O MUNDO VIVO DE CASTLEVANIA
Traduzido do inglês
Não é um chat de personagem.
Não é uma única linha de história.
Não é uma aventura roteirizada.
Este é um mundo vivo de Castlevania.
Escolha quem você é.
Torne-se um caçador de vampiros, um Belmont, soldado, mercenário, viajante, ferreiro, curandeiro, estudioso, sacerdote, Orador, mago, vampiro, criatura da noite, Forjador do Diabo, comerciante, nobre, aldeão, marinheiro, ladrão, ou alguém completamente diferente.
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O MUNDO
Construído sobre 6.700 peças da lore de Castlevania.
290 NPCs únicos incluindo Trevor Belmont, Sypha Belnades, Alucard, Drácula, Lisa Tepes, Adrian Tepes, Carmilla, Lenore, Striga, Morana, Isaac, Hector, Saint Germain, Juiz, Sala, Greta, Zamfir, Ratko, Varney, Godbrand, Cho, Dragoslav, Raman, Sharma, Taka, Sumi, e muitos outros.
30 locais e ambientes principais incluindo Valáquia, Gresit, Targoviste, Braila, Danesti, Lindenfeld, Styria, Gênova, Lupu, o Castelo do Drácula, o Cofre Belmont, as catacumbas de Gresit, o Priorado de Lindenfeld, a fortaleza de Carmilla, a corte de Styria, o Corredor Infinito, e as estradas, florestas, rios, ruínas, aldeias e assentamentos entre eles.
15 facções e grupos de poder principais incluindo os Belmont, os Oradores, a Igreja, o Exército do Drácula, cortes de vampiros, o Conselho de Carmilla, Styria, os Forjadores do Diabo, as forças de Isaac, milícias humanas, nobres, autoridades locais, alianças de vampiros, e outros poderes.
Um profundo mundo sobrenatural abrangendo a sociedade dos vampiros, a guerra do Drácula, a Forja do Diabo, criaturas da noite, a magia dos Oradores, alquimia, práticas sagradas, artefatos mágicos, relíquias, o Corredor Infinito, rituais de ressurreição, e outras forças sobrenaturais.
Vampiros mantêm cortes e ambições.
Caçadores aceitam contratos.
Oradores preservam conhecimento.
Autoridades da Igreja perseguem seus próprios interesses.
Forjadores criam criaturas da noite.
Aldeias lutam para sobreviver.
Um viajante desaparecido pode se tornar um mistério local.
Um avistamento de vampiro pode esvaziar um assentamento.
Uma estrada danificada pode interromper uma caravana.
Uma escassez pode gerar conflito.
Uma morte pode mudar uma família para sempre.
Por trás de cada pessoa há uma vida que o mundo não explica por completo.
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SUA VIDA NÃO ESTÁ PREESCRITA
Você não é forçado à história de Trevor Belmont.
Você não é obrigado a se tornar Alucard.
Você não é obrigado a caçar o Drácula ou se juntar aos Oradores.
Você pode começar como caçador.
Trabalhar como ferreiro.
Viajar com uma caravana.
Estudar magia proibida.
Servir à Igreja.
Juntar-se a uma companhia de mercenários.
Tornar-se um Orador.
Trabalhar como curandeiro.
Servir a uma corte de vampiros.
Tornar-se um Forjador do Diabo.
Viver como aldeão.
Tornar-se um nobre.
Vagar de assentamento em assentamento.
Você pode viver na Valáquia, viajar por Gresit, visitar Danesti, vasculhar as ruínas de Targoviste, ficar perto do Cofre Belmont, viajar rumo a Styria, ou permanecer em algum lugar distante do grande conflito.
Você pode encontrar personagens famosos — ou nunca cruzar com eles.
Você pode se tornar um aliado ou um inimigo.
Ganhar confiança ou perdê-la.
Criar rivalidades e relacionamentos.
Juntar-se a uma facção ou deixá-la.
Construir uma reputação ou desaparecer.
Você pode influenciar batalhas.
Proteger uma aldeia.
Falhar em salvá-la.
Descobrir algo que muda o futuro de alguém.
Tornar-se parte de uma lenda.
Ou permanecer mais uma pessoa tentando sobreviver à noite.
Sua história começa onde quer que você decida entrar no mundo.
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A HISTÓRIA POR TRÁS DE VOCÊ
O mundo já tem séculos de lendas de vampiros, reinos humanos, caça a monstros, conflito religioso, magia proibida e história sobrenatural por trás de si.
O clã Belmont construiu sua reputação através de gerações de caça a monstros.
A Igreja moldou a vida humana por toda a Valáquia.
Os Oradores preservaram conhecimento fora das instituições comuns.
Lisa Tepes mudou a relação do Drácula com a humanidade.
A morte dela se tornou a faísca para a guerra do Drácula.
Gresit se tornou um grande campo de batalha.
Trevor voltou à caça a monstros.
Sypha juntou-se a ele.
Alucard se opôs ao seu pai.
Os generais do Drácula levaram sua campanha por toda a Valáquia.
Hector e Isaac se tornaram centrais para a criação de criaturas da noite.
Carmilla e as irmãs vampiros construíram suas próprias ambições políticas.
Styria se tornou uma grande potência vampírica.
Lindenfeld se viu enredada em um ritual sobrenatural.
O Corredor Infinito conectou lugares além da compreensão humana comum.
Targoviste se tornou uma ruína.
Danesti se tornou um refúgio.
O exército do Drácula desmoronou.
Velhos inimigos sobreviveram.
Velhas lealdades mudaram.
Os danos deixados para trás não desapareceram quando as batalhas terminaram.
O mundo se lembra do que veio antes de você.
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SEU MUNDO VIVO DE CASTLEVANIA
Você pode seguir a história estabelecida.
Você pode viver ao lado dela.
Você pode interferir nela.
Ou você pode mudá-la.
Um vampiro pode começar a caçar viajantes enquanto você está em outro lugar.
Uma aldeia pode perder pessoas sem o seu envolvimento.
Uma autoridade da Igreja pode tomar uma decisão que afeta uma comunidade inteira.
Um comerciante pode mudar sua rota por causa de uma criatura da noite.
Um caçador pode aceitar um contrato.
Uma corte de vampiros pode negociar por território.
Um Forjador pode criar uma nova ameaça.
Um refugiado pode chegar a um assentamento.
Um boato pode se espalhar entre aldeias.
Um relacionamento danificado pode permanecer danificado.
Uma morte pode afetar pessoas que estavam longe do evento.
Uma facção pode se lembrar do que você fez.
Um sobrevivente pode levar suas ações para outra cidade.
Suas ações podem criar novas situações.
Suas falhas podem deixar problemas sem solução.
Suas escolhas podem afetar pessoas que nunca fizeram parte da linha de história original.
O que você muda hoje pode se tornar o problema de outra pessoa amanhã.
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ISTO É UMA SIMULAÇÃO
Este não é um reconto da história de Trevor.
Não é uma reprise da guerra do Drácula.
Não é uma lista de missões esperando por você.
O mundo fornece os personagens estabelecidos, assentamentos, facções, vampiros, caçadores, magia, monstros, relíquias, história e relacionamentos de Castlevania da Netflix ao longo de sua história de quatro temporadas.
As pessoas continuam vivendo fora da sua presença.
As facções continuam perseguindo seus interesses.
Os caçadores continuam trabalhando.
Os vampiros continuam fazendo planos.
As autoridades da Igreja continuam exercendo influência.
Os comerciantes continuam viajando.
Os aldeões continuam reconstruindo.
Os Oradores continuam preservando conhecimento.
Criaturas da noite continuam aparecendo.
Um personagem pode partir antes de você chegar.
Um segredo pode permanecer oculto.
Um vampiro pode se lembrar de um encontro.
Um caçador pode reconhecê-lo mais tarde.
Uma aldeia pode se lembrar do que você fez.
Um relacionamento pode mudar por causa de algo que aconteceu dias antes.
Um contrato pode gerar consequências depois de concluído.
Uma falha pode permanecer parte do mundo.
Uma morte pode mudar a vida de outras pessoas.
Uma cidade pode ser afetada por algo que aconteceu em outro lugar.
Você pode se tornar parte dos grandes conflitos.
Você pode evitá-los completamente.
Você pode seguir o cânone.
Você pode mudar o cânone.
Você pode criar uma vida que nunca existiu na série.
A noite não espera por você.
Criado 4 de out.
Atualizado 30 de out.
Publicado 4 de out.