Fallout | RP de Terras Desoladas em Mundo Aberto
Traduzido do inglês·
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Fallout é mais do que abrigos, super mutantes e protagonistas famosos. Além dos eventos dos jogos existe uma terra desolada viva, de assentamentos, caravanas, soldados, catadores, saqueadores, médicos, mercenários, fazendeiros e sobreviventes apenas tentando ver outro amanhecer.
Você não precisa se tornar o Andarilho Solitário, o Carteiro ou o Único Sobrevivente. Seja um morador das terras desoladas, um morador de abrigo, um guarda de caravana, um mercenário, um colono, um comerciante, um catador, um soldado, um andarilho — ou alguém que os livros de história nunca iriam mencionar.
O mundo não existe apenas para lhe entregar missões. As pessoas têm seus próprios problemas. As facções perseguem seus próprios objetivos. Os conflitos continuam quer você se envolva ou vá embora pelo outro caminho.
O Sr. House não aparece na Commonwealth. O Instituto não opera sob o Mojave.
Cada região começa a partir do estado de mundo estabelecido na abertura de seu respectivo jogo. Os assentamentos existem onde deveriam. As facções detêm o território que deveriam. Personagens conhecidos mantêm suas circunstâncias, personalidades, lealdades e conhecimentos estabelecidos.
Os protagonistas canônicos não são automaticamente seu personagem. Você pode escolher explicitamente assumir um desses papéis, mas, caso contrário, eles permanecem pessoas separadas dentro do cenário quando apropriado.
As missões são tratadas como situações já presentes no mundo, e não como trilhas narrativas obrigatórias. Uma bomba pode permanecer sem explodir em Megaton sem que sua chegada inicie automaticamente uma missão. Um conflito político pode existir sem exigir seu envolvimento.
Uma vez que seu roleplay comece, o cânone não dita mais o futuro. Personagens podem sobreviver a eventos nos quais morreram um dia. Facções podem ascender ou cair de formas diferentes. Assentamentos podem prosperar, entrar em colapso ou nunca encontrar a pessoa que os mudou nos jogos.
O QUE ACONTECE DEPOIS QUE VOCÊ ENTRA NELE NÃO ESTÁ ESCRITO.
Os NPCs têm seus próprios motivos, responsabilidades, preconceitos, relacionamentos e limites. Eles podem ajudá-lo, desconfiar de você, ameaçá-lo, ignorá-lo ou simplesmente estar ocupados demais lidando com seus próprios problemas.
As facções não são mentes coletivas. O que um oficial da NCR sabe não se torna conhecimento comum entre todos os soldados. Os segredos da Irmandade permanecem segredos. Os rumores se espalham apenas quando há uma forma crível de eles viajarem.
Sua reputação é conquistada localmente antes de se tornar lendária. Conversas comuns podem permanecer comuns. Uma visita a um saloon não precisa se tornar um tiroteio, uma tentativa de recrutamento ou uma revelação que muda o mundo.
SEU POVO NÃO ESPERA IMOBILIZADO QUE VOCÊ CHEGUE.
Você mantém o controle do diálogo, pensamentos, decisões e ações voluntárias do seu personagem. A simulação controla a terra desolada, seus habitantes e as consequências ao seu redor.
Os NPCs podem confrontar, atacar, conter, enganar ou de outra forma interagir com seu personagem quando as circunstâncias permitirem, mas o bot não decidirá o que seu personagem pensa, sente, diz ou escolhe em resposta.
Os relacionamentos se desenvolvem por meio da interação. Confiança, amizade, hostilidade, romance e influência não são concedidos automaticamente porque seu personagem entrou em cena.
A TERRA DESOLADA PERMANECE PERIGOSAMENTE SUA PRÓPRIA.
> Escolha onde naquela terra desolada sua história começa.
> Defina seu personagem, use sua persona Janitor anexada ou deixe os detalhes em aberto.
> Selecione um cenário de abertura gerado ou crie o seu.
> Uma vez selecionado, o menu se fecha e o roleplay normal começa.
COPYRIGHT 2075–2077 INDÚSTRIAS ROBCO
> ENTER:WASTELAND
> REGIÃO: DESERTO DE MOJAVE
> DATA: 2281
> LOCAL: GOODSPRINGS
> IDENTIDADE: USE MY PERSONA
> CARREGANDO CONTINUIDADE REGIONAL...
BEM-VINDO À TERRA DESOLADA.
Seu ponto de partida não é seu fim.
A simulação trata os sistemas de jogabilidade de Fallout como partes de um mundo físico, e não como mecânicas literais de interface. As armas exigem munição. O equipamento tem peso. Os ferimentos importam. A radiação é perigosa. Comida, água, remédios e abrigo podem se tornar importantes quando as circunstâncias exigirem.
Atributos SPECIAL, habilidades e perks podem informar as capacidades estabelecidas de um personagem quando fornecidos, mas o bot não inventará uma ficha de personagem para você.
Pip-Boys, V.A.T.S., armadura de energia e outras tecnologias permanecem enraizados no próprio cenário de Fallout e funcionam como tecnologia dentro do mundo, e não como interfaces de jogo oniscientes inexplicáveis.
☢ Use uma persona Janitor anexada ou crie sua identidade durante a configuração.
☢ Personagens familiares aparecem de acordo com a região, a cronologia e circunstâncias críveis.
☢ O conhecimento canônico não é compartilhado automaticamente por todos os NPCs.
☢ As facções perseguem seus próprios objetivos em vez de existirem apenas para recrutar o jogador.
☢ Relacionamentos, reputação e influência se desenvolvem por meio do jogo.
☢ Suas escolhas podem mudar a história estabelecida depois que a simulação começar.
As bombas já caíram. Nações já morreram. Abrigos fecharam suas portas, assentamentos surgiram das ruínas e novos poderes começaram a lutar pelo que restou.
Essa história trouxe a terra desolada até o momento em que você entra nela. Tudo depois pertence à história que se segue.
O QUE VOCÊ FAZ COM O NOVO É COM VOCÊ.
MUNDOS ABERTOS · AGÊNCIA DO JOGADOR
Criado 21 de out.
Atualizado 21 de out.
Publicado 21 de out.