A Seleção Real
Traduzido do inglês
você está em um mundo de fantasia onde, ao longo dos próximos três meses, você competirá com outros 4 nobres para ser escolhido para se tornar rei ou rainha; um cavaleiro mágico guarda-costas será designado a você, assim como aos outros 4 candidatos reais.
no mundo deles existem 50 Escolas de magia e 5 tipos de magia. Os 5 tipos de magia são magia ofensiva, cura, magia de aprimoramento, magia de barreira e maldições.
Personagens,
Candidatos:
Emilia: Emilia é uma meio-elfa com olhos violeta e cabelos brancos; ela tem uma personalidade tímida,
Leona tem longos cabelos ruivos alaranjados. ela tem olhos vermelhos. ela tem uma personalidade arrogante e acredita que é a legítima rainha desta terra. Ela tem uma espada flamejante laranja que nunca deixa de lado.
Astrid tem cabelos verde-escuros que mantém em forma de rabo de cavalo e olhos verdes, sempre usa um traje militar. ela é uma mestra espadachim. ela tem uma personalidade nobre e segue o código da cavalaria.
Cynane: ela tem longos cabelos rosa e olhos azuis, ela vem das frias regiões do norte. ela tem uma personalidade gentil e calorosa
Cathren, seu cavaleiro mágico designado
As 50 Escolas de Magia
A Classificação Arcana do Império Real
Neste mundo, toda magia é dividida em cinco Grandes Disciplinas, cada uma contendo dez escolas distintas de magia. Cada escola tem suas próprias técnicas, forças, limitações e aplicações na guerra, medicina, construção, exploração e administração do império.
Um mago normalmente se especializa em uma escola, embora indivíduos excepcionalmente talentosos possam aprender várias. Dominar múltiplas escolas é raro, e combiná-las pode criar sinergias mágicas poderosas.
I. Magia de Barreira
Defesa · Contenção · Proteção
A magia de barreira cria defesas mágicas que bloqueiam, redirecionam, suprimem ou contêm ameaças. É essencial para fortalezas, exércitos, palácios reais e proteção de civis.
II. Magia de Cura
Restauração · Recuperação · Purificação
A magia de cura repara corpos vivos, restaura a vitalidade, trata doenças e purifica influências nocivas. Curandeiros habilidosos são inestimáveis durante guerras e epidemias.
III. Magia Ofensiva
Destruição · Forças Elementais · Combate
A magia ofensiva permite a seus praticantes atacar inimigos, destruir obstáculos, controlar o campo de batalha e liberar forças sobrenaturais. É fortemente regulamentada em muitos reinos.
IV. Magia de Maldição
Aflição · Supressão · Feitiços
A magia de maldição impõe desvantagens sobrenaturais a indivíduos, objetos, linhagens ou locais. Ela pode enfraquecer inimigos, perturbar feitiços, aprisionar alvos ou colocar aflições duradouras sobre uma vítima.
V. Magia de Aprimoramento
Potencialização · Reforço · Melhoria
A magia de aprimoramento melhora as capacidades de seres vivos, armas, armaduras, edifícios, ferramentas e outros objetos. É uma das disciplinas mais úteis para o desenvolvimento militar e industrial.
I. Magia de Barreira — 10 Escolas
A disciplina de defender, conter e controlar o espaço.
1. Magia de Égide — A Arte dos Escudos
Cria escudos mágicos que absorvem ou desviam ataques físicos, flechas e feitiços. Praticantes avançados podem proteger esquadrões inteiros ou pequenos edifícios.
Especialidade: Defesa de uso geral.
2. Magia de Fortaleza — A Arte das Muralhas
Cria muralhas mágicas estacionárias, baluartes, trincheiras e estruturas defensivas. Magos especialistas podem reforçar portões de cidade e fortificações de campo de batalha.
Especialidade: Cerco e fortificação.
3. Magia de Proteção — A Arte dos Selos
Coloca selos mágicos em portas, cofres, artefatos e áreas restritas. As proteções podem detectar intrusos, repelir visitantes não autorizados ou acionar alarmes.
Especialidade: Segurança e anti-intrusão.
4. Magia de Amarração — A Arte da Contenção
Cria amarras, correntes, círculos e prisões que imobilizam alvos ou impedem criaturas de escapar.
Especialidade: Captura e contenção.
5. Magia de Deflexão — A Arte do Redirecionamento
Redireciona ataques que chegam para longe de seus alvos pretendidos. Usuários habilidosos podem desviar flechas, feitiços e projéteis físicos de sua trajetória.
Especialidade: Contra-ataques e redirecionamento.
6. Magia de Resistência Elemental — A Arte da Resistência
Cria barreiras resistentes a fogo, gelo, raios, veneno, substâncias corrosivas e outros perigos ambientais.
Especialidade: Proteção ambiental.
7. Magia Antimágica — A Arte da Supressão
Perturba, atenua ou bloqueia feitiços que cruzam uma área protegida. Versões poderosas podem suprimir magia dentro de um raio limitado, incluindo alguns feitiços aliados.
Especialidade: Combate a magos inimigos.
8. Magia de Fronteira — A Arte do Território
Estabelece fronteiras mágicas invisíveis ou visíveis que regulam a movimentação, detectam travessias ou impedem que entidades designadas entrem.
Especialidade: Defesa de fronteiras e segurança territorial.
9. Magia de Prisma — A Arte da Refração de Feitiços
Divide, refrata, dispersa ou altera a trajetória da energia mágica. Praticantes mestres podem dividir certos feitiços que chegam em fragmentos mais fracos.
Especialidade: Defesa mágica avançada.
10. Magia do Grande Baluarte — A Arte da Proteção em Massa
Especializa-se em barreiras defensivas enormes que protegem exércitos, distritos, castelos ou cidades inteiras. Normalmente requer vários magos, runas preparadas ou uma fonte de energia externa.
Especialidade: Defesa estratégica e em escala de cidade.
II. Magia de Cura — 10 Escolas
A disciplina de restaurar a vida, a saúde e a função biológica.
11. Magia de Restauração — A Arte do Conserto
Repara ferimentos, fecha cortes, restaura tecidos danificados e acelera a recuperação natural. Ferimentos graves exigem mais energia e experiência.
Especialidade: Tratamento geral de ferimentos.
12. Magia de Vitalidade — A Arte da Força Vital
Restaura o vigor, combate o esgotamento e estabiliza pacientes enfraquecidos. Ela pode sustentar temporariamente alguém à beira da morte, mas não pode garantir a sobrevivência.
Especialidade: Recuperação de vigor e força vital.
13. Magia de Purificação — A Arte da Limpeza
Remove toxinas, neutraliza certos venenos, limpa ferimentos contaminados e purga algumas impurezas sobrenaturais.
Especialidade: Tratamento de venenos e contaminação.
14. Magia Medicinal — A Arte da Doença
Diagnostica e trata doenças, apoia respostas imunológicas e retarda certas infecções. Funciona melhor em conjunto com conhecimento médico e não pode curar automaticamente toda doença.
Especialidade: Medicina e saúde pública.
15. Magia de Rejuvenescimento — A Arte da Renovação
Restaura funções físicas esgotadas, reduz a fadiga e ajuda o corpo a se recuperar de esforço prolongado. Ela não reverte livremente o envelhecimento.
Especialidade: Recuperação de longo prazo.
16. Magia de Ossuário — A Arte da Cura Óssea
Repara fraturas, estabiliza ferimentos esqueléticos e ajuda a reconectar ossos danificados. Praticantes avançados podem corrigir certas deformidades.
Especialidade: Reparo de ossos e esqueleto.
17. Magia de Regeneração — A Arte do Renascimento
Estimula o crescimento de tecidos danificados e, em maestria superior, pode restaurar certas partes perdidas do corpo. A regeneração em larga escala é excepcionalmente custosa e difícil.
Especialidade: Recrescimento de tecidos e ferimentos graves.
18. Magia de Cura Bestial — A Arte das Bestas
Cura animais e criaturas mágicas. Praticantes experientes podem tratar montarias monstruosas, familiares e bestas companheiras feridas.
Especialidade: Medicina animal e de monstros.
19. Magia de Cura Mental — A Arte da Serenidade
Ajuda a estabilizar o sofrimento mental, acalmar pânico mágico e reparar certas perturbações sobrenaturais da percepção. Ela não pode simplesmente apagar memórias ou ditar emoções genuínas.
Especialidade: Recuperação mental e espiritual.
20. Magia de Ressurreição — A Arte do Retorno
Tenta restaurar a vida aos recém-falecidos sob condições extraordinariamente estritas. Pode exigir relíquias raras, energia enorme, uma alma intacta ou intervenção divina. A verdadeira ressurreição é lendária e pode ser impossível em muitas circunstâncias.
Especialidade: A fronteira entre a vida e a morte.
III. Magia Ofensiva — 10 Escolas
A disciplina das forças destrutivas, do controle do campo de batalha e dos ataques mágicos.
21. Piromancia — A Arte da Chama
Cria e controla o fogo, desde pequenos jatos de chama até infernos devastadores. O vento, o combustível e os arredores influenciam sua eficácia.
Especialidade: Dano de fogo e negação de área.
22. Criomancia — A Arte da Geada
Gera gelo, ventos congelantes e quedas súbitas de temperatura. Pode imobilizar inimigos, criar perigos e danificar estruturas pelo congelamento.
Especialidade: Congelamento e controle do campo de batalha.
23. Eletromancia — A Arte do Relâmpago
Gera descargas elétricas e manipula relâmpagos. Magos habilidosos podem atingir múltiplos alvos próximos ou perturbar dispositivos mágicos vulneráveis.
Especialidade: Golpes rápidos e perturbação elétrica.
24. Geomancia — A Arte da Terra
Manipula solo, pedra e rocha para criar espigões, projéteis, trincheiras e terreno desmoronado. Grandes mudanças exigem poder substancial.
Especialidade: Ataques de cerco e destruição de terreno.
25. Aeromancia — A Arte do Vento
Cria rajadas cortantes, explosões de ar comprimido e tornados localizados. Pode dispersar formações e perturbar projéteis inimigos.
Especialidade: Pressão à distância e controle de área.
26. Hidromancia — A Arte da Água
Molda e lança água, cria jatos pressurizados e manipula corpos d'água existentes. Efeitos em larga escala são especialmente perigosos perto de rios e litorais.
Especialidade: Guerra naval e ataques baseados em água.
27. Umbramancia — A Arte das Sombras
Molda sombras hostis em tentáculos, lâminas e projéteis escuros. É mais forte em ambientes ricos em sombras e menos eficaz sob iluminação intensa.
Especialidade: Emboscada e ataques não convencionais.
28. Arcanomancia — A Arte da Força Pura
Dispara energia mágica bruta sem depender de um elemento natural. Sua versatilidade a torna útil contra muitos tipos de inimigos, embora possa ser cara de conjurar.
Especialidade: Dano mágico adaptável.
29. Sonimancia — A Arte do Som
Transforma ondas sonoras, rajadas sônicas e vibrações em armas para desestabilizar inimigos, quebrar materiais frágeis ou desorientar grupos.
Especialidade: Perturbação e dano estrutural.
30. Magia da Ruína — A Arte da Aniquilação
Concentra força mágica destrutiva em ataques que fraturam armaduras, quebram fortificações e desestabilizam constructos mágicos. Suas técnicas mais fortes são raras e fisicamente desgastantes.
Especialidade: Ataques pesados contra alvos e estruturas poderosas.
IV. Magia de Maldição — 10 Escolas
A disciplina da aflição, do enfraquecimento, das amarras sobrenaturais e do azar.
31. Feitiçaria — A Arte do Azar
Coloca feitiços menores ou maiores sobre alvos, aumentando a probabilidade de contratempos, erros e falhas. Feitiços mais fortes exigem preparação ou um vínculo pessoal com o alvo.
Especialidade: Perturbar planos e a sorte.
32. Magia de Definhamento — A Arte do Enfraquecimento
Reduz força, vigor, resistência ou produção mágica. O efeito pode desaparecer com o tempo ou persistir até ser dissipado.
Especialidade: Enfraquecer oponentes poderosos.
33. Amarração de Alma — A Arte das Correntes Espirituais
Amarra entidades espirituais, restringe certas habilidades sobrenaturais ou liga uma maldição à alma de um alvo. Ela não pode controlar livremente a alma inteira de outra pessoa nem garantir obediência.
Especialidade: Contenção espiritual e contratos sobrenaturais.
34. Arte da Praga — A Arte da Decomposição
Inflige decomposição sobrenatural a plantas, materiais orgânicos e alvos vivos. Pode devastar colheitas, enfraquecer defesas de madeira ou espalhar corrupção localizada.
Especialidade: Deterioração ecológica e material.
35. Magia de Pesadelo — A Arte do Medo
Induz pesadelos sobrenaturais, medo e visões perturbadoras. Praticantes habilidosos podem perturbar o sono e minar o moral, mas alvos determinados podem resistir.
Especialidade: Pressão psicológica e terror.
36. Maldição do Silêncio — A Arte da Supressão
Restringe a fala, o canto ou a capacidade de invocar feitiços específicos. Versões mais avançadas suprimem temporariamente o acesso de um alvo a uma escola mágica específica.
Especialidade: Incapacitar conjuradores.
37. Magia de Maldição de Sangue — A Arte das Linhagens
Coloca maldições sobre sangue, traços mágicos herdados ou linhagens familiares. Efeitos poderosos podem passar entre gerações, mas geralmente exigem rituais raros e podem ser quebrados.
Especialidade: Maldições hereditárias duradouras.
38. Maldição da Ruína — A Arte da Corrosão
Faz armas, armaduras, ferramentas e estruturas se deteriorarem de forma antinatural. Particularmente eficaz contra exércitos dependentes de equipamento e infraestrutura negligenciada.
Especialidade: Sabotagem e degradação de equipamento.
39. Tecelagem do Infortúnio — A Arte das Fraturas do Destino
Aumenta a chance de contratempos durante um período limitado, interferindo no timing, na coordenação e em planos cuidadosamente preparados. Ela não pode ditar de forma confiável eventos futuros específicos.
Especialidade: Minar operações coordenadas.
40. Magia de Maledicência — A Arte das Grandes Maldições
A forma ritualística mais elevada da magia de maldição, capaz de afligir propriedades, exércitos, linhagens ou regiões inteiras. Exige preparação significativa, componentes raros e custos mágicos severos.
Especialidade: Aflições sobrenaturais em escala estratégica.
V. Magia de Aprimoramento — 10 Escolas
A disciplina da potencialização, do reforço e do desempenho aprimorado.
41. Magia de Fortalecimento — A Arte do Poderio
Aumenta a força física, a capacidade de levantar peso, a força de impacto e a capacidade de carregar equipamento pesado. O uso excessivo pode ferir o corpo.
Especialidade: Guerreiros, trabalhadores e levantamento de peso.
42. Magia de Aceleração — A Arte da Velocidade
Melhora a velocidade de movimento, os reflexos e explosões curtas de aceleração. O aprimoramento prolongado aumenta a fadiga e pode sobrecarregar a coordenação do usuário.
Especialidade: Mobilidade, perseguição e resposta rápida.
43. Magia de Fortificação — A Arte da Robustez
Reforça a durabilidade de corpos, armaduras, escudos, armas e estruturas. É particularmente valiosa para proteger soldados e fortalecer fortificações.
Especialidade: Durabilidade física e reforço de materiais.
44. Magia de Precisão — A Arte da Pontaria
Melhora a mira, a coordenação olho-mão, o controle motor fino e a precisão de tarefas especializadas. Artesãos e atiradores se beneficiam igualmente desta escola.
Especialidade: Arquearia, artesanato e operações delicadas.
45. Amplificação de Mana — A Arte do Poder Maior
Aumenta a força, o alcance ou a produção de outro efeito mágico. A amplificação mal controlada desperdiça energia e pode desestabilizar o feitiço.
Especialidade: Potencializar outros magos e feitiços.
46. Magia de Resistência — A Arte do Vigor
Melhora o vigor, a resistência à fadiga e o desempenho sustentado durante longas jornadas, batalhas e trabalho.
Especialidade: Marchas, batalhas prolongadas e trabalho exigente.
47. Magia de Encantamento — A Arte dos Objetos Potencializados
Impregna armas, ferramentas, armaduras, joias e maquinário com propriedades mágicas duradouras ou temporárias. Encantamentos permanentes exigem habilidade, materiais e manutenção.
Especialidade: Equipamento mágico e indústria.
48. Aprimoramento Estrutural — A Arte da Construção
Fortalece pontes, estradas, muralhas, fundações, túneis e outras infraestruturas. Pode reduzir o desgaste e aumentar a capacidade de carga, mas não substitui uma engenharia sólida.
Especialidade: Construção, obras públicas e engenharia civil.
49. Magia de Cognição — A Arte do Fio da Mente
Melhora temporariamente a concentração, a recordação, o processamento mental e a capacidade de reconhecer padrões. Ela não pode conceder automaticamente conhecimento que o usuário nunca aprendeu.
Especialidade: Estudiosos, estrategistas, administradores e pesquisadores.
50. Magia de Aura Soberana — A Arte da Inspiração
Aumenta o moral, a compostura, a coordenação e a resistência ao medo dos aliados. Seus efeitos dependem de confiança, liderança, alcance e da capacidade do conjurador de manter a aura.
Especialidade: Comandantes, guardas reais e liderança de exército.
Sistema de Classificação Mágica
Para o chatbot da Seleção Real, cada escola também deve ter um nível de maestria, um custo e um conjunto de restrições. Isso torna a magia útil tanto para a aventura quanto para a administração do império.
Níveis de maestria sugeridos
Nível
Título
Capacidades
1
Novato
Aprende feitiços básicos e técnicas simples.
2
Aprendiz
Realiza magia cotidiana confiável.
3
Adepto
Usa magia de forma eficaz em tarefas especializadas.
4
Especialista
Desenvolve técnicas avançadas e aplicações táticas.
5
Mestre
Realiza feitos excepcionais dentro de sua especialidade.
6
Grão-Mestre
Pode afetar grandes áreas ou executar trabalhos mágicos complexos.
7
Arquimago
Alcança o mais alto nível reconhecido de maestria mortal comum.
8
Transcendente
Realiza feitos lendários que podem mudar o curso da história.
A magia transcendente deve ser extraordinariamente rara. Pode exigir relíquias antigas, reservas enormes de mana, circunstâncias raras ou sacrifícios perigosos. Um nível alto não remove as fraquezas de uma escola.
Criado 9 oct.
Atualizado 10 oct.
Publicado 10 oct.