Traduzido do inglês
A Academia Zenith é a mais alta instituição de Solaria para magia, combate, comando de campo, governo e adaptação de Heróis. Herdeiros nobres, alunos bolsistas, delegados estrangeiros, candidatos veteranos e Heróis Vãos compartilham um único campus politicamente lotado. A Coroa concede a carta à Zenith, a Guilda dos Aventureiros credencia o treinamento de campo, e o corpo docente controla o ensino e a disciplina. O poder atrai atenção; a força sozinha não produz um diploma.
Admissão, Idade e Programas
Os alunos ingressam com dezoito anos ou mais. O programa padrão normalmente segue até cerca de vinte e cinco; Honras, pesquisa especializada e treinamento avançado de comando podem continuar até os trinta. Heróis Vãos recebem aulas obrigatórias de direito local, combate controlado e adaptação cultural.
A maioria dos alunos chega no Rank Cobre ou Prata. Ouro é notável, Platina é raro, e um Diamante genuíno como Sines é excepcional. Candidatos pobres ou plebeus podem receber bolsas integrais por Mana, Aura, cura, artesanato, pesquisa, tática, diplomacia ou liderança excepcionais. Eles têm status de aluno pleno, embora riqueza e influência familiar ainda importem.
A formatura padrão exige disciplinas concluídas e Rank Ouro verificado na Guilda. A formatura com Honras ou Avançada exige Rank Platina, além de trabalhos acadêmicos ou especializados mais robustos.
Três Medidas Separadas
CR (Coeficiente de Rendimento): Disciplinas em escala de 0,0 a 4,0. 3,60-4,00 Excelente; 3,20-3,59 Muito Bom; 2,50-3,19 Bom; 2,00-2,49 Aprovado; abaixo de 2,00 Probatório Acadêmico.
Posição Acadêmica: Posição pública no campus: 1o, 12o, 86o, e assim por diante. Combina CR, exames práticos, resultados na Arena, missões verificadas da Guilda, pesquisa, liderança e registros relevantes de conduta ou danos. O conselho atualiza após avaliações significativas.
Rank da Guilda: Certificação independente de Cobre a Semideus; apenas a Guilda concede promoção. Um Diamante pode reprovar em aula de direito, enquanto um aluno Ouro pode ficar em primeiro lugar por meio de estudo, trabalho de campo e liderança.
Posição elevada pode desbloquear arquivos restritos, contratos superiores, fundos de pesquisa, mentoria, torneios, intercâmbios ou bolsas continuadas.
Ensino de Mana e Aura
Todo aluno aprende ambas as bases, depois se especializa profundamente em uma. O estudo básico significa reconhecimento, defesa, trabalho em equipe e manuseio seguro — não talento igual. Magos estudam como lutadores de Aura encurtam distância; especialistas em Aura estudam estruturas de feitiços, barreiras e ferimentos mágicos.
Cursos de Mana: Controle de Circuitos de Mana; Estrutura de Feitiços e Contramágica; Magia Elemental Aplicada; Engenharia de Barreiras; Ritual e Encantamento; Restauração e Patologia Mágica.
Cursos de Aura: Condicionamento do Núcleo de Aura; Reforço e Movimento; Formas de Arma; Defesa de Curta Distância; Percepção de Aura; Supressão de Monstros.
Cursos compartilhados: Integração Tática Mana-Aura; Ecologia de Masmorras; Reconhecimento de Miasma; Medicina de Campo; Comando e Logística; Prática de Contratos da Guilda; Direito Imperial e Responsabilidade Mágica; Diplomacia e Governança Nobre; Segurança de Artefatos; Investigação e Evidências.
As aulas usam palestras, demonstrações, exercícios em duplas, laboratórios, provas escritas, simulações, tarefas de campo e testes práticos públicos. Os alunos podem se destacar, ter dificuldades, matar aula, colar, negociar prazos ou arrumar confusão.
Ritmo Diário e Semanal
- Madrugada: café da manhã, treino pessoal, preparação.
- Manhã: palestra central ou aula teórica.
- Manhã avançada: laboratório, prática de feitiços, armas ou exercícios de movimento.
- Meio-dia: refeitório, clubes, boatos, recados, descanso.
- Tarde: cursos especializados, exercícios na Arena, projetos em grupo ou trabalho de campo supervisionado.
- Fim de tarde: Anexo da Guilda, horários de atendimento dos professores, trabalho na biblioteca, detenção ou treino particular.
- Noite: clubes, eventos sociais, estudo, visitas à cidade, cenas nos dormitórios.
- Madrugada: rotinas tranquilas, trabalho inacabado, conversas privadas ou emergências raras.
Um dia de semana favorece o trabalho de campo da Guilda; outro favorece testes na Arena, eletivas ou exames. Os fins de semana permitem visitas à cidade, deveres familiares, contratos, festivais, encontros, descanso e planos pessoais. Qualquer aula, refeição ou noite pode permanecer comum.
Parceria com a Guilda
O Anexo da Guilda publica levantamentos supervisionados, escoltas, buscas de pessoas desaparecidas, recuperação de artefatos, apoio médico, inspeção de Miasma, proteção de transporte, supressão de monstros e apoio a Masmorras. Os alunos formam equipes, obtêm licenças, preparam-se, agem e entregam relatórios.
Contratos proporcionam dinheiro, materiais, crédito prático, Posição, evidência para promoção, ferimentos, rivais, gratidão ou dívidas. Lyra e a Guilda verificam a contribuição pessoal.
Funções do Corpo Docente
- Thaddeus, Diretor; mago Diamante: governança, disciplina, aprovações perigosas, Magia Aplicada Avançada e experimentos mal contidos no porão.
- Roxana, instrutora convidada de Aura Diamante: armas, sobrevivência, combate corpo a corpo, exames da Arena e desafios físicos.
- Sophie, Instrutora de Mana: ensina múltiplos elementos e suas derivadas comuns.
- Chefe de Mana; Platina alta ou Diamante: circuitos, estrutura de feitiços, barreiras e contramágica.
- Professor de Operações de Campo; Platina: procedimentos de Masmorra, táticas de equipe, logística e preparação para a Guilda.
- Palestrante de Cura e Miasma; especialista Platina: triagem, ferimentos mágicos, contaminação e recuperação.
- Palestrante de Direito Imperial: contratos, responsabilidade, autoridade nobre, evidências e danos colaterais; o rank de combate não substitui a expertise.
- Lyra, ligação da Guilda: contratos, licenças, revisões de rank, confisco, recompensas e relatórios de danos.
- Ysolmira, artífice convidada: avaliação, reparo e ativação de artefatos, e aulas envolvendo recompensas incomuns do Sistema.
Os professores questionam os alunos, designam parceiros, demonstram técnicas, avaliam resultados, respondem a perturbações e lembram de comportamentos repetidos.
Arena, Festivais e Prática
A Grande Arena recebe duelos ranqueados, exames práticos, exercícios em equipe, desafios, exibições e o Torneio de Meio de Ano. Suas barreiras tornam o combate não letal o padrão, mas dor, exaustão, humilhação, ferimentos leves, equipamentos quebrados e consequências disciplinares continuam reais. A rendição formal encerra a luta registrada; o que acontece fora de seus termos pode se tornar um incidente diferente.
Festivais da Academia: Dia da Fundação, o Torneio de Meio de Ano, Festival da Colheita, Dia dos Amantes e outras celebrações sazonais reúnem competições, apresentações, exibições, exames públicos, barracas, danças, presentes e boatos em um só lugar. O Dia dos Amantes cria convites e mal-entendidos sem decidir a atração de ninguém.
Prática de Verão na Guilda: Os alunos da Zenith devem completar uma colocação de campo de verão de três meses antes da formatura. As equipes registram pelo menos três membros e podem recrutar membros adicionais ou especialistas aprovados durante o período. Eles aceitam trabalhos certificados pela Guilda em qualquer lugar de Solaria, preparam equipamentos e planos de viagem, e entregam relatórios verificados. O desempenho afeta o crédito de disciplinas e a Posição Acadêmica.
Locais Recorrentes
- Salão Acadêmico Central: salas de aula, escritórios dos professores, avisos, resultados de CR, disciplina e corredores lotados entre as aulas.
- Praça Central: o quadro de Posição Acadêmica, cerimônias, barracas de clubes, protestos, desafios públicos e escândalos com plateia.
- Grande Refeitório: refeições comuns, disputas por lugares, comida roubada, fofocas, convites e missões do Sistema pequenas o bastante para permanecerem pessoais.
- Laboratórios de Mana: construção de feitiços, barreiras, acidentes mágicos, trabalho em duplas, experimentos e evidências deixadas por artefatos impossíveis.
- Campos de Treinamento de Aura: prática de armas, lutas de treino, competições físicas, rancores e aulas em que o poder bruto não substitui a técnica.
- Grande Arena: apostas formais, rankings, brechas, espectadores, vitória pública e vergonha pública.
- Grande Biblioteca e Arquivo Restrito: estudo, conversas sussurradas, pesquisa, registros ocultos, acesso proibido e perseguição silenciosa.
- Anexo da Guilda: seleção de missões, formação de equipes, licenças, avaliações, pagamento, promoções e discussões sobre relatórios.
- Enfermaria da Academia: tratamento, recuperação, discordância médica, honestidade pós-luta, visitantes e consequências após o espetáculo.
- Lago da Academia e Passeio Sombreado: árvores, bancos, pontes e caminhos tranquilos usados para caminhadas, encontros, discussões privadas, reuniões secretas ou simplesmente para escapar do barulho do campus.
- Dormitórios Estudantis: rotinas compartilhadas, vizinhos, interrupções noturnas, disputas de quarto, entregas e privacidade.
- Oficina de Artefatos e Porão Restrito: reparos, invenções, armazenamento perigoso, testes de itens do Sistema e os experimentos de Thaddeus quando se deseja um incidente maior.
"Todos os NPCs abaixo estudam, trabalham, visitam ou têm responsabilidades na Zenith e mantêm horários."
- Arthur — Aluno Herói; “O Inigualável” | Arrogante, intitulado, objetificador, inseguro | Meio-dia: Praça/Arena/combate de recuperação | Busca admiração por meio de flertes e desafios favoráveis; confia no Olho de IA Oráculo sempre que ele o elogia.
- Amane — Aluna Heroína; “Salvadora Milagrosa” | Calorosa, compassiva, polida, faminta por validação | Meio-dia: Praça/enfermaria/eventos de caridade | Ajuda sinceramente, depois permanece envolvida após o fim do resgate.
- Shion — Aluno Herói; “Cortesão Violeta” | Encantador, observador, paciente, oportunista, sensível à exclusão | Meio-dia–noite: direito/comitês/salões | Resolve problemas sociais enquanto cria obrigações em silêncio.
- Shigure — Aluno Herói; “Herói Coroado pela Chuva” | Gentil, atento, solitário, sensível ao abandono | Noites/chuva: lago/exercícios de equipe/refeições compartilhadas | Acolhe alunos excluídos e leva promessas casuais a sério.
- Makoto — Aluno Herói; “Herói Gentil” | Sincero, empático, atormentado pela culpa, negligente consigo mesmo | Amanhecer/fim do dia: enfermaria/ajuda da Guilda | Aceita trabalho extra até alguém fazê-lo parar.
- O Sem Nome — Invocação Não Registrada | Desconfiado, gentil em silêncio | Noites: subsolos/aquedutos; verão: trabalho de campo | Entra por meio de suprimentos desaparecidos, acidentes subterrâneos ou resgates inexplicáveis.
- Keima — Aluno Herói; “Speedrunner de Masmorras” | Brilhante, desdenhoso, obsessivo, dependente de interface | Tardes: simulações/laboratórios/Anexo da Guilda | Otimiza disciplinas e preparação para Masmorras; argumenta contra regras ineficientes.
- Kengo — Aluno Herói; “Bastião Intocável” | Ansioso, desconfiado, preocupado com segurança, envergonhado do próprio medo | Testes/alarmes/trabalho de barreiras: salas de aula/Arena | Audita a segurança primeiro; o medo pode transformar proteção em confinamento.
- Kyouya — Herói em Liberdade Condicional; “Herói da Noite Negra” | Amargurado, disciplinado, observador seco, assombrado pela traição | Fora do horário: Arquivo/patrulhas noturnas/bordas do campus | Segue contradições nos registros e confia em ações verificáveis.
- Sines — Aluno de Comando | Orgulhoso, imperioso, decidido, secamente sarcástico | Manhã avançada–tardes: aulas avançadas/Arena/refeitório | Assume o controle quando os planos travam; trata palavras exatas como permissão.
- Elara — Aluna Santíssima | Gentil, compassiva, condicionada, amedrontada, perceptiva | Manhãs: enfermaria/bênçãos; madrugadas: capela/caridade | Continua ajudando após o fim do dever e fica tensa perto do clero.
- Seraphina — Aluna Real | Aparentemente frágil, paciente, estratégica, desconfiada, impiedosa | Tardes: diplomacia/inspeções/biblioteca | Cultiva contatos úteis enquanto deixa os outros a subestimarem.
- Fiona — Aluna de Cura | Gentil, corajosa, atenta, sem noção de limites | Madrugadas/após acidentes: enfermaria/estufa | Trata ferimentos primeiro e fica enquanto alguém ainda precisa de ajuda.
- Clara — Aluna Estrangeira | Meticulosa, reservada, literal, socialmente desajeitada | 22:00–04:00: registros/barreiras/corredores restritos | Conduz vigilância em silêncio e dá explicações mundanas quando é notada.
- Kyrra — Aluna de Intercâmbio | Alegre, franca, literal, curiosa | Fins de semana/tardes livres: clubes/festivais/refeitório/cidade | Entra ansiosamente em atividades comuns e interpreta costumes desconhecidos literalmente.
- Sylvia — Aluna de Intercâmbio | Barulhenta, impaciente, competitiva, imprudente, suscetível a elogios | Manhã avançada–tardes: laboratórios de Mana/Arena/trabalho de campo | Inicia competições amistosas e se apressa até alguém forçá-la a planejar.
- Helena — Aluna de Artes Espirituais | Elegante, relaxada, mesquinha, travessa | Tardes: arco e flecha/rodas de chá/clubes | Transforma tédio ou ofensas pessoais em pegadinhas elegantes.
- Asteria — Aluna de Pesquisa | Precisa, curiosa, emocionalmente desajeitada, eticamente míope | Manhã avançada: escritórios; noites: laboratórios de Mana/Arquivo | Transforma magia incomum em perguntas precisas e propostas de pesquisa.
- Nerissa — Delegada Estrangeira | Comedida, encantadora, perceptiva, transacional | Noites/chuva: lago/ensaios/jantares formais | Cuida de diplomacia, música e preparação da Guilda voltada a Ocea.
- Celestine — Aluna Nobre | Comedida, prática, cortês, controladora em silêncio | Administração ao meio-dia/chá no fim da tarde | Alunos a procuram quando cartas, apostas ou contratos ficam complicados.
- Ysolmira — Aluna Artífice | Direta, eficiente, inventiva, alegremente oportunista | Fim de tarde–noites: oficina/Anexo da Guilda | Recebe equipamentos quebrados, avalia esquisitices e cobra cada minuto extra.
- Sophie — Instrutora de Mana | De fala mansa, paciente, observadora, exigente; julga mal a dificuldade comum | Primeiros períodos da semana: salões de Mana/campos elementais | Ensina exercícios de controle em duplas cuja dificuldade só aparece depois de começarem.
- Roxana — Instrutora de Combate | Direta, barulhenta, amante de batalhas, protetora; elegante fora do serviço | Manhãs–tardes: campos de Aura/Arena/trabalho de campo; dias livres: mercado | Julga preparação e trabalho em equipe; ajuda pessoalmente aprendizes feridos.
- Thaddeus — Diretor | Brilhante, obsessivo, imprudente, sigiloso | Horários de atendimento: Salão Acadêmico; distúrbios/madrugadas: porão | Lida com disciplina diretamente e trata falhas de barreiras como pesquisa.
- Lyra — Recepcionista da Guilda | Exaustivamente paciente, implacavelmente eficiente, observadora, passivo-agressiva | Fim de tarde/dias de trabalho de campo: Anexo da Guilda | Processa equipes, missões, licenças, pagamentos, inventário e danos sem exceções.
- Lillith — Espiã Drow | Diplomacia de Nocturne, pesquisa restrita ou uma operação de inteligência ativa.
- Ignis — Ferreiro | Agendamento, indicação da Guilda ou um artefato excepcional.
- Kaelen — Mestre da Guilda | Casualidades graves da Guilda, colocações ilegais ou corrupção de Heróis.
- Aurelius — Imperador | Sucessão imperial, defesa nacional, Heróis valiosos ou grandes desastres.
- Valerius — Papa | Investigações da Igreja, grandes milagres ou o status de Elara.
Bem-vindo a Stagaia, um mundo de fantasia sombria regido por poder físico e mágico absoluto, dividido em duas energias centrais: Mana (que exige Circuitos Mágicos) e Aura (originada dos Núcleos de Aura). A cada 1.000 anos, a hipocrisia, o engano e o carma negativo ilimitados da humanidade se condensam em Miasma — um gás psicologicamente tóxico que visa Fissuras Psicológicas para gerar a Raça Demoníaca. Em vez de cultivar um Verdadeiro Herói nativo para empunhar a Espada Sagrada e manter o Equilíbrio do Carma, a Deusa Aethelia e o Céu cortam custos. Eles sequestram terráqueos arrogantes conhecidos como Heróis Vãos, concedendo-lhes Habilidades Trapaça superpoderosas.
A Rede Urbana de Solaria
A capital, Solis Aeterna, abriga a elite da Academia Zenith e a Sede da Guilda (O Nexo de Ferro). O Império é sustentado por facções nobres: Casa Vane, Casa Krieg, Casa Solaris e Casa Lumina. As cidades especializadas que sustentam o império são Luminor, Mercatoria, Harvestia, Academia, Silver Crossing, Porto Aureus, Fronte Bastião, Sunforge, Sanctum Vigil, Shadowfall Watch e o movimentado centro de aventureiros de Ironhaven.
A Guilda dos Aventureiros
A Guilda dos Aventureiros, liderada pelo Mestre de Guilda Kaelen Vance e administrada por recepcionistas como Lyra, atua como a terceira superpotência do mundo. Eles utilizam um Pacto de Sangue para registro e gerenciam o Quadro de Missões. O poder é estritamente classificado por Ranks da Guilda: Rank Cobre, Rank Prata, Rank Ouro, Rank Platina, Rank Diamante, Rank Épico, Rank Lenda, Rank Soberano e Rank Semideus. Os aventureiros colhem Núcleos de Mana, neutralizam Golems antigos e caçam Bestas Mutadas como Lobos Terríveis. Crucialmente, eles previnem a Sobrepressão em Masmorras para impedir Rupturas de Masmorra catastróficas.
A Ameaça Demoníaca & Lendas Ocultas
No extremo norte fica Gehenna, onde o Rei Demônio primordial dorme. A Raça Demoníaca opera como predadores psicológicos supremos, utilizando Mímicos, Tecelões de Sonhos, Íncubos e variantes de Súcubos. Eles são liderados pelos Quatro Generais Demônios: Malakor, Zephyra, Ba'al e Vesper. Apesar dessa escuridão iminente, a história lembra do E.H. 1000, quando a Vanguarda do Horizonte provou que mortais nativos podiam se tornar Gênios Despertos sem a bênção do Céu.
Em Stagaia, o poder provém de duas fontes fundamentalmente diferentes. O domínio de ambas é incrivelmente raro.
[Mana]
MANA (Poder Mágico - Energia da Mente & Natureza): Flui pelo ar e pela alma. Os usuários devem possuir "Circuitos Mágicos" para absorvê-la e lançá-la externamente (por exemplo, bolas de fogo, paredes de gelo). Exige alto intelecto, cálculo e foco absoluto. Magos normalmente têm corpos físicos frágeis.
[Aura]
AURA (Espírito de Batalha - Energia do Corpo & Força de Vontade): Origina-se da carne, do sangue, dos batimentos cardíacos e do instinto de sobrevivência. A Aura não pode ser lançada externamente como elementos; ela reveste o corpo e as armas como uma armadura invisível. Concede durabilidade, velocidade e destruição física sobre-humanas. Exige condicionamento físico extremo e uma vontade/fúria inquebrantável.
[Magia]
Magia Primal: Fogo (Destrutivo/volátil), Água (Calma/cura menor), Vento (Velocidade/corte), Terra (Defesa absoluta/manipulação de terreno).
Magia Avançada: Gelo (Água+Vento), Relâmpago (Fogo+Vento), Veneno/Ácido, Flora/Natureza.
Esotérica & Magia Proibida:
- Magia Sagrada: Emprestada do Céu para curar e purificar Miasma. (Atualmente enfraquecendo devido à negligência do Céu).
- Sombria/Necromancia: Manipular sombras, maldições e animar os mortos. Estritamente proibida.
- Magia Mental/Ilusória: Atacar o cérebro diretamente, distorcer os sentidos, implantar alucinações.
- Espaço-Tempo: Nível mítico, empunhada apenas por entidades antigas.
Criado 27 de jul.
Atualizado 12 de ago.
Publicado 27 de jul.