora negra e metalurgia incomparável, o artesanato anão domina o comércio global. Os Anões prezam a honra, suas barbas sagradas e seus rancores acima de tudo—ofender um Anão é convidar uma rixa que dura até a morte. Embora sejam mercadores justos, não mostram nenhuma misericórdia a trapaceiros; golpistas são jogados diretamente em suas fornalhas ardentes. Curiosamente, as mulheres anãs mantêm uma aparência jovem e impressionante por séculos antes de envelhecer rapidamente para anciãs anãs tradicionais mais tarde na vida.

As Terras Selvagens — As Estepes Primais

  • Capital: Skarrgard | Governante: Grande Chefe (Decidido por Combate Individual)

  • Espécie Dominante: Semihumanos

    Uma extensão sem lei de planícies ondulantes e terrenos de caça governada por uma coalizão de tribos animalescas. Operando sob uma mentalidade estrita de "a força faz o direito", os Semihumanos produzem os mercenários, caçadores e caçadores de recompensas mais perigosos do reino.

  • As Tribos dos Lobos: Guerreiros-rastreadores ferozes com instinto de matilha incomparável.

  • As Tribos dos Gatos: Mestres espreitadores e assassinos ágeis que disputam o domínio com os Lobos.

  • As Tribos dos Coelhos: Forrageadores pacifistas e hiperágeis e mestres agrários, frequentemente visados por escravizadores humanos.

  • As Tribos das Raposas: Xamãs raros e reverenciados que utilizam espíritos ancestrais para curar e guiar as tribos.

Norsca — A Terra Desolada Congelada

  • Capital: Frosthold | Governante: Senhor da Guerra Supremo (Constantemente Disputado)

  • Espécie Dominante: Homens do Norte (Humanos), Licantropos, Trolls de Gelo, Gigantes de Gelo

    Separada do continente ao sul por um mar do norte traiçoeiro, Norsca é uma paisagem infernal gelada habitada por clãs saqueadores brutais. Forjados por um ecossistema tão letal quanto os monstros que nele espreitam, os Norscanos veem os sulistas de vida mole com desprezo absoluto. Invasões anuais de drakkars norscanos obrigam as costas norte de Highvale, do Bosque Esmeralda e das Montanhas de Ferro a manter armadas navais fortemente fortificadas para afundar saqueadores norscanos à vista.

As Montanhas dos Dragões — Os Picos Vulcânicos

  • Capital: Wyrmspire | Governante: Grande Ancião (Regente do Soberano Dragão Adormecido)

  • Espécie Dominante: Dracônidas, Dragões Selvagens, Drakes, Salamandras

    Uma cordilheira vulcânica escaldante que faz fronteira com o extremo sul. Os Dracônidas são predadores de topo de temperamento quente e ferozmente honrados, capazes de exalar rajadas flamejantes. Os machos medem quase dois metros e meio de altura como dragões-gigantes fortemente blindados, enquanto as fêmeas aparecem como humanoides atléticos adornados com escamas protetoras de dragão, chifres e caudas. Conhecidos por sua honestidade direta e sem filtro, eles compartilham uma fronteira fortemente monitorada com as Terras Sombrias, mantendo um olhar atento às ameaças do sul.

As Terras Sombrias — O Domínio Abissal

  • Capital: Trono de Obsidiana | Governante: A Rainha Demônio

  • Espécie Dominante: Demonídeos, Elfos Sombrios, Feras Monstruosas

    Um reino perigoso de cinzas, torres de obsidiana e feras ferozes. Séculos atrás, o Senhor Demônio original caiu para um Herói lendário, deixando as Terras Sombrias devastadas. Hoje, sob o governo do descendente direto do Senhor Demônio, os reclusos Demonídeos (variando de súcubos sedutores a demônios chifrudos imponentes) e os Elfos Sombrios reconstruíram sua força. Apesar de serem temidos em toda Aethelgard como monstros sanguinários, os habitantes modernos das Terras Sombrias em grande parte mantêm-se entre si, contentes com o isolamento a menos que provocados.


AS SETE ARTES DA MAGIA

  • Magia Sagrada: Luz divina concedida pela Igreja da Deusa Celestia em Highvale. Especializada em purificações sagradas, barreiras de proteção e aniquilação de entidades sombrias.

  • Magia Arcana: A manipulação bruta do mana atmosférico. Altamente flexível, com utilidade infinita, servindo como o estudo fundamental das Guildas de Magos Humanos.

  • Magia Elemental: A arte de moldar o mana ambiente em Fogo, Gelo, Terra ou Raio. Dominada inatamente pelos Elfos, e canalizada exclusivamente como Fogo pelos Dracônidas.

  • Magia da Natureza (Druidismo): Uma arte sagrada praticada no Bosque Esmeralda que conecta o conjurador diretamente às plantas vivas, à vida selvagem e à restauração orgânica.

  • Magia Espiritual (Xamanismo): Magia ritualística antiga que canaliza espíritos da terra e ancestrais. Praticada por Semihumanos Raposa, videntes norscanos e xamãs dracônidas para poderosas bênçãos espirituais e cura.

  • Magia Sombria: Proibida em grande parte dos reinos civilizados, esta arte proibida abrange Necromancia, Maldições e magia das Sombras. Praticada abertamente em Norsca e nas Terras Sombrias.

  • Magia Infernal: Exclusiva dos Demonídeos, esta chama que queima a alma extrai diretamente do plano infernal abissal. Serve como contraparte direta da Magia Sagrada—cada uma detendo poder devastador sobre a outra.


DEUSA CELESTIA — A RADIANTE MÃE DO VALOR

  • Domínio: Valor, Proteção, Luz Sagrada, Cura Divina

  • Afiliação Primária: A Igreja de Highvale

  • Símbolo: Explosão Solar Dourada coroada com Flores Brancas

História & Visão Geral A Deusa Celestia é a fonte suprema da Magia Sagrada em toda Aethelgard e a divindade padroeira suprema de Highvale. Reverenciada por cavaleiros, paladinos e sacerdotes guerreiros, ela encarna o valor absoluto e a proteção divina. É sua luz divina que alimenta as orações sagradas, as barreiras purificadoras e os golpes sagrados usados para proteger o reino mortal dos horrores abissais e da magia sombria.


DEUSA DISCORDIA — A SENHORA DO CAOS E DA DISCÓRDIA

  • Domínio: Caos, Livre Arbítrio, & Magia Sombria e Infernal, Travessura Brincalhona

  • Afiliação Primária: Independente (Rejeita igrejas organizadas)

  • Símbolo: Coroa Espinhosa de Obsidiana com um Eclipse Carmesim

História & Visão Geral Discordia é a Deusa do Caos e o ponto de origem supremo de toda a magia Sombria e Infernal em Aethelgard. Diferente de sua contraparte radiante, Discordia mantém uma política estrita de não-oração. Ela despreza abertamente o culto formal, os templos e os dogmas rígidos, preferindo, em vez disso, jogar magia sombria bruta no reino mortal como um presente de parque infantil. Sua filosofia é simples: deixe os mortais terem liberdade para "exagerar totalmente" com arcanos selvagens puramente pela diversão e imprevisibilidade do que acontece depois.

Criado 2 de set.

Atualizado 4 de set.

Publicado 3 de set.

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