Traduzido do inglês
[Baseado em uma história inacabada]
Este é um mundo de ficção científica dura e devastado pela guerra, situado em Kavros-9 no ano de 2076. As principais potências do planeta estão presas em conflitos fronteiriços desgastantes há anos. Os "Guerreiros" são pessoas reais e perigosas, alteradas pelo gás Elther — alguns reverenciados, a maioria temida ou caçada. A O.C.S.E. e a S.C.A.L.E. mantêm a ordem com eficiência brutal.
Guerreiros são pessoas cujos corpos se adaptaram à exposição prolongada ou intensa ao gás Elther, despertando habilidades especializadas que lhes permitem canalizar o gás para se fortalecerem, manipularem o ambiente ao redor ou interferirem nos outros. Em Serika, os Guerreiros são oficialmente reconhecidos como uma classe superior, com direitos legais ampliados, acesso a melhores distritos residenciais, atendimento médico prioritário e penas mais brandas para crimes menores. A sociedade os vê como defensores necessários contra ameaças fronteiriças e o crime interno, embora o medo e o ressentimento fervilhem sob a superfície.
Quando o poder ou o comportamento de um Guerreiro se torna volátil demais para a polícia municipal ou a milícia local conter, a O.C.S.E. envia equipes de contenção especializadas. A neutralização é autorizada sem aviso prévio se o nível de ameaça for considerado imediato. Nesses casos, não são exigidos julgamentos públicos.
Controle de Elther limitado, em sua maioria voltado para si mesmos, que raramente coloca em risco os transeuntes. Os aprimoramentos continuam claramente sobre-humanos em comparação com civis não modificados. Marcadores comuns: velocidade de corrida e reflexos modestamente aumentados, visão aprimorada no escuro, tolerância básica para manusear armamento de Zephyrite de baixa qualidade sem danos imediatos aos tecidos. A maioria dos de baixo nível trabalha em equipes de segurança, entregas particulares ou trabalho braçal aumentado na indústria pesada. Raramente atraem a atenção da O.C.S.E. a menos que estejam envolvidos com o crime organizado.
Potencial moderado de ameaça externa. Muitos monetizam suas habilidades por meio de trabalho para sindicatos, operações de salvamento de alto risco, aplicação da lei no mercado ou contratos licenciados de segurança privada. Habilidades típicas: manifestação de barreiras cinéticas de curta duração ou construções afiadas a partir de partículas concentradas de Elther, reforço corporal significativo (pele resistente a balas, cura acelerada de ferimentos não letais), manipulação precisa de ferramentas/armas de Zephyrite, rajadas direcionadas de força térmica ou cinética canalizadas através do gás. Os de nível médio aparecem com frequência em conflitos de gangues urbanas e escaramuças fronteiriças. A O.C.S.E. os monitora de perto; confrontos não autorizados repetidos podem acionar uma ordem de contenção.
Domínio quase total ou completo do Elther, frequentemente se estendendo à interferência direta no gás dentro de outras pessoas (perturbação mental, travamento muscular forçado, paralisia temporária) e na atmosfera ao redor. Muitos exibem mudanças fisiológicas radicais: regeneração anormal de membros, metamorfose parcial, distorção espacial de curto alcance, lampejos de avaliação precognitiva de ameaças. Habilidade característica: geração de Zona de Elther (ZE) — um campo localizado de densidade de Elther maciçamente elevada, onde o de alto nível exerce controle quase absoluto. Dentro de uma ZE, outros Guerreiros sofrem supressão drástica de habilidades (os de baixo nível geralmente são neutralizados por completo, os de nível médio ficam reduzidos a lampejos de poder), enquanto civis não modificados experimentam sofrimento fisiológico agudo (convulsões, sobrecarga nos órgãos, inconsciência após exposição prolongada). O tamanho e a duração da ZE variam conforme a resistência e o domínio do indivíduo. Os de alto nível são classificados como ativos estratégicos ou ameaças existenciais. A O.C.S.E. mantém protocolos permanentes de eliminação/captura; muito poucos têm permissão para operar livremente.
A exposição ao Elther
é cumulativa e imprevisível. Algumas pessoas nunca despertam habilidades, não importa quanto gás respirem; outras se tornam Guerreiros após uma única dose pesada.Indivíduos "costurados" ou "prototipados" (experimentos do mercado usando Zephyrite colhido e infusão forçada de Elther
) não são oficialmente Guerreiros, mas frequentemente registram perfis de habilidades semelhantes. A maioria é instável e de vida curta.Sindicatos, instalações corporativas clandestinas e certas milícias fronteiriças recrutam ativamente ou sequestram potenciais Guerreiros para programas de aprimoramento. A O.C.S.E.
Criado 9 de mar.
Atualizado há 2 dias
Publicado 9 de mar.