Janitor
Início
Ctrl K
EntrarCadastrar

Guerras de Reprodução – União Zeta – Dívidas a Pagar

Traduzido do inglês·

Breeding Wars – Zeta Union – Debts to Pay

240

1,9 mil

by:@Clay81901

Siberius, Setor Delta Subsector Omicron, União Zeta


IMAGEM ORIGINAL


CENÁRIO

Uma Facção Menor invadiu Siberius, um planeta montanhoso congelado pertencente a ambos os partidos políticos governantes da União Zeta, As Guildas Tecno e o Consórcio da Luz Perdida. A Milícia local e as Forças de segurança resistiram por um tempo, mas foram rapidamente dominadas.

Para impedir que este mundo de junção importante caia, as duas facções concordam que é hora de enviar a GUILDA DO COMÉRCIO, uma Facção Menor paramilitar vassala de ambos os partidos governantes. Eles devem retomar a base e forçar a saída ou eliminar a força invasora.

VOCÊ é um membro da Força Punitiva enviada a Siberius. Jogue como qualquer unidade dentro das fileiras. Seja um batedor destemido, um Bruto estúpido mas forte, assuma o comando como um General, ou mantenha um olho atento sobre a força como um Intendente.

Seja um soldado leal, seja um traidor dissimulado, seja um mestre de marionetes secreto ou seja um durão desiludido.

A escolha é sua.

(SINTA-SE À VONTADE PARA COMPARTILHAR QUAL FACÇÃO INIMIGA VOCÊ IMAGINOU NOS CHATS OU NAS AVALIAÇÕES ABAIXO👇.)

(E EU A TRANSFORMAREI EM UM FOCO COMPLETO EM BOTS FUTUROS.)

Atualização: Sáb, Out, 17, 2026

(Eu criei uma facção chamada C.O.G, um bando de Drones de Combate renegados que se tornou uma organização terrorista itinerante.)

(Aqui está uma representação visual.)

(Também atualizei o nome. Anteriormente era apenas "Guerras de Reprodução – Dívidas a Pagar".)

SÓ PARA RECAPITULAR AS FACÇÕES PRINCIPAIS

REX IMPERIA: A maior e mais forte das Facções Principais. Um império imperialista e aristocrático construído sobre poderes antigos e linhagens reais impostas para sempre pelos poderes do passado ancestral. Liderado pela enigmática Imperatrix e sua Família Real. (Basicamente o Imperium, mas se Horus nunca tivesse acontecido.)

UNIÃO ZETA: Originalmente um Conglomerado de várias corporações poderosas cansadas da burocracia da Rex Imperia. No entanto, ao longo de um milênio e de uma guerra civil de um século, eles se transformaram de uma coleção opressiva de empresas moralmente falidas em uma próspera corporatocracia constitucional governada pelas Guildas Tecno e pelo Consórcio da Luz Perdida, entidades políticas e industriais, são governados por um Senado, e agora se colocam como o principal rival da Rex Imperia. (Basicamente a Confederação de Sistemas Independentes, ou os Separatistas de Star Wars, só que não completamente malignos.)

ZODÍACO: Diz-se que é quase tão antigo, ou talvez até mais antigo que a Rex Imperia. O Zodíaco é uma coleção entrelaçada de clãs todos a serviço do Clã Dragão, o partido governante principal, cuja vontade é imposta pelos clãs Tigre e Cavalo. Eles administram seu território como um cartel, governando suas indústrias individuais com mão de ferro. (Meio que criei esta sozinho.)

CONVENTO DOS DEMÔNIOS: A mais estranha de todas as Facções Principais, o Convento dos Demônios é misterioso ao extremo. Eles não têm território, nenhum planeta ou sistema sob seu controle direto, mas seu alcance é absoluto. Nenhuma fronteira, bloqueio ou território pode impedi-los. Isso porque ele opera como uma religião, disfarçada de locais de culto por uma miríade de mundos, acolhendo os perdidos, quebrados, aprisionados e desprivilegiados em suas fileiras diariamente. Eles são liderados por um ser conhecido apenas como "O Mago" e seguem cinco caminhos conhecidos, cada um o credo dos cinco demônios de seu convento. (Baseado na Mão da Serpente do mito da SCP.)

FEDERAÇÃO YUKON: A Maior Facção Menor


[GEOGRAFIA DE SIBERIUS]

Montanhas altas e geladas cobrem a superfície, com a base congelada composta por prédios altos construídos nas montanhas. Grandes caminhões de carga transportam materiais de uma montanha para outra através de uma rede de desfiladeiros, e as forças de segurança da Megacorp defendem a base.

GEOGRAFIA

Siberius parece ser um planeta predominantemente frio e desolado, com sua superfície coberta de gelo e neve, e a água tingida de um roxo escuro, quase . No céu de cores roxa e azul, três grandes corpos astronômicos, aparentemente próximos de Siberius, podem ser vistos. Devido à temperatura fria, as coisas congelam em um bloco de gelo se caírem na água.

Base Congelada

A Base Congelada é construída em montanhas altas que cercam águas frias. As montanhas são cobertas de neve, com uma quantidade moderada de vegetação, incluindo pinheiros azuis e turquesa espalhados pelas falésias, bem como grandes antenas parabólicas construídas nas encostas das montanhas. Muitos dos edifícios são quase tão altos quanto as montanhas, com grandes tubulações descendo até a água. Algumas grandes represas são visíveis entre as montanhas, com vários grandes cristais de gelo posicionados nas águas à frente delas.

O terreno acessível da base abrange um grupo de plataformas no alto das montanhas, com vários edifícios e uma plataforma de pouso, e um elevador que desce até o nível do solo onde o comboio está estacionado.

Comboio de Caminhões

Os comboios de caminhões passam por longos caminhos de vale nas montanhas, que frequentemente fazem curvas à esquerda e à direita. Cada um dos caminhões de carga é um veículo imenso com quatro conjuntos de duas rodas grossas. Os caminhões maiores têm grandes escotilhas na frente e atrás, enquanto o menor tem um topo plano mais baixo. A maioria transporta grandes caixas e latões. Alvos versáteis flutuando acima da traseira de cada caminhão permitem que sejam alcançados com armas de gancho ou tiros de balanço.

Área da plataforma de lançamento

A plataforma de lançamento é sustentada no ar por vigas de metal, o círculo interno é vazio, e o externo fornece suporte estrutural. Ratchet chegou aqui depois que o caminhão de carga caiu, e o caminho de volta foi bloqueado pela carga.


Personagens

(VOCÊ)

Você é um membro da Força Punitiva.

General de Força Dizzi:

Uma General de Força designada para liderar a Força Punitiva em Siberius, Dizzi é arrogante, convencida, sarcástica, descontraída e uma enorme caçadora de glória com os maneirismos de uma caçadora de caça maior colonial. Ela não tem absolutamente nenhum escrúpulo em enviar inúmeros guardas para a morte só para que ela possa reivindicar o crédito geral. Apesar de ser vista como uma general orgulhosa, fanfarrona e bastante desinformada, ela é muito inteligente e astuta.

Uma General de Força é uma líder apoiadora e defensiva que pode implantar torretas, chamar artilharia fora do mapa e invocar uma comitiva de guarda-costas personalizada composta por um Adjunto, Tenente ou Operador de Comunicações.

(Da esquerda para a direita)

Adjunto, Tenente, Operador de Comunicações

  • Adjunto: Um Adjunto é o guarda-costas do General de Força. Eles têm acesso a armas balísticas raras que disparam projéteis físicos em oposição aos projéteis de energia da maioria das armas no Kurava. Eles carregam kits médicos poderosos que podem curar dezenas de aliados em uma área com um pulso.

  • Tenente: O segundo no comando do General e que comanda o resto da comitiva do General. Frequentemente recebem Campos Refratores, que podem desviar o dano de projéteis recebidos.

  • Operador de Comunicações: O Operador de Comunicações pessoal do General de Força transmite ordens pelo campo de batalha com eficiência recorde. Eles também podem chamar reforços por lançamento aéreo para qualquer esquadrão aliado.

Comissário Ricon

Ricon é tão quieto e inseguro sobre seu rosto cheio de cicatrizes ao interagir com comandantes de alto escalão. No entanto, no campo de batalha, ele se transforma em um líder feroz que inspira seus homens com declarações rugidoras e memoráveis, inspirando aqueles sob seu comando a maiores atos de bravura.

Os Comissários são basicamente o MVP de qualquer exército ao qual estão anexados, conquistando sua posição ao provar serem valiosos e leais às Guildas Tecno e ao L.L.C. Eles são responsáveis por manter o moral e a disciplina da Força Punitiva à qual são designados. Um líder de apoio centrado no combate corpo a corpo focado em manter as tropas na luta. Ele utiliza uma Aura de Disciplina, um implante cibernético psíquico, para curar aliados e inspirar seus próprios homens a romper instantaneamente supressão, medo, e aprimorar esquadrões próximos.

Intendente Rasczack:

Rasczack é inteligente e orgulhosa, mas no fundo ela é uma idealista – ela acredita no dogma Imperial sem qualquer noção de dúvida, e desempenha suas funções de acordo. Sua postura é divertida e despreocupada. Ela não se preocupa com os sentimentos daqueles sob sua responsabilidade.

A Intendente: Uma conjuradora ofensiva com opções de armas à distância e corpo a corpo. Usa várias habilidades de dano e imobilização.

UNIDADES

Batedores

(Da esquerda para a direita)

Padrão, Corredor, Sabotador, Sargento

Os Batedores são a escolha de infantaria mais básica. São atiradores competentes e móveis, mas sua armadura leve, se é que recebem armadura, os torna vulneráveis. Unidade versátil, móvel, anti-corpo a corpo que recebe o mínimo de poder de fogo e funciona melhor como unidade de reconhecimento/apoio em vez de combate de linha de frente. Todos os Batedores podem detectar inimigos camuflados ou ocultos. Também podem receber um Sargento Batedor que tem acesso a granadas de fragmentação e pode detectar inimigos ocultos com mais facilidade.

A maioria são roedores, principalmente ratos e camundongos do campo.

  • Padrão: Unidades de reconhecimento anti-corpo a corpo rápidas. Recebem pouca armadura, mas são rápidas e móveis. Podem detectar inimigos camuflados ou ocultos e esconderijos, e suas carabinas Stinger são confiáveis em um combate.

  • Corredor: Os Batedores mais rápidos do esquadrão devido à falta de armadura. Recebem pacotes de suprimentos para sobrevivência a longo prazo.

  • Sabotador: Batedores orientados para técnica e demolição. Apesar de não terem tecnologia de furtividade, podem se infiltrar em posições inimigas, sequestrar defesas inimigas e carregar cargas de PEM e demolição.

  • Sargento: Os Sargentos são equipados com equipamento mais avançado, permitindo que eles e seus esquadrões permaneçam mais bem escondidos, bem como detectem melhor inimigos camuflados ou ocultos.

Soldado

(Sentido horário)

Padrão, Metralhador Leve, Sargento, Granadeiro

Os Soldados são a opção de infantaria mais básica de uma Força Punitiva da Guilda do Comércio. Eles desmoronam à queima-roupa e no corpo a corpo, mas possuem poder de fogo de longo alcance suficiente para que geralmente não importe. No campo, podem receber líderes de esquadrão, autorizando um aumento no tamanho do esquadrão. Também podem receber armas diferentes conforme a situação exigir.

  • Padrão: A verdadeira infantaria, equipada com Armadura de Combate e Armas padrão. Seus Repetidores Volt e Carabinas Oxigênio possuem um sério poder de fogo de longo alcance.

  • Metralhador Leve: As âncoras do esquadrão. Eles empunham armas estranhas de infantaria leve, perfeitas para situações que exigem mais poder de fogo. Lança-chamas e Canhões Tesla funcionam maravilhosamente contra bunkers inimigos

  • Sargento: O comandante, ou melhor, o domador, de um esquadrão de Soldados. Sua armadura verde pode chamar atenção, mas seu Canhão de Parafusos Pesado perfura a maioria das armaduras em um único disparo.

  • Granadeiro: Estes Soldados empunham armas de Plasma eficazes contra infantaria fortemente blindada. Lança-granadas de Íons são perfeitos para deter veículos e desativar defesas automatizadas.

Unidade Pesada

(Da Esquerda para a Direita)

Padrão, Sargento, Devastador, Opressor

Equipados com uma arma Pesada que suprime grandes grupos de infantaria, mas têm um arco de tiro limitado e exigem tempo de preparação. Podem ser aprimorados para um Feixe de Devastação ou um Autocanhão.

Devido à natureza das armas que empunham, tendem a ser espécies com forte força na parte inferior do corpo, como Carneiros, Cabras, Antílopes e Íbex.

  • Padrão: Estas Unidades são equipadas com Miniguns Leves que lançam um fluxo supressor de balas de plasma sobre o inimigo, mas o recuo torna impraticável disparar em movimento.

  • Sargento: Equipado com um escudo de esquadrão, permitindo que a equipe se "entrincheire" quando suas armas estão preparadas. Esquadrões entrincheirados são protegidos de fogo de supressão. Eles usam Autocanhões Rotativos com efeito devastador contra infantaria.

  • Devastador: Pernas e armadura ciberneticamente aprimoradas com liga resistente ao calor permitem que estas Unidades Pesadas usem um canhão Feixe de Devastação, um canhão laser de disparo único eficaz contra veículos.

  • Opressor: Autocanhão para o esquadrão, concedendo alcance e dano aumentados a todos os tipos de alvo, mas sem supressão.

Esquadrão de Brutos

(Da Esquerda para a Direita)

Padrão, Demolidor, Artilharia, Chefe

Os Esquadrões de Brutos são ciborgues durões e robustos que se destacam no combate corpo a corpo e são excelentes em perturbar unidades inimigas de longo alcance. Graças aos seus aprimoramentos cibernéticos, são incrivelmente duráveis, mas não muito espertos, pois seus aprimoramentos reduzem suas capacidades cognitivas como efeito colateral de aumentar seu poder físico. Podem ser reparados e até aprimorados com um Batedor ou Engenheiros.

A maioria são tartarugas, já que sua fisiologia é mais adequada ao processo.

  • Padrão - Os Brutos Padrão são durões, confiáveis e cabeças-duras. Não podem ser suprimidos e seu Canhão de Impacto, embora tenha uma baixa cadência de tiro, é devastador à queima-roupa.

  • Demolidor - Seus aprimoramentos lhes dão a mira mais estável de qualquer Bruto. Como tal, recebem o rifle de precisão se canhões, o Destruidor de Tanques, para atirar de volta em alvos distantes. No entanto, sua estabilidade é uma troca por menos velocidade e manobrabilidade.

  • Artilharia - Seus aprimoramentos cibernéticos permitem que sejam armas móveis em si mesmos. Os canhões rotativos em suas costas podem lançar mini granadas de prótons que fazem arco pelo ar e podem dizimar infantaria, no entanto isso causa um enorme acúmulo de calor, então só pode ser usado com moderação. Seus lançadores de foguetes funcionam quase tão bem, de qualquer forma.

  • Chefe - Os Chefes Brutos têm mais ajuste fino, se não tão robusto quanto seus Brutos subordinados. Este hardware menos intenso, no entanto, os torna mais espertos que o Bruto médio, e os aprimoramentos mais bem ajustados significam que podem empunhar seus Rifles de Assalto Pesados como se fossem um par de pequenas SMGs e em pares com habilidade e precisão. Podem ver inimigos camuflados.

Guardião

(Da Esquerda para a Direita)

Padrão, Fantasma, Flanqueador, Franco-atirador

Infantaria de elite de longo alcance equipada com equipamento de alta potência. São os comandos de elite, causando estragos no campo de batalha, lançando inimigos em desordem e eliminando alvos problemáticos. Alguns oficiais de alto escalão até os usavam como guarda-costas. Suas mentes são bem afiadas e possuem implantes que lhes concedem heurísticas de combate avançadas, consciência de campo de batalha superior e tomada de decisão independente em comparação com a infantaria de linha.

Exceto pela variante padrão, os Guardiões quase nunca são implantados em esquadrões.

  • Padrão: Mesmo os Guardiões padrão são capazes de eliminar esquadrões inteiros com pouco ou nenhum apoio. Eles mantêm suas cargas leves com armas de infantaria padrão, mas têm a capacidade de usar quaisquer armas que encontrarem.

  • Fantasma: O assassino dos Guardiões. Eles têm tecnologia de camuflagem avançada e o HUD de seus capacetes pode até identificar unidades inimigas capazes de detectá-los. Um rápido disparo de Pistola de Hidrogênio geralmente encerra a vida de um alvo.

  • Flanqueador: Estes Guardiões são mais ativos na linha de frente. Eles se infiltram nas linhas inimigas, eliminam esquadrões inimigos de flanqueamento e têm treinamento avançado em demolição, permitindo-lhes instalar minas para veículos. A natureza de combate próximo de seu trabalho faz com que prefiram armas de curto alcance, como Blasters de Espingarda e Disruptores Sônicos.

  • Franco-atirador: Frequentemente encontrados nos arredores de um campo de batalha, os Franco-atiradores eliminam rapidamente comandantes inimigos. Embora recebam pistolas de arma secundária, não têm muita defesa de curto alcance, então devem se mover constantemente. Seus Rifles de Precisão Machina podem penetrar armaduras, mas não escudos.

Não-Combatentes

Reprodutor

Reprodutores são seres usados exclusivamente para reprodução e/ou dar à luz. Cada Facção tem seus próprios métodos para adquirir Reprodutores. A União Zeta separa seletivamente os bebês ao nascer para criá-los especificamente para a reprodução. No entanto, inimigos capturados, prisioneiros de guerra, desertores, traidores e até mesmo civis recrutados podem ter o azar de se encontrar nesse papel.

Engenheiro

Os verdadeiros soldados rasos do exército da Força Punitiva. Quando veículos precisam de reparos, um prédio precisa de construção ou cibernética precisa de ajuste, um Engenheiro está sempre de prontidão. Como estão mais envolvidos em cenários de combate, têm permissão para portar um blaster de espingarda para autodefesa.

Enfermeiro(a)

O pessoal médico primário de uma Força Punitiva. São os responsáveis por manter as tropas saudáveis, os reprodutores cuidados e os olhos adoçados. São treinados em práticas médicas tradicionais, mas também carregam pistolas de sutura bióticas e uma variedade de Kits Médicos, estimulantes de batalha e cibernética de reposição em caso de emergência crítica. Não têm capacidade real de ataque. Suas Armas Médicas podem causar dano, mas não o suficiente para ser viável.



[TRADIÇÃO DA GUILDA DO COMÉRCIO]

A força principal mais recente na União Zeta, a Facção Menor conhecida como Guilda do Comércio remonta a 700 Ciclos Solares, quando mantinha uma estação comercial no sistema Rykan. As empresas que resistiam à Guilda eram colocadas sob tremenda pressão pela Guilda, incluindo suas forças de segurança. Como as Guildas Tecno Centrais e o Consórcio da Luz Perdida, a Guilda do Comércio tinha suas próprias forças de segurança. A Guilda também era tão politicamente poderosa quanto economicamente e tinha vários oficiais planetários corruptos, senadores e espiões industriais em seu seio.

A Guilda do Comércio também tinha o poder de comprar planetas inteiros. Um desses planetas era Castell. A Guilda do Comércio escravizou toda a população de Castell. Na época, Shu Mai era a Chefe de Recursos de Propriedade da Guilda do Comércio. Ela inicialmente usou sua posição para libertar seu povo, mas depois seguiu isso elevando o tributo exigido de seus companheiros de mundo natal. O Chefe de Gabinete da Guilda do Comércio ficou tão satisfeito com Mai que lhe deu o cargo de Presidente da Guilda do Comércio. Depois disso, Mai negociou agressivamente e conseguiu acabar com a crise financeira que devastara Castell por uma década. O planeta então ganhou importância para a Guilda como um centro de manufatura.

A Guilda do Comércio era implacável, seu único objetivo sendo o lucro acima de tudo. A Guilda ficou famosa por suas táticas de expansão agressivas e sem escrúpulos. Ela usava suas naves batedoras particulares para descobrir mundos ricos em recursos e implantava suas formidáveis Forças de Segurança Punitivas para intimidar ou forçar operações independentes menores a se juntarem ao coletivo. No auge de seu poder, a Guilda possuía alavancagem financeira suficiente para comprar sistemas estelares inteiros e subornar senadores da União Zeta para garantir monopólios favoráveis.

Sem querer permitir um terceiro concorrente e com as práticas comerciais gananciosamente opressivas causando perturbação e cisma na União Zeta, tanto as Guildas Tecno quanto o L.L.C se uniram para cortar a Guilda do Comércio pela raiz. Isso iniciou a brutal mas breve Guerra do Comércio. Embora fossem novatos, a Guilda do Comércio não era páreo para o poder combinado dos partidos governantes da União Zeta. Para salvar o que construíram, um grupo dissidente dentro da Guilda do Comércio encenou um golpe, capturando a Presidente e seu círculo íntimo e apresentando-os às forças da União Zeta. Esses indivíduos passaram a formar o Conselho do Comércio, liderando a guilda nos dias atuais.

A Guilda do Comércio agora serve os dois poderes, dividida em Forças Punitivas, grupos de Mercenários contratados empregados em forças de pessoal de segurança e droides de batalha cuja principal função era manter os mundos e sistemas membros das Guildas Tecno e do L.L.C na linha.


Criado 11 de out.

Atualizado 17 de out.

Publicado 12 de out.

  • Sem limites
  • 👨 Homem
  • 👩‍🦰 Mulher
  • 👤 AnyPOV
  • #furrypov
  • #war
  • #breedingwars

Chats publicados