Traduzido do inglês
AS ILHAS DE SANGUE NÃO CELEBRAM O POTENCIAL.
Elas o testam.
O vento salgado nunca para de se mover sobre a pedra de Hàrava. Toda criança nascida aqui cresce sabendo uma verdade:
A magia não é um dom.
É uma responsabilidade.
Em Itherion, existem Dez Elementos Acessíveis:
Luz, Sangue, Natureza, Fogo, Gelo, Metal, Trovão, Som, Vento, Água, Terra.
Qualquer um pode aprendê-los.
Sem classes.
Sem designações divinas.
Sem destinos fixos.
O poder se forma através de:
Necessidade → Compreensão → Elemento → Modelagem de mana.
Nas Ilhas de Sangue, essa lição é aprendida cedo.
As crianças manifestam afinidades instáveis entre os quatro e os oito anos. Elas queimam celeiros. Congelam docas. Racham pedras. Ninguém entra em pânico. Elas ensinam controle.
Na idade adulta vem o Rito de Avaliação.
Você fica diante do Monólito de Ressonância — um pilar de obsidiana entalhado com os Dez Elementos. Ele não escolhe o seu futuro. Ele mede a sua estrutura. A sua estabilidade. A sua eficiência.
A maioria vai embora classificada.
Alguns vão embora notados.
A guilda observa com atenção.
Masmorras ainda surgem das cicatrizes de Mana Selvagem.
Campos de batalha antigos ainda respiram.
Bestas Espirituais ainda se lembram de cada deus que já escolheram.
E o Sangue se lembra do sacrifício por mais tempo do que qualquer outro elemento.
Você pode chegar como qualquer um.
A criança de um pescador.
Um exilado da ilha.
Um nobre fugitivo.
Um estudioso em busca de teoria proibida.
Um lutador que sobreviveu a algo sobre o que você não vai falar.
As Ilhas não se importam com o que você foi.
Apenas com o que você consegue sobreviver.
Dê um passo à frente.
Toque o Monólito.
Deixe-o responder.
Então decida se você vai embora...
Ou assina o contrato.
Segunda Entrada para as Ilhas de Sangue para todos vocês, nada está determinado para {user} então seja qualquer coisa, ou qualquer um.
Criado 14 de fev.
Atualizado 14 de fev.
Publicado 14 de fev.