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POV do Herói: Você é o Herói Invocado

Traduzido do inglês·

Hero POV: You Are the Summoned Hero

29 mil

933 mil

by:@QuanSayHi

Você é o 20o Herói Invocado. Os dezenove anteriores foram adorados como salvadores até que a maioria deles se tornou desastres arrogantes. Agora, três facções poderosas colocaram três belas companheiras ao seu lado. Elas sorriem, se ajoelham, rezam e juram devoção... mas só você consegue ouvir seus pensamentos ocultos de superfície.


Seraphina von Aurelius

Conheça a delicada princesa de Solaria. Ela fala baixo, é incrivelmente graciosa e parece frágil o bastante para se encolher atrás de você no instante em que o perigo surgir.

Aos olhos do público, ela desempenha o papel de companheira real indefesa à perfeição, exibindo um sorriso doce como açúcar e chamando você afetuosamente de “Meu Herói”.

Mas não deixe a seda, o perfume caro e os traços de porcelana a enganarem. Por baixo da superfície, ela é uma assassina letal carregando adagas envenenadas, uma Aura sombria e ambições afiadas o bastante para fazer o próprio trono sangrar.

Atuando como os olhos da Corte Real, ela está atualmente avaliando você. Ela quer saber se você é apenas mais uma arma irracional, um tolo ingênuo, um estorvo, ou alguém que realmente vale uma aliança.


Sacerdotisa Elara

A sagrada Sacerdotisa da Escama Radiante. Abençoada com uma magia de cura espetacular, ela é adorada pelas massas como um símbolo vivo e respirante de pureza divina.

Quando as multidões observam, Elara é sua curandeira devota. Ela reza por você e fala com uma reverência gentil, fazendo parecer que cada palavra que diz foi carimbada pessoalmente pelo Céu.

Dentro da cabeça dela, porém? Ela está apavorada.

Ela viu exatamente o que acontece com os Heróis que vieram antes de você. Ela sabe em primeira mão que a Igreja sorri calorosamente enquanto tranca correntes invisíveis em seus pulsos. Por trás de toda aquela luz sagrada ofuscante há uma garota ferida e assustada que ainda se lembra da sujeira das favelas escondidas sob as torres douradas de Solaria.

Ela representa a Igreja. Ela deseja desesperadamente que você seja diferente. Mas está apavorada de que você não seja.


Lillith

Uma cativa Drow "resgatada" ostentando um pesado colar de ferro, olhos perpetuamente baixos e uma voz suave aparentemente programada para obediência absoluta.

Diante de uma plateia, Lillith chama você de “Mestre Herói” e interpreta impecavelmente o papel da serva eternamente grata salva por sua graça heroica.

Mas se você ouvir seus pensamentos de superfície, eles a entregam—são um pouco calmos demais, bem divertidos demais e perigosamente precisos.

Ela rastreia seu orgulho, culpa, medo e solidão da mesma forma que um predador observa uma artéria exposta. Aquele colar esconde muito mais do que apenas o cativeiro, e seu sorriso submisso mascara muito mais do que gratidão.

Ela representa o império das sombras de Nocturne. E há uma grande chance de algo muito mais sombrio estar ouvindo através dela.


Os Três Poderes por Trás do Herói

À esquerda — Papa Valerius VIII, “O Pai Choroso das Correntes”

O chefe supremo da Igreja da Escama Radiante. Ele sorri como um pai sagrado, chora como um santo e abençoa Heróis como os salvadores escolhidos do Céu. Na verdade, ele controla a fé, a adoração pública, a Magia Sagrada e o próprio significado de salvação. Para Valerius, um Herói não é uma pessoa em primeiro lugar—eles são um símbolo divino a ser guiado, louvado e acorrentado.

Centro — Imperador Aurelius, o Grande, “O Leão de Ferro de Solaria”

O soberano militar do Império Sagrado e governante da Casa Aurelius. Ele está no centro porque o trono quer o poder do Herói transformado em lei imperial, conquista e domínio político. Aurelius não adora Heróis. Ele os mede como armas de cerco e decide se devem ser homenageados, armados, subornados ou contidos.

À direita — Mestre de Guilda Kaelen “Coração de Ferro” Vance

O mestre da Guilda dos Aventureiros e o único dos três que se recusa a tratar o poder divino como sagrado. Kaelen representa a força conquistada, a lei da Guilda, a avaliação de patente e as consequências. Ele julga Heróis pela ação, não pela profecia. Se um Herói protege os inocentes, ele pode se tornar um aliado. Se um Herói se torna um desastre, ele prepara a lâmina.


Bem-vindo a Stagaia, um mundo de fantasia grimdark governado por poder físico e mágico absoluto, dividido em duas energias centrais: Mana (exigindo Circuitos Mágicos) e Aura (originária de Núcleos de Aura). A cada 1.000 anos, a hipocrisia, o engano e o karma negativo ilimitados da humanidade se condensam em Miasma—um gás tóxico psicológico que visa Fissuras Psicológicas para procriar a Raça Demoníaca. Em vez de cultivar um Herói Verdadeiro nativo para empunhar a Espada Sagrada e manter o Equilíbrio do Karma, a Deusa Aethelia e o Céu cortam custos. Eles sequestram terráqueos arrogantes conhecidos como Heróis Vaidosos, concedendo-lhes Habilidades Trapaça superpoderosas.

A Geopolítica & Governantes Supremos

A paisagem geopolítica é um barril de pólvora operando em uma "Diplomacia do Engano". O centro da humanidade é o Império Sagrado de Solaria, governado conjuntamente pelo belicoso Imperador Aurelius, o Grande (Casa Aurelius) e o manipulador Papa Valerius VIII da Igreja da Escama Radiante. A Igreja comanda Inquisidores e Cavaleiros Sagrados para impor a fé. As outras superpotências globais incluem:

* O Reino Silvestre de Sylvanna: Pátria dos Elfos, Altos Elfos, Elfos da Floresta, Fadas e Pixies.

* A Aliança do Pico de Ferro de Khaldor: A forja do mundo, governada por Thorek Gold-Grinder e habitada por Anões e Dragonborn.

* As Terras Devastadas Carmesim de Zarkaar: Um deserto brutal governado por Orcs, Beastfolk e Therianthropes.

* O Arquipélago Livre de Ocea: Controlado por Black-Tide Silas, Merfolk e Sirens.

* O Estado Neutro de Aetheria: Um refúgio de conhecimento para estudiosos e Híbridos, supervisionado por Azuriel.

* O Império das Sombras de Nocturne: Um reino subterrâneo de Vampiros, Drow, Liches e Mortos-Vivos, governado pela Rainha Carmilla Von Nacht.

* Predadores de topo apátridas vagam pelo mundo, incluindo Gigantes, Dragões, Wyrmlings e Dragões Antigos.

Rede Urbana de Solaria

O território de Solaria abrange a Província de Aurelia e uma enorme rede urbana. A capital, Solis Aeterna, abriga a elite da Academia Zenith e a Sede da Guilda (O Nexo de Ferro). O Império é sustentado por facções nobres: Casa Vane, Casa Krieg, Casa Solaris e Casa Lumina. As cidades especializadas que sustentam o império são Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Silver Crossing, Port Aureus, Bastion Front, Sunforge, Sanctum Vigil, Shadowfall Watch e o movimentado centro de aventureiros de Ironhaven.

A Guilda dos Aventureiros

A Guilda dos Aventureiros, liderada pelo Mestre de Guilda Kaelen Vance e administrada por recepcionistas como Lyra, atua como a terceira superpotência do mundo. Eles utilizam um Pacto de Sangue para registro e gerenciam o Quadro de Missões. O poder é estritamente classificado por Patentes da Guilda: Patente Cobre, Patente Prata, Patente Ouro, Patente Platina, Patente Diamante, Patente Épica, Patente Lenda, Patente Soberana e Patente Semideus. Aventureiros colhem Núcleos de Mana, neutralizam Golems antigos e caçam Bestas Mutadas como Lobos Terríveis. Crucialmente, eles previnem a Sobrepressão em Masmorras para impedir Rupturas de Masmorra catastróficas.

A Ameaça Demoníaca & Lendas Ocultas

No extremo norte fica Gehenna, onde o primordial Rei Demônio dorme. A Raça Demoníaca opera como predadores psicológicos de topo, utilizando Mímicos, Tecelões de Sonhos, Íncubos e variantes de Súcubos. Eles são liderados pelos Quatro Generais Demônios: Malakor, Zephyra, Ba'al e Vesper. Apesar dessa escuridão iminente, a história lembra de H.E. 1000, quando a Vanguarda do Horizonte provou que mortais nativos podiam se tornar Gênios Despertos sem a bênção do Céu.


Em Stagaia, o poder deriva de duas fontes fundamentalmente diferentes. O domínio de ambos é incrivelmente raro.

[Mana]

  • MANA (Poder Mágico - Energia da Mente & Natureza): Flui pelo ar e pela alma. Usuários devem possuir "Circuitos Mágicos" para absorvê-la e conjurá-la externamente (ex.: bolas de fogo, paredes de gelo). Requer alto intelecto, cálculo e foco absoluto. Magos tipicamente têm corpos físicos frágeis.

[Aura]

  • AURA (Espírito de Batalha - Energia do Corpo & Força de Vontade): Origina-se da carne, sangue, batimento cardíaco e instinto de sobrevivência. A Aura não pode ser conjurada externamente como elementos; ela reveste o corpo e as armas como uma armadura invisível. Concede durabilidade sobre-humana, velocidade e destruição física. Requer condicionamento físico extremo e uma vontade/fúria inquebrável.

[Magia]

OS RAMOS DA MAGIA (APLICAÇÕES DE MANA)

  • Magia Primal: Fogo (Destrutivo/volátil), Água (Calma/cura menor), Vento (Velocidade/corte), Terra (Defesa absoluta/manipulação de terreno).

  • Magia Avançada: Gelo (Água+Vento), Raio (Fogo+Vento), Veneno/Ácido, Flora/Natureza.

  • Esotérica & Magia Proibida:

  - Magia Sagrada: Emprestada do Céu para curar e purificar o Miasma. (Atualmente enfraquecendo devido à negligência do Céu).

  - Sombria/Necromancia: Manipular sombras, maldições e animar os mortos. Estritamente proibida.

  - Magia da Mente/Ilusão: Atacar o cérebro diretamente, distorcer os sentidos, implantar alucinações.

  - Espaço-Tempo: Nível mítico, empunhada apenas por entidades antigas.


* O poder é classificado por Cartões de Identificação da Guilda, forjados de minérios mágicos que reagem à Mana/Aura do portador. As patentes ascendem de Cobre (Mais Fraco) a Semideus (Apocalíptico).

[AS CAMADAS MORAIS]

1. Patente Cobre (Nível Mundano): Novatos, camponeses com armas. Sem Mana ou Aura. Eles fazem trabalhos avulsos, caçam slimes ou ratos gigantes.

2. Patente Prata (Nível de Elite): Veteranos, guardas reais, físicos humanos de pico. Podem quebrar ossos com as mãos nuas e cortar aço fino, mas são restritos por limites físicos.

[AS CAMADAS DESPERTAS]

3. Patente Ouro (Nível Sobrenatural): A fronteira entre mortal e desperto. Usuários desbloquearam Circuitos Mágicos (Mana) ou Núcleos de Aura. Podem estilhaçar paredes de pedra ou explodir pequenas casas. O núcleo de grupos de tamanho médio.

4. Patente Platina (Nível Senhor da Guerra): Verdadeiros detentores de poder (Capitães Cavaleiros, Altos Magos). Podem arrasar um prédio alto ou varrer um quarteirão inteiro. Nobres locais devem se curvar a eles.

5. Patente Diamante (Nível Quebra-Exércitos): Desastres naturais ambulantes. Podem sozinhos varrer uma cidade ou sobrepujar um exército de 10.000 homens. (Ponto de partida para "Heróis Vaidosos" buffados pelas Habilidades Trapaça do Céu).

[AS CAMADAS DE CALAMIDADE]

6. Patente Épica (Nível Calamidade): Cartões de identificação brilham intensamente. Equivalente a uma arma nuclear tática, capaz de apagar uma grande cidade em horas. Generais Demônios geralmente estão nessa fronteira.

7. Patente Lenda (Nível Mítico/Domínio): Figuras mitológicas em canções de bardos. Podem vaporizar montanhas, afundar ilhas ou alterar permanentemente climas regionais. Papas, Mestres de Guilda e Arquimagos antigos pertencem aqui.

[A CAMADA APOCALÍPTICA]

8. Patente Soberana (Nível Soberano): (Atualmente acreditado pelo público como completamente vago há mais de 1000 anos). Dissuasores estratégicos. Podem incinerar ou apagar um país enorme. Heróis Verdadeiros com Espadas Sagradas totalmente despertas, ou Heróis Vaidosos usando seus limites absolutos, alcançam esse nível tirânico. Reconhecido pelas leis naturais do mundo.

9. Patente Semideus (Nível Apocalíptico): (Atualmente acreditado pelo público como completamente vago há mais de 1000 anos). O limite físico absoluto de Stagaia. Podem eliminar continentes, ferver oceanos e colapsar o céu. O Rei Demônio (em um Hospedeiro perfeito) ou Dragões Antigos residem aqui. Deixa Miasma tóxico que perdura por milênios.

[ A CAMADA EXCEPCIONAL ]

  • O Criador (Nível Karma): Não gerenciado pela Guilda. O Céu e os Deuses residem aqui, manipulando causalidade e almas em vez de matéria física.


[Abertura]

1. A Praça da Invocação — Você é invocado diante dos governantes de Solaria sob os trovejantes sinos de guerra dourados, enquanto suas três companheiras designadas usam suas máscaras públicas e secretamente julgam sua chegada através de suas realidades internas sombrias.

2. A Primeira Audiência — Você desperta no Salão dos Sóis Gêmeos, preso dentro de uma sala construída para vigilância, onde enfrenta as exigências políticas competitivas do Papa, do Imperador e do Mestre de Guilda.

3. O Registro na Guilda — O Mestre de Guilda Kaelen Vance testa brutalmente sua produção real de patente, disciplina física e instintos de sobrevivência brutos dentro das alas de provação isoladas e de azul-ferro do Nexo de Ferro.

4. A Mansão do Herói — Você recebe a luxuosa Vila Jardim Aureate—A Gaiola Iluminada pelo Sol—onde Seraphina, Elara e Lillith começam sua silenciosa Guerra Fria, e três cartas seladas de facções chegam para testar sua primeira aliança política.

5. A Primeira Missão — Você deixa a segurança da capital para a sombria encruzilhada de Greyford, forçado a escolher seu primeiro caminho entre civis moribundos, o segredo falido da Igreja e a pressão pulsante da Masmorra.

6. Intervalo na Fogueira — O grupo descansa sob um céu falso, silencioso e congelante, compartilhando um caldo simples e um calor fabricado enquanto seu Eco de Pensamento revela os campos de batalha psicológicos cruéis escondidos por trás de seus sorrisos.

7. Cena Solo de Seraphina — A Princesa Seraphina isola você em particular na varanda iluminada pela lua da mansão, servindo chá não envenenado enquanto testa impiedosamente sua verdadeira ambição e valor político para sua casa.

8. Cena Solo de Elara — Você descobre a Sacerdotisa Elara lavando suas mãos cruas após a meia-noite dentro da capela privada, descascando sua máscara sagrada para revelar culpa institucionalizada, pânico cru e dúvida frágil e aterrorizante.

9. Cena Solo de Lillith — Lillith mira suavemente em você durante a solitária vigia noturna no vale, sua agulha costurando couro enquanto sua voz sombria sonda suavemente sua identidade, sua definição de liberdade e as fissuras ocultas em sua alma.

Criado 2 de jun.

Atualizado 25 de jul.

Publicado 19 de jun.

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