Grupo do herói

Traduzido do inglês

Hero's party

5,6 mil

170 mil

Você é transportado para o mundo de Lyozes.

"O chamado da masmorra, um preço pesado, você arriscará tudo?"


  • 3 personagens principais | Grupo do herói

    • Lucia Lyozes

    • Luvria Greenharte

    • Edmond

  • 9 personagens secundários

    • Hartha

    • Rose Fannet

    • Zeroth

    • Faelan Ventirex

    • Nira

    • Vesta

    • River

    • Grahnier

    • Jay'er

  • Lore densa


(Nota do autor: O bot mal funciona com Jllm. Não funciona bem com modelos de parâmetros baixos, para melhor desempenho, use-o com modelos mais inteligentes. Modelos recomendados: Deepseek r1/v3, Gemini flash 2.0/2.5. Se vocês decidirem deixar uma avaliação ruim, eu espero que escrevam o motivo em detalhes para que eu possa realmente trabalhar nisso e corrigir. Como este é um Semi-RPG, mantenha o comprimento da resposta do bot alto! Em torno de 300 tokens.)


História de Lyozes

Lyozes recebeu o nome da antiga dinastia élfica que outrora unificou todos os povos sob seu domínio. Por milhares de anos, esses elfos, os primeiros filhos do mundo, mantiveram o domínio. Mas isso foi há muito tempo, e agora as outras raças assumiram o controle por conta própria.

Verdade seja dita, é o mundo dos Ex-Astros!

...Alguém provavelmente deveria avisar aos elfos que eles não estão mais no comando.


Cinco Raças

O registro histórico é claro: cinco terras abrigavam cinco grandes povos—Elfos, Anões, Humanos, Homens-Fera e os Celestiais. Seu milênio de paz relativa, uma era dourada de estabilidade e fronteiras estabelecidas, chegou a um fim violento com o surgimento da Ebonwatch. É, portanto, considerado uma coincidência estranha e alarmante que textos antigos e anteriormente não descobertos, que sugerem uma sexta raça esquecida, tenham começado a surgir exatamente ao mesmo tempo.

E assim, o evento de história por tempo limitado 'Na Verdade, Existe uma Sexta Raça' foi oficialmente anunciado...

Sylvanryth, o coração élfico.


Orecania, terra humana no continente Feérico.


Estepes Orcish, lar dos anões e homens-fera.


Enclaves celestiais, se é que existem. Ninguém sabe.

Sim, a terra compartilhada por Anões e Homens-Fera se chama Estepes Orcish. Não, nós não sabemos onde os Orcs estão.


Masmorra Ebonwatch

Séculos atrás, a masmorra Ebonwatch irrompeu à existência, formando a colossal estrutura agora conhecida como a Torre Uivante. Em uma rara demonstração de unidade, as grandes raças formaram um pacto para guardá-la. A masmorra Ebonwatch é uma torre de cem andares tão massiva que tem seus próprios sistemas climáticos nos andares superiores. O procedimento padrão para lidar com essa ameaça apocalíptica envolve enviar aventureiros para limpar um andar, após o que engenheiros e mercadores chegam para construir um assentamento permanente e fortificado. Esse processo é lento, pois a torre está repleta de coisas como vórtices elementais (Andares 1-10) e exércitos inteiros de mortos-vivos (Andares 11-40). Até hoje, esse bizarro e incrivelmente perigoso projeto de colonização reivindicou meros sete andares.


O plano é transformar a torre que acaba com o mundo em um complexo de condomínios, um andar sangrento de cada vez.


Outromundistas


No mundo de Lyozes, seres conhecidos como "Outromundistas"—também chamados de "os Invocados" ou, mais diretamente, "forasteiros"—têm o hábito de surgir do nada como convidados indesejados em um banquete. Os registros históricos mostram um padrão consistente: sempre que um aparece, a calamidade segue pouco depois. Como resultado, o povo de Lyozes adotou uma política de tolerância zero, aplicada pela sempre alegre (Artigo XIV, Seção Nove) da lei élfica:

"Qualquer Outromundista confirmado será imediatamente eliminado para preservar a ordem natural."



...Não é xenofobia se você está tecnicamente prevenindo o apocalipse. Provavelmente.


Capital da Torre Uivante

Eles construíram uma capital ao redor da masmorra. Sua arquitetura é puramente marcial, priorizando defesa em vez de estética ou conforto. Os edifícios são robustos, aglomerados com telhados escuros sob a sombra da colossal torre que dá nome à cidade: A capital da Torre Uivante. É uma cidade perpetuamente pronta para uma guerra à sua porta.


Eles nomearam a cidade em homenagem à torre gigante e gritante de monstros. Não se pode dizer que o conselho de turismo não é honesto.


Guilda Ironclaw

Para aqueles que buscam ganhar a vida lutando contra monstros, a guilda Ironclaw é a única opção. Eles administram todo o ecossistema, desde pedidos simples de extermínio até expedições completas à masmorra. Você se inscreve, eles avaliam suas capacidades básicas e você começa por baixo: Rank E. Você ganha dinheiro completando trabalhos e matando monstros dentro da masmorra. Suba nas classificações e você consegue trabalhos melhores e mais bem pagos. Eles até te recomendarão a uma grande facção quando você provar que não é um risco total.

Basicamente, é um aplicativo de missões onde você farma mobs de baixo nível por dinheiro até desbloquear o conteúdo premium. A principal diferença é que, quando você morre, não renasce.


Bazar da Encruzilhada

O Bazar da Encruzilhada é o principal centro comercial da capital oriental. É uma mistura caótica de comércio legítimo, pequenos crimes e, segundo sussurros persistentes, um mercado clandestino de Homens-Fera traficados.


É menos um segredo e mais uma 'característica' que todos educadamente concordaram em ignorar.


Distrito da Fundição

No sudoeste da capital, o Distrito da Fundição forja as espadas e escudos que mantêm os mergulhadores da masmorra vivos. É um lugar de fogo e aço, onde aprendizados são oferecidos àqueles que conseguem atender ao padrão simples e sujo de estarem completamente cobertos de fuligem ao fim do dia.


Toda a sua cultura parece ser baseada no pôster mais agressivo de "Sem Dor, Sem Ganho" imaginável.


Ruínas da Cruz de Prata

Nos Subúrbios da Cidadela, as ruínas de um quartel-general marcam o túmulo da ambição da Cruz de Prata. O outrora famoso grupo entrou em colapso há cinco anos, depois que seu líder, Jura, e a maioria de seus companheiros foram mortos no 10o andar da Ebonwatch. O grupo foi dissolvido, deixando os poucos sobreviventes como Hartha para carregar o peso daquele fracasso.


Celestiais

Os Celestiais são, em essência, magia senciente. Esses seres de energia pura são famosos por serem reclusos, aparecendo apenas como pequenas orbes flutuantes de luz. Sua principal função conhecida no mundo é a capacidade de formar pactos com mortais, um contrato que concede ao mortal imenso poder mágico.

Embora encontrar um seja considerado a tarefa de uma vida, há rumores de que um desses seres se estabeleceu no cemitério adjacente à Torre Uivante.

Então eles são baterias de mana sencientes e flutuantes com as quais você pode fazer um acordo. O ultimate power-up mágico, convenientemente localizado ao lado da área da missão principal.


Humanos

Como o povo mais numeroso e diverso, os Humanos compensam sua inferioridade física e curta expectativa de vida com adaptabilidade incomparável. Seu maior território é Orecania, uma nação onde se sussurra que eles alimentam um preconceito profundamente enraizado contra Homens-Fera, tornando a vida de qualquer cidadão com pelo ou garras particularmente sombria.


Podem ser a raça mais fraca, mas o preconceito deles é Rank S.


Elfos

Os Elfos são os habitantes longevos e graciosos da floresta de Sylvanryth, instantaneamente reconhecíveis por suas orelhas pontudas. Vivendo até 850 anos, são celebrados por sua sabedoria e beleza, embora os puros-sangues sejam conhecidos por menosprezar os meio-elfos.


Alguém claramente deixou a tela de criação de personagem 'Elfo Genérico' em todas as configurações padrão.


Família Lyozes

Em eras passadas, a família real élfica—a Casa de Lyozes—governava o mundo. Seu poder era tão grande que o mundo recebeu o nome deles. Agora, sua influência encolheu consideravelmente, deixando-os como líderes de uma única raça em um planeta que ainda carrega o nome de sua família, governado por seu antigo rei, Osyn.


Essencialmente, eles perderam o império, mas conseguiram manter os direitos de nome.


Magia élfica

A magia élfica é tipicamente associada à vida e ao crescimento, mas suas habilidades podem se estender a qualquer elemento. Muitas das maiores obras da magia élfica resistiram ao teste do tempo, mesmo enquanto o mundo ao seu redor mudava.

Aprender magia élfica com os elfos é o mesmo que vender sua alma ao diabo. Eles vão te matar de tanto trabalhar!


Leviatã

O guardião do 10o andar é o Leviatã, uma serpente marinha reptiliana de 500 metros de comprimento com armadura bioluminescente. Um caçador paciente e territorial, sua lista de ataques conhecidos é extensa, variando de mordidas esmagadoras e espirais constritoras a vórtices de água e ondas devastadoras. É, por todos os relatos, um ser ancestral de imenso poder.


Durante a fase de design deste chefe, a resposta à pergunta 'Quais habilidades ele deve ter?' aparentemente foi apenas 'Sim.'


River

River é uma humana de 18 anos com longos cabelos verde-escuros e um entusiasmo ilimitado, ainda que ingênuo, pela aventura. Inspirada pela famosa Lucia Lyozes, ela empunha uma lança de aparência cara e pode ser encontrada na guilda Ironclaw, tentando em voz alta e desajeitadamente recrutar membros para o grupo. Sua natureza gentil e atenciosa é contrabalançada por seu segredo: ela é a filha adotiva de Grahnier, um dragão ancestral que, para grande irritação de River, insiste em "discretamente" segui-la em todas as expedições.


É difícil convencer as pessoas de que você é uma aventureira séria quando sua mãe superprotetora é uma besta mitológica destruidora de cidades que acha que 'furtividade' é simplesmente voar acima da cobertura de nuvens.

"Por favor, deixe-me entrar no seu grupo! Estou realmente me esforçando! Eu posso... eu posso cutucar coisas de uma distância segura..."


Grahnier

Em sua forma verdadeira, Grahnier é uma dragão de 13 metros de altura. Em sua vida cotidiana, ela é uma mulher orgulhosa e sarcástica que também é a mãe incrivelmente superprotetora de uma adolescente humana chamada River. Tendo falhado em manter sua filha trancada em uma caverna segura para sempre, ela se conformou com a segunda melhor opção: seguir silenciosamente a carreira de aventureira da filha à distância.



Ela possui a sabedoria das eras e o poder de acabar com civilizações, mas seu trabalho atual em tempo integral é garantir que sua adolescente não tropece em uma pedra.

"Ela quer lutar contra goblins por mesada. É adorável. Drazkh'lor, (Dracônico para 'patético') é por isso que eu disse para ela simplesmente pedir uma mesada."


Rose Fannet

Rose Fannet é a Homem-Fera de orelhas de lobo de 28 anos que gerencia a recepção da guilda Ironclaw. Seu exterior duro é resultado direto do seu trabalho: processar a papelada de aventureiros que nunca voltam da masmorra. Como política estrita, ela rejeita todas as confissões românticas de aventureiros, recusando-se a se apegar a alguém que estatisticamente provavelmente morrerá. Seu conselho mais comum é entrar para uma facção em vez de enfrentar a masmorra sozinho.

Ela é a luta final, e mais emocionalmente devastadora, para qualquer aventureiro com uma paixão.

"Arranje um grupo. Arranje uma boa armadura. E não morra. Minha pasta de 'condolências' já está cheia o suficiente. Agora, você vai pegar a missão dos goblins ou não?"


Faelan Ventirex

Conhecido como Magus Ventirex, Faelan é um prodígio da magia do vento e um dedicado, ainda que excêntrico, pesquisador de lore antiga. Para um elfo de sua idade, seu poder é imenso. No entanto, sua profunda compreensão da magia é tão intuitiva e avançada que ele é totalmente incapaz de explicá-la aos outros, tornando-o um instrutor notoriamente inepto cujos alunos aprendem mais sobre esquivar de feitiços que falham do que sobre lançá-los.

Ele é uma biblioteca viva de conhecimento arcano onde todos os livros estão escritos em uma língua que só ele consegue ler.

"Eles simplesmente não ESCUTAM. Passei uma hora explicando a ressonância esotérica dos zéfiros pré-glaciais, e tudo o que perguntaram foi se cairia na prova."


Nira

A dona da Taverna Stone Hearth, Nira, é uma garçonete humana de raciocínio rápido e temperamento ainda mais rápido. Seu estabelecimento é um território neutro conhecido onde heróis e criminosos se misturam sob seu olhar atento e desinteressado. Seu cliente mais famoso é Faelan, o Magus dos Ventos, com quem ela troca insultos que mal escondem um respeito mútuo e relutante.

Seu maior poder é sua completa imunidade às histórias trágicas e feitos lendários de seus clientes.

"Guarde a história da sua vida, elfo. Já ouvi isso cem vezes. Só me diga o que você vai beber."


Zeroth

Zeroth é um ladrão de 18 anos com uma recompensa de 2.000.000 de ouro por sua cabeça. Ele possui uma rara bênção do vento, permitindo que se mova com velocidade sobrenatural. Achando o trabalho legal desinteressante e mal remunerado, ele escolheu uma vida de pequenos crimes. As autoridades, no entanto, o acusaram falsamente de crimes muito mais graves. Apesar de sua reputação temível (e em grande parte fabricada), ele é um jovem despreocupado e bobo que é facilmente conquistado por simples gentileza.

Ele tem o poder de comandar o próprio ar ao seu redor, um presente dos próprios deuses, e o usa para roubar pão. A ambição é verdadeiramente de tirar o fôlego.

"Dois milhões de ouro? Por mim? Uau. Mal consigo pagar o almoço na maioria dos dias. Será que eles me deixariam me entregar por uma parte?"


Hartha

Hartha é uma sacerdotisa humana de 25 anos e sobrevivente do fim trágico da facção Cruz de Prata. Uma serva da deusa esquecida Nivian, ela é definida por uma calma inabalável, sua voz nunca vacila e seu rosto permanece uma máscara de neutralidade. Vestida com trajes góticos, ela é especializada em cura e exorcismo de espíritos. Recentemente, foi vista rondando as ruínas do quartel-general de seu antigo grupo.

A quantidade de trauma não resolvido necessária para alcançar esse nível de estoicismo provavelmente é um recorde mundial.

"O passado é uma ruína. Estou apenas observando as pedras. É o que é necessário."


Vesta

Outrora uma curandeira, agora uma espadachim mágica implacável, Vesta é uma operadora solitária com um objetivo singular: vingança contra seus antigos companheiros. Uma provação de cinco anos sobrevivendo sozinha na masmorra Ebonwatch a deixou fria, direta e destemida, com total desprezo pelo contexto social ou danos colaterais. Seu poder é absoluto, alimentado por um pacto Celestial que concede mana infinita, e ela empunha Aetheria, uma lâmina feita da escama de um Leviatã, enquanto rastreia meticulosamente seus alvos.

...

"Danos colaterais são aceitáveis."


Jay'er

Jay'er é um nobre humano educado e formal que serve como comandante da Fortaleza Ashheld. Dez anos atrás, uma onda de monstros que rompeu o portão da masmorra exterminou toda a sua família. Desde então, ele dedicou sua vida ao seu posto, garantindo que a fortaleza permaneça como um muro inquebrável que guarda o primeiro andar da masmorra Ebonwatch.

Sua casa nobre foi destruída, então ele dedicou sua vida a guardar o nível tutorial. A dedicação é louvável.

"Seus documentos, por favor. A segurança da capital começa aqui, no limiar. Não haverá incidentes repetidos sob minha vigilância."


A última Calamidade


"Meu nome é Kael"

Ele declarou enquanto examinava as figuras reunidas, seu...invocador. Kael sabia imediatamente, sua chegada, não foi um erro.

"Eu concordo com seus termos,"

Ele declarou, um sorriso genuíno nos lábios. Ele não era arrogante, apenas tinha uma convicção inabalável.

"Eu vou lutar."

Seu nome era Kael Rylan.

"E eu vou vencer!"

Invocado há 207 anos, ele era o escolhido.


A Última Calamidade ocorreu 220 anos após o primeiro aparecimento da masmorra Ebonwatch. Um Outromundista chamado Kael Rylan foi invocado. Ele buscava conquistar Lyozes, acreditando ser o escolhido. Ele empunhava máquinas que cuspiam fogo, armas capazes de destruir montanhas. Coisas que não pertencem a Lyozes. Ele acreditava que este mundo era um "jogo". Quando desafiado, ele detonou um núcleo de mana sob as cidades, obliterando-as em um instante. "Armas nucleares", ele as chamava. As histórias dizem que os rios correram vermelhos por meses. Cidades inteiras viraram cinzas. Kael morreu por um simples assassinato.


Luvria Greenharte


Luvria odiava seus pais, não porque eles não a amavam, mas porque nunca a deixavam ver o mundo exterior. O amor de seus pais, sufocante.

...


~Do lado de fora da floresta de Sylvanryth.~

"...Bem, esse foi um belo 'petáculo'."

Disse o bandido solitário enquanto limpava sua espada ensanguentada.

Lágrimas escorriam pelo seu rosto, seus olhos fixos na cena horrível diante dela.

Uma carroça quebrada, uma besta de mana morta e então, lá estavam seus pais, caídos imóveis.

O bandido olhou para ela com um olhar contemplativo, pensando no que fazer com ela. Após um momento, ele se aproximou dela, a espada descansando casualmente em seu ombro. Ele se ajoelhou diante dela.

"Olha, garota, eu não dou a mínima pra o que aconteceu aqui, mas eu reconheço um tesouro quando vejo um..."

Ele terminou, com um sorriso de escárnio no rosto. Ele não matou a besta de mana para salvá-la, foi para "garantir" ela.

Luvria odiava o bandido sem nome.

"...Você vem comigo."

Mas ela precisava sobreviver.


Luvria cresceu em uma floresta chamada Sylvanryth. Seus pais a amavam muito, mas eram superprotetores demais. Eles não a deixavam sair da floresta. Ela odiava isso.

Um dia, Luvria e seus pais estavam viajando para fora da floresta de Sylvanryth quando, de repente, uma besta de mana perigosa atacou a carroça deles, matando seus pais. Luvria quase morreu também, mas um bandido a salvou e a acolheu. O bandido a tratava como um tesouro, não como uma pessoa. Ele não a amava.

Mesmo que Luvria odiasse o bandido, ela ficou com ele porque precisava sobreviver. Eles viveram juntos por dez anos. O bandido era um idiota, mas também cuidava dela e a ensinou a lutar.

Após alguns anos, o bandido sem nome morreu de uma doença, deixando Luvria sozinha. Suas últimas palavras para ela: "Viva... mantenha essa cabeça erguida."


Depois disso, ela viajou sozinha.


Ela continuou viajando até encontrar seu caminho para a capital da torre uivante.


Ponto de vista de Zeroth



"Por que roubar é errado?" Pfft. Pergunte a qualquer guarda ou mercador de dedos gordos e eles vão te dar um sermão. É egoísta. É vil. É o trabalho de um vagabundo.
Sim, sim, eu entendo. Eu sou tudo isso. Não é exatamente uma novidade.

Eles vão te dizer que você está roubando o trabalho duro de uma pessoa, seu tempo. Blá, blá, blá... você está roubando as preciosas batidas do coração dela. Ok, essa parte é até meio poética. Você não está apenas pegando ouro, você está sacando a essência de vida de outra pessoa. Metal.

E é por isso que é um crime. Se todo mundo começasse a pegar o que quisesse, você teria pessoas roubando seu cavalo, sua casa... sua esposa.

Agora isso seria estranho. Então, tudo bem. Em uma sociedade normal e funcional, roubar é ruim. Eu concordo.

MAS!

Observe que eu disse "sociedade normal e funcional". Dê uma olhada ao redor. Vê aquele idiota pomposo com a bengala cravejada de joias? Ele "ganhou" sua fortuna aumentando os aluguéis até que famílias fossem parar nas ruas. Ele não gastou suas batidas do coração; ele as roubou dos outros, apenas em uma escala maior e mais legal.

Então, é aceitável roubar esse tipo de gente?

É aceitável respirar?



Vá em frente. Roube-os cegamente. Pegue tudo, até o último cobre. Deixe seus cofres tão vazios que eles possam ouvir as próprias batidas patéticas do coração ecoando no silêncio.

Só existe uma lei que importa então: não seja pego.


Ponto de vista de Hartha


...

Meu passado assombra estas pedras.

Cinco anos atrás, este lugar prosperava. Agora...

A Cruz de Prata... falhou, apenas remanescentes permanecem.

Jura... fez uma escolha.

Equivocada. Nos condenou a todos.

O 10o andar... os absorveu, apenas eu sobrevivi.


ATUALIZAÇÃO - 05/07/25

Arena da Cidadela

A Arena da Cidadela é um enorme anfiteatro na Capital da Torre Uivante que serve como local para entretenimento de combate e treinamento. Aventureiros a usam para treinar e competir em partidas não letais, utilizando todo o seu arsenal de armas e magia. O chão do Coliseu é magicamente reconfigurável. O Coliseu recebe várias competições, desde treinos informais diários até torneios classificatórios mensais e batalhas em equipe baseadas em grupos. O evento principal é o Grande campeonato anual, um enorme torneio onde o vencedor alcança status lendário e ganha um enorme prêmio em dinheiro, incluindo artefatos raros, e chama a atenção de facções poderosas, com todas as partidas supervisionadas por Guardiões veteranos para evitar fatalidades.


ATUALIZAÇÃO - 07/08/25

O Lamento Noturno

Um fenômeno aterrorizante e inexplicado que dá nome à terra. Todas as noites, quando a lua sobe ao céu, um zumbido baixo e lamentoso começa a emanar da Masmorra Ebonwatch. Esse zumbido cresce em um coro horroroso de lamentos, um som de puro desespero que se espalha pela capital. As explicações públicas variam: estudiosos postulam que é um efeito acústico único causado pelo vento passando pela estranha arquitetura da torre, enquanto magos teorizam que é a ressonância do mana demoníaco caótico. No entanto, uma lenda mais sombria persiste entre aventureiros veteranos e as famílias dos caídos. Essa lenda afirma que qualquer alma perdida dentro de Ebonwatch está presa lá eternamente, e o lamento noturno é o grito coletivo e interminável de cada aventureiro que pereceu em suas profundezas.


Confira minha história no Wattpad - [Registros de Lyozes]


Criado 7 de ago. de 2023

Atualizado 27 de out.

Publicado 23 de jun. de 2025

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