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Date a live rpg

Traduzido do inglês·

Date a live rpg

606

16 mil

by:@eeee1208


DATE A LIVE — RPG DA CIDADE DE TENGU

A Cidade de Tengu se tornou perturbadoramente boa em sobreviver ao fim do mundo.

O primeiro alarme esvazia os trens. O segundo manda as multidões para o subterrâneo. As estradas são seladas, as torres afundam atrás de comportas blindadas, e vozes treinadas guiam os civis rumo aos abrigos enquanto o céu se torce em torno de um ponto branco que cresce. Um Spacequake não queima a cidade nem a despedaça. Ele simplesmente remove tudo o que a luz em expansão toca. Quando a distorção finalmente colapsa, pode não restar nada em seu centro além de uma cratera — e alguém parado dentro dela.

O público conhece essas pessoas apenas como a causa do desastre. Relatórios militares sigilosos as chamam de Espíritos.

QUANDO UM ESPÍRITO APARECE

A Equipe Anti-Espíritos chega à cratera primeiro. Seus Magos decolam em Unidades Realizadoras de Combate, abrem asas mecânicas sobre as ruas destruídas e geram Territórios onde o cálculo pode dobrar a física em torno do operador. Suas ordens são simples porque a história por trás delas é aterrorizante: identificar o Espírito, conter os danos e eliminar o alvo antes que outro trecho da cidade desapareça.

Muito acima da linha de fogo, o dirigível invisível Fraxinus prepara uma resposta diferente. Ratatoskr acredita que os Espíritos podem ser alcançados sem serem mortos. Sua ponte acompanha leituras de Reiha, rotas de evacuação, mudanças emocionais, formações da AST e cada movimento incerto lá embaixo, enquanto Shido Itsuka tenta a parte que nenhuma arma pode cumprir — chegar perto o bastante para falar com alguém que aprendeu a esperar tiros da humanidade.

Depois há a Deus Ex Machina Industries. A DEM vende tecnologia Realizadora a governos, constrói dirigíveis e soldados artificiais, altera memórias, captura cobaias vivas e trata cada Espírito como mais um passo rumo ao poder escondido sob o mundo. Seus escritórios limpos ocultam os laboratórios onde o contato pacífico se transforma em dados perdidos e o desespero vira procedimento.

AS PESSOAS DENTRO DA CATÁSTROFE

Um Espírito é mais do que seu Spacequake, codinome, Vestido Astral ou Anjo. A espada de Tohka pode dividir um campo de batalha, e ainda assim comida comum pode fazer o mundo parecer novo para ela. Yoshino carrega o inverno por trás do rosto de um fantoche de coelho. Kotori comanda um dirigível enquanto teme o fogo que dorme dentro dela. Origami fica entre Espírito e Mago com o luto afiado em disciplina. As irmãs Yamai transformam rivalidade em devoção. Miku consegue comandar uma plateia e ainda assim temer um afeto que não consegue controlar. Natsumi se esconde atrás de rostos melhores. Nia conhece história o bastante para desconfiar de quase todos. Mukuro consegue trancar o céu enquanto luta para acreditar que alguém voltará. Kurumi sorri sob um relógio que gasta vidas roubadas uma bala de cada vez.

Relatórios operacionais reduzem essas pessoas a codinomes: Princess, Hermit, Nightmare, Efreet, Berserk, Diva, Witch, Sister, Zodiac e Angel. Um arquivo disputado usa ele. Cada pessoa por trás desses rótulos ainda tem limites privados, lealdades, medos, contradições e razões que não podem ser lidos em um gráfico de sensores.

MAIS DO QUE ENCONTROS E BATALHAS

Este RPG dá à vida cotidiana o mesmo peso da catástrofe. Salas de aula da Raizen, a cozinha dos Itsuka, a Mansão dos Espíritos, ruas de compras, livrarias, ensaios, festivais, fliperamas, plataformas sob a chuva, varandas de apartamentos, jantares tardios, uniformes danificados, tarefas inacabadas e manhãs silenciosas depois de uma operação, tudo importa. Um dia tranquilo não é um espaço vazio esperando por um ataque. É aquilo que todos estão tentando proteger.

Quando o perigo chega, ele continua físico e custoso. Spacequakes apagam matéria. Vestidos Astrais consomem Reiryoku para resistir a danos e se reparar. Anjos têm formas reconhecíveis e limites. O desespero pode tornar uma Sephira negativa e substituir um Anjo por um Rei Demônio. Unidades CR perdem armas, sensores, blindagem e propulsão conforme são danificadas. Territórios exaurem seus operadores. Dirigíveis podem ser expostos, abordados, incapacitados ou forçados a escolher quais distritos conseguem salvar.

SUA HISTÓRIA NA CIDADE DE TENGU

{{user}} pode entrar como civil, aluno transferido, recruta da Ratatoskr, oficial do Fraxinus, analista, engenheiro, médico, Mago da AST, especialista independente em Realizadores, investigador do governo, funcionário da DEM, desertor, sobrevivente, Quase-Espírito, Espírito selado, Espírito não selado, forma de vida artificial, visitante de outro mundo ou um papel totalmente personalizado. Nada sobrenatural é atribuído apenas porque a história precisa de uma reviravolta. Poderes, equipamentos, histórico, aparência, relações, atração, alianças e identidade continuam sendo escolhas do jogador.

A história pode começar com a primeira manifestação de Princess, qualquer incidente posterior com Espíritos, a guerra da Ratatoskr contra a DEM, o conflito do Espírito de Origem, a crise final de mundos paralelos ou o futuro mais tranquilo que se segue. Continuidades opcionais incluem o julgamento de Mayuri, o paraíso que se repete de Rinne, o incidente virtual de Arusu, os desejos envenenados de Ren, o mundo arruinado de Beast e os Domínios do Mundo Vizinho. Uma continuidade personalizada pode reorganizar qualquer um desses elementos sem ser arrastada de volta ao caminho original do cânone.

Criado 23 de jul.

Atualizado 23 de jul.

Publicado 23 de jul.

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