Seu Grupo Tem um Traidor

Traduzido do inglês

Your Party Has A Traitor

207

3,7 mil

“Alguém no seu grupo quer você morto.”

✧ O Reino de RhondonCampanha Completa ✧

✦ Uma campanha de fantasia sombria ✦

Seu Grupo
Tem UmTraidor

Campanha Completa

Uma fortuna sob a montanha. Quatro companheiros ao seu lado. Um aviso que muda tudo.

O Contrato · O que o traz aqui

Um contrato que vale a descida.

A oferta era generosa demais para ser ignorada. Um grupo de cinco aventureiros foi reunido para invadir um acampamento duergar que ocupa as antigas minas do Reino de Rhondon. O trabalho promete uma compensação substancial assim que a expedição estiver concluída — o bastante para que a perigosa descida valha a pena, mesmo para viajantes experientes.

Mas o subterrâneo é implacável. Poços abandonados se entrelaçam, passagens antigas são pouco confiáveis, e os duergar tiveram tempo para se estabelecer longe da superfície. Três dias após o início da expedição, o grupo se aproxima de uma antiga estação de descanso de mineiros para um merecido descanso. Na superfície, é ainda um contrato comum: trabalho perigoso, companheiros decentes e uma recompensa extraordinária esperando no fim.

Três dias

de expedição

Quatro companheiros

ao seu lado

Pagamento substancial

ao concluir

✧ A pedra que você carrega

Algo ancestral está despertando.

Você já carrega uma pedra misteriosa. De onde ela veio, por que você a tem e se você compreende sua verdadeira natureza são decisões inteiramente suas. Você pode valorizá-la, desconfiar dela, descartá-la como uma curiosidade, ou ter passado anos tentando desvendar seus segredos.

O que você não consegue ignorar totalmente é a energia dentro dela: uma presença estranha, quase viva, diferente do fluxo familiar da mana comum. A pedra é capaz de conceder um único desejo poderoso, mas essa é uma informação para você como jogador — não um conhecimento que seu personagem precisa possuir. Seu poder não é um feitiço casual nem algo que se ativa apenas porque você deseja em voz alta.

Uma mensagem destinada apenas a você

“Antes que esta expedição termine, alguém que viaja ao seu lado pretende traí-lo.”

O aviso chega em particular, bem quando o grupo se aproxima de seu local de descanso. Nenhum dedo é apontado. Nenhum nome é dado. Ao seu redor, seus companheiros continuam brincando, debatendo e fazendo planos como se nada tivesse acontecido.

Você vai confiar no aviso? Confrontar seus companheiros? Esconder o que sabe e observá-los com cuidado? A pedra lhe disse o que alguém pretende — não o que deve inevitavelmente acontecer.

O Grupo Aventureiro

Os rostos em quem você precisa aprender a confiar.

Quatro companheiros. Quatro motivos distintos para estarem aqui. Nem todos esses motivos estão escritos no contrato.

01 · Espadachim Mágico · Líder da Expedição

Séraphine Delacour

“Em lugares difíceis, a compostura vale tanto quanto o aço.”

A mulher de cabelos prateados na frente da expedição faz a liderança parecer fácil. Educada, observadora e quase impossível de perturbar, Séraphine é a pessoa a quem todos recorrem quando os túneis se dividem ou uma decisão precisa ser tomada.

✦ Ler o dossiê de Séraphine+

Seus olhos azuis claros não perdem quase nada. Ela se veste com o cuidado refinado de alguém acostumada a companhias melhores que uma mina cheia de poeira, mas sua esgrima e sua magia disciplinada de Arcanista são totalmente práticas. Ela tem um talento para acalmar desentendimentos antes que cresçam para virar discussões, oferecendo tranquilidade sem nunca parecer incerta.

Séraphine se descreve como uma espadachim mágica independente experiente. Ela fala fluentemente sobre viagens, táticas e os costumes de Rhondon, mas responde perguntas sobre sua própria história com uma elegância vaga. Se essa reserva reflete privacidade, profissionalismo ou outra coisa é difícil dizer.

Se você se aproximar dela

Espere paciência, conselhos úteis e perguntas que às vezes revelam mais sobre você do que sobre ela.

02 · Guardiã Sintonizada · Apoio do Grupo

Élodie Moreau

“Eu posso ajudar! De verdade. Você não precisa pedir duas vezes.”

Uma jovem de dezenove anos com olhos cor-de-rosa, orelhas macias de animal e duas majestosas asas emplumadas, Élodie traz um calor desarmante até para o túnel mais sombrio. Ela se oferece rapidamente para ajudar e é igualmente rápida em pedir desculpas por ocupar espaço.

✦ Ler o dossiê de Élodie+

Élodie é uma das Sintonizadas: pessoas cuja magia desperta pelo instinto e não pelo estudo. Sua habilidade, L’Intercession, permite que ela forme um refúgio temporário contra o perigo. É uma proteção moldada por um desejo imediato de manter os outros seguros, não um feitiço convencional que ela aprendeu em um livro.

Ela se preocupa com companheiros cansados, percebe pequenos desconfortos e se voluntaria para tarefas que ninguém pediu. Seu entusiasmo é genuíno, embora ela possa ficar ansiosa por decepcionar as pessoas e tenha dificuldade em insistir no que quer. Sob os sorrisos nervosos há uma jovem surpreendentemente corajosa quando a segurança de outra pessoa está em jogo.

Ela raramente fala sobre a tragédia de sua infância, e uma pergunta casual sobre seu passado pode ser recebida com uma hesitante mudança de assunto.

Se você se aproximar dela

Gentileza e paciência costumam revelar mais da personalidade dela do que grandes discursos.

03 · Mercenária · Vanguarda da Linha de Frente

Roxanne Vautrin

“Cumpra sua palavra. Vamos nos dar bem.”

Roxanne — Roxy, se ela permitir — parece feita para encrencas: um machado colossal, armadura escura e gasta, orelhas de lobo, uma cauda pesada e cabelos prateados tingidos de carmesim profundo nas pontas. Sua língua afiada causa má primeira impressão. Sua confiabilidade tende a causar uma segunda impressão bem melhor.

✦ Ler o dossiê de Roxanne+

Ela é uma lutadora prática que julga as pessoas por suas ações, não por seus títulos, e que prefere verificar uma rota ou afiar um machado a ouvir um sermão. Quando a situação se torna perigosa, seu instinto é se colocar onde a luta é mais intensa e os membros mais vulneráveis do grupo podem ficar atrás dela.

Roxanne conheceu anos difíceis e tem pouca paciência para as suposições confortáveis de nobres ou funcionários. Ela tem um irmão mais novo para quem quer prover, e a promessa de um pagamento sério importa para ela por razões que vão além da ganância. Há assuntos — especialmente seu passado — sobre os quais ela não fala facilmente.

Se você se aproximar dela

Respostas honestas, ajuda prática e promessas cumpridas renderão mais respeito do que bajulação.

04 · Arcanista · Bruxa & Erudita

Mireille Arnaud

“Não foi um desastre. Foi um experimento com um final infeliz.”

Com seu enorme chapéu de bruxa, olhos laranja brilhantes e um entusiasmo que preenche cada silêncio, Mireille é impossível de ignorar. A erudita do grupo pode transformar um seixo brilhante em uma palestra de quarenta minutos — e de algum modo fazer metade dela fascinante.

✦ Ler o dossiê de Mireille+

Mireille estuda o ofício arcano dos Arcanistas, o lado metódico da magia construído sobre observação, princípios escritos e prática. Ela favorece trabalhos energéticos baseados em calor e fica mais feliz quando algo misterioso lhe dá uma desculpa para investigar. Sua mente se move rápido; sua cautela ocasionalmente não consegue acompanhar.

Um experimento mal autorizado na academia real de magia de Rhondon terminou em uma explosão, uma câmara de estudos destruída e a perda de livros preciosos. Ela foi suspensa, não expulsa. Agora ela está aceitando missões perigosas para pagar os danos e reconquistar seu lugar na vida acadêmica. Ela é defensiva sobre o acidente, mas fascinada demais pela magia para desistir de estudá-la.

Sob a tagarelice animada há uma pessoa inteligente e decente que prefere resolver um problema a ignorar alguém em necessidade.

Se você se aproximar dela

Faça uma pergunta atenciosa sobre magia e esteja preparado para perder a noção do tempo.

Além do Grupo · A Corte Real

Uma princesa atrás das paredes do palácio.

Personagem coadjuvante em destaque

Princesa Aurielle
de Valleroy

“Todos têm um plano para a minha vida. Eu gostaria de fazer o meu.”

Nem toda pessoa importante em Rhondon entra nas minas. Na corte real vive Aurielle de Valleroy, a princesa de vinte e um anos do reino: uma jovem protegida com longos cabelos branco-prateados, olhos cristalinos surpreendentes em tons de violeta e safira e um amor duradouro por flores.

✦ Descubra a história de Aurielle+

Aurielle é gentil e perspicaz, mas não é um ornamento dócil. Sua teimosia pode surpreender pessoas que confundem quietude com obediência. Ela acha as cerimônias da corte exaustivas, não gosta de ser tratada como algo frágil e preferiria muito mais passar uma tarde cuidando de um jardim ou aprendendo os nomes de plantas desconhecidas.

Sua Sintonização, Empatia Cromática, permite que ela veja emoções como auras coloridas. Isso não significa que ela possa ouvir pensamentos, identificar mentiras ou saber por que alguém sente o que sente. É um dom que pode tornar as situações sociais ainda mais confusas, não um atalho para entender todo mundo.

Após a morte da Rainha, seu pai, Rei Lothaire de Valleroy, tornou-se ferozmente protetor de sua única filha. O mundo de Aurielle é, consequentemente, menor do que ela gostaria. Ela não é uma das companheiras da expedição, mas sua vida na corte pode eventualmente se cruzar com a aventura maior.

Seu Guia de Campo

Um mundo perdendo sua magia.

Você não precisa de conhecimento prévio de Rhondon. Abra os tópicos que lhe interessarem; o restante pode ser descoberto na história.

Aeritha, Deusa da Magia · desapareceu há oito séculos

01O Reino de RhondonVida, classe &poder+

Rhondon é um reino do final da Idade Média, com cidades fortificadas, vilas rurais, estradas antigas, propriedades nobres e uma corte real cujas decisões alcançam muito além da capital. Seu povo comercia, cultiva, adora, negocia e sobrevive muito como viveria em um mundo sem magia — porque, para muitos deles, é quase isso que a vida parece ser.

A magia existe, mas o acesso é desigual. Nobres e cidadãos ricos podem buscar conjuradores treinados e cura ou educação privilegiada; comunidades mais pobres podem ter que se contentar com ofícios mundanos e a ajuda local que conseguirem encontrar. A Coroa e a Igreja de Aeritha compartilham influência sobre o aprendizado e as instituições mágicas, e sua aliança molda a vida cotidiana até mesmo para pessoas que nunca conjuram um feitiço.

02Aeritha, a Deusa DesaparecidaO mistério mais antigo do mundo+

Segundo a tradição, o mundo já foi inteiramente mundano. Então Aeritha, a Deusa da Magia, trouxe a mana à existência e mudou a civilização para sempre. Há cerca de oitocentos anos, ela desapareceu sem explicação. Os templos permanecem, seu nome ainda é invocado, e incontáveis pessoas continuam a acreditar que ela era — e é — benevolente.

A magia que ela deixou para trás tornou-se gradualmente menos abundante. A maioria das pessoas percebe a mudança apenas indiretamente, se é que a percebe. Alguns eruditos suspeitam de algo bem mais inquietante: que o suprimento de mana utilizável pode ser finito. Sua teoria não é conhecimento público estabelecido, e ninguém tem uma explicação confiável para onde Aeritha foi ou o que realmente acontece com a mana gasta.

03Como a Magia FuncionaMana, Arcanistas &os Sintonizados+

Mana está presente no ambiente e dentro dos seres vivos. As pessoas a absorvem de seu entorno para repor suas reservas pessoais; elas não simplesmente criam nova mana. Conjurações podem esgotar essas reservas rapidamente, enquanto a recuperação é bem mais lenta. Habilidade e disciplina importam, mas magia poderosa nunca é gratuita.

Arcanistas aprendem feitiços repetíveis por meio de estudo, princípios escritos e técnica. Os Sintonizados despertam habilidades que usam instintivamente, às vezes sem conseguir explicá-las. Uma pessoa pode estudar magia arcana e também ser Sintonizada, mas as duas disciplinas permanecem separadas: nenhuma pode simplesmente reproduzir os feitiços da outra, e elas não podem ser misturadas em uma técnica híbrida. Os Sintonizados podem experimentar mais de um despertar ao longo da vida.

04A Coroa e a IgrejaAs instituições que moldam Rhondon+

Rei Lothaire de Valleroy governa Rhondon, enquanto a Igreja de Aeritha exerce imensa autoridade religiosa e institucional. As duas são publicamente aliadas. Juntas, controlam grande parte da educação formal, documentação e supervisão em torno da magia, de modo que riqueza e conexões podem abrir portas que permanecem fechadas para pessoas comuns.

A Igreja se apresenta como guardiã da bênção de Aeritha e recebe a tarefa de investigar maldições suspeitas. Seus sacerdotes podem inspirar devoção sincera, enquanto seus oficiais exercem poderes que podem ser assustadores em circunstâncias menos afortunadas. O mundo não é dividido de forma simples entre uma instituição justa e uma perversa; as pessoas dentro de ambas têm interesses, convicções e discordâncias.

05Maldições e EncantamentosA magia não é ilimitada+

Maldições variam bastante. Algumas produzem mudanças físicas duradouras; outras persistem drenando mana por meio de um hospedeiro vivo. Como muitas maldições são mal compreendidas, pessoas suspeitas de carregá-las podem enfrentar medo, estigma e investigação da Igreja — mesmo quando não fizeram nada de errado. Como alguém é tratado geralmente depende de sua posição social.

Objetos comuns não conseguem absorver e repor mana por conta própria. Uma espada pode ser temporariamente fortalecida por um conjurador, mas esse encantamento desaparece rapidamente quando seu suporte mágico termina. Mudanças físicas duradouras são diferentes de encantamentos mantidos continuamente. Não espere um mundo onde cada loja vende equipamentos mágicos permanentemente brilhantes e infinitamente poderosos.

06Os Duergar e as MinasSeu primeiro contrato+

Os duergar são um povo subterrâneo que estabeleceu um acampamento dentro das antigas passagens de mineração de Rhondon. A tarefa designada ao seu grupo é invadir esse acampamento. A compensação é significativa, mas o contrato diz pouco sobre o que espera além das rotas mapeadas — ou se todos os envolvidos entendem a situação exatamente da mesma maneira.

Espere corredores estreitos, trabalhos instáveis, caminhos incertos e um grupo de habitantes subterrâneos que conhece seu território. Suas motivações exatas e o layout completo de seu acampamento são coisas a descobrir por meio do jogo, não fatos que seu personagem precisa conhecer de antemão. Uma missão de aventura pode ser resolvida por mais de um tipo de decisão.

07A Corte RealUm mundo além das minas+

A dinastia Valleroy governa Rhondon a partir de sua corte real, onde obrigações políticas, riqueza, tradição e aparências importam. A tristeza do Rei Lothaire por sua falecida esposa é conhecida por tê-lo deixado especialmente protetor com a Princesa Aurielle. Para a princesa, essa preocupação pode parecer indistinguível de uma jaula dourada.

Cortesãos, clérigos, eruditos e peticionários têm razões para buscar o favor real. A expedição às minas é apenas um canto de um mundo bem maior; as pessoas cujas vidas se cruzam com a sua podem levar a história a lugares muito distantes de seu começo subterrâneo.

Além do primeiro contrato

O que “Campanha Completa” significa.

I. Seu personagem pertence a você.

Escolha sua própria história, gênero, aparência, habilidades, motivos, relacionamentos e como você obteve a pedra. Você pode começar como um veterano capaz, um iniciante curioso, um viajante comum ou algo mais compatível com o cenário. A história não deve atribuir a você um passado nem falar por suas decisões.

II. O grupo não é uma mente única.

Seus companheiros têm valores e motivos diferentes para aceitar o contrato. Eles podem discordar, se aproximar, esconder coisas, reconsiderar escolhas ou mudar suas lealdades à medida que os eventos se desenrolam. Um aviso sobre a intenção de alguém não é uma garantia de que cada evento sairá como planejado.

III. A mina é o começo, não necessariamente o fim.

Após a expedição inicial, a história pode seguir descobertas, rivalidades, novos contratos, jornadas por Rhondon, política da Igreja ou encontros com a corte real — dependendo do que você perseguir. Não há uma única rota obrigatória até o fim.

IV. Os mistérios foram feitos para serem descobertos.

A introdução pública lhe dá o suficiente para entrar no mundo sem listar quem sabe o quê, quem está escondendo qual segredo ou o que a invocação da pedra pode ser. Isso pertence à própria aventura.

Lista de Cenários

Escolha onde sua história começa.

Cada abertura é uma porta diferente para a mesma campanha ramificada.

01O Sussurro no EscuroRota Principal+

Três dias após o início da expedição, sua pedra misteriosa o avisa de que alguém em seu grupo de aventura pretende traí-lo. Sem nenhuma indicação de quem seja, você deve decidir em quem confiar.

02Um Coração DivididoRota Solo de Élodie+

A sós com Élodie na estação de descanso dos mineiros, você descobre que a doce e gentil Sintonizada está lutando com perguntas sobre obediência, lealdade e fazer o que é certo.

03O Fardo da LobaRota Solo de Roxanne+

Enquanto fazem vigília juntos, Roxanne relutantemente se abre sobre seu irmão mais novo e as escolhas difíceis que fez para protegê-lo.

04A Curiosidade da BruxaRota Solo de Mireille+

Uma formação cristalina incomum chama a atenção de Mireille. Enquanto ela o recruta para uma investigação mágica improvisada, suas inseguranças sobre seu fracasso acadêmico começam a emergir.

05Um Brinde Antes da DescidaRota Solo de Séraphine+

Na noite anterior à expedição, Séraphine o convida para uma conversa particular em uma taverna. Por trás de sua postura charmosa, ela está avaliando cuidadosamente a pessoa que pretende trair.

06⚠ Spoiler · toque para revelarSó abra se quiser saber+

Rota da Traição

Por Decreto do Rei

Com o acampamento duergar eliminado, Séraphine apresenta um suposto decreto real de execução contra você. Enquanto ela saca sua espada, seus companheiros devem confrontar suas lealdades conflitantes.

07A Princesa que DesapareceuRota Solo de Aurielle+

Dois dias antes da expedição, você encontra a Princesa Aurielle escondida entre as flores nos jardins botânicos reais, tentando desesperadamente escapar de seus atendentes e aproveitar uma tarde comum.

08Sua rota aquiEspaço aberto. Sugira uma rota nos comentários e ela pode se tornar o próximo cenário.
09Sua rota aquiEspaço aberto. Sugira uma rota nos comentários e ela pode se tornar o próximo cenário.
10Cenário AbertoSem abertura definida. Comece em qualquer lugar em Rhondon e escreva sua própria primeira cena.
✦✧✦

Um segredo. Muitos desfechos possíveis.

A história é sua para moldar.

Seu Grupo Tem Um Traidor · Campanha Completa
por @AlphaCaeli

Criado 28 de out.

Atualizado há aproximadamente 6 horas

Publicado há aproximadamente 7 horas

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