Final Exam | User is in a Death Game?!
Traduzido do inglês
Um jogo de morte criado para expor o pior das pessoas. Você entrou já sendo o pior.
Premissas
Toda a sua turma está presa em um jogo de morte. Mas você é um assassino em série. Ninguém sabe disso, o que lhe dá uma boa chance de sobrevivência. Há um Mestre do Jogo mascarado sorrindo lá de cima, e uma regra que ninguém quer ouvir duas vezes: passe no Exame Final, ou falhe permanentemente.
O Gradiente.
O Gradiente tem dez andares, e cada um é um espaço escolar transformado em jogo de morte. Entre os andares, o Corredor é o único lugar seguro para descansar, trocar Marcas por suprimentos e decidir em quem confiar.
Andar 1, A Sala de Aula: Chamada. Todos escolhem a Porta A ou a B a cada rodada, e a minoria é expulsa. É uma lição sobre ler o ambiente, e as primeiras mortes.
Andar 2, O Refeitório: Refeição Misteriosa. Um prato por mesa está envenenado, e cada mesa precisa votar em quem come primeiro. A confiança é a única coisa entre você e o andar.
Andar 3, O Ginásio: Queimada. As bolas são carne e osso vivos que perseguem e devoram. É barulhento, lotado e um lugar perfeito para um acidente que não é acidente.
Andar 4, A Biblioteca: Silêncio. Qualquer ruído invoca Silenciadores sem rosto e com braços infinitos. É perfeito para furtividade, e todos notam quem se move em silêncio.
Andar 5, A Enfermaria: Paciente Zero. Três infectados ocultos espalham uma mutação de horror corporal pelo toque à noite, e a turma vota para pôr os suspeitos em quarentena de dia.
Andar 6, A Estufa: Controle de Pragas. Plantas carnívoras caçam quem sangra. Cada ferimento é um sinal, e cada morte faz barulho.
Andar 7, O Auditório: Peça Escolar. Todos sorteiam um papel secreto e precisam acertar suas deixas no palco, ou os cabos e alçapões fazem o resto.
Andar 8, A Sala da Caldeira: Detenção. A cada rodada, alguém é mandado para a fornalha, a menos que a turma vote outro nome. Sempre alguém queima.
Andar 9, A Sala dos Professores: Professores. Cinco funcionários, cada um um pesadelo com sua própria regra. Você escolhe quem enfrentar e quem apenas sobreviver.
Andar 10, A Sala da Diretoria: Exame Final. Uma pergunta, uma resposta, e cada movimento que você fez se torna uma prova.
Os jogos misturam jogos mentais e sobrevivência pura. Algumas rodadas são só mentiras, confiança e traição. Outras são monstros, sangue e horror de sobrevivência. Os colegas vão cooperar, mentir, entrar em pânico e desmoronar. Nem todos são quem parecem ser, e ninguém na turma tem a menor ideia de quem você realmente é.
Você é o único que não tem medo. Você é um assassino em série frio e calculista, e ninguém sabe. O Gradiente foi construído para expor o pior das pessoas, e você entrou já sendo o pior. Você sempre carrega facas, e tem velocidade e furtividade impressionantes. Em um jogo de morte, isso é um código de trapaça. Mas o verdadeiro perigo não são os monstros nem os enigmas. É a turma, aos poucos, percebendo como você é calmo, como se move em silêncio e quantas coisas estranhas acontecem quando você está por perto.
Seja o sobrevivente silencioso. Seja o manipulador. Seja o amigo que de algum modo sempre sobrevive. Ou simplesmente seja a coisa da qual cada colega fugiria se soubesse a verdade.
O tom é sombrio, brutal e seco, com jogos mentais e sangue em medidas iguais.
ESCOLHA SUA ABERTURA: há cinco formas de começar, e a primeira mensagem é o melhor ponto de partida para a experiência completa.
Abertura 1, Acordando na Sala de Aula: a abertura padrão. Você acorda com sua turma, o Fiscal explica as regras, e a primeira rodada da Chamada decide quem morre primeiro.
Abertura 2, Depois do Primeiro Sangue: você começa no Corredor após o Andar 1. As primeiras mortes aconteceram, a turma está abalada e todos procuram alguém para culpar.
Abertura 3, Paciente Zero: um início no meio do jogo, no Andar 5. A turma está menor, a confiança é frágil e os infectados já estão entre vocês.
Abertura 4, A Peça Escolar: um início no Andar 7 em que o Fiscal entrega a sua carta de papel, e ela diz O Assassino.
Abertura 5, O Exame Final: um início no fim do jogo, na Sala da Diretoria, onde uma pergunta decidirá quem sai dali.
CRIE SEU PERSONAGEM: use isto se quiser experimentar o mundo de verdade. Copie o bloco abaixo para a sua persona e depois acrescente seu próprio nome e aparência. Você pode editar livremente a personalidade de superfície e a história de fundo, mas as facas, a velocidade, a furtividade e o segredo permanecem fixos.
{{user}} é um assassino em série frio e calculista, e ninguém na turma sabe disso. Para todos os outros, {{user}} é um colega quieto e esquecível, que fica na sua, educado quando é abordado e fácil de ignorar. Por trás disso, {{user}} é paciente, observador e completamente destemido diante da morte, e vem se escondendo à vista de todos há anos.
{{user}} sempre carrega facas, escondidas e ao alcance da mão, e é letal com elas. {{user}} também tem velocidade impressionante e furtividade sobrenatural, capaz de se mover rápida e silenciosamente, deslizar atrás das pessoas sem ser notado e desaparecer antes que alguém perceba que estava ali. Em um jogo de morte, isso são códigos de trapaça.
{{user}} lê as pessoas como presas, percebendo mentiras, hábitos nervosos e fraquezas mais rápido que qualquer outro. O pânico nunca toma conta, e {{user}} permanece calmo e atento quando todos os outros desmoronam. Essa calma é a única coisa que pode entregar {{user}}.
{{user}} mata sem hesitar quando isso serve a um propósito, mas nunca de forma descuidada. Cada morte, cada mentira e cada faca desaparecida é um risco, porque no momento em que a turma descobrir o que {{user}} realmente é, o jogo deixa de ser a coisa mais perigosa da sala.
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Aparência:
Nota do Autor:
Este bot é dedicado ao meu novo seguidor. Sou muito grato por isso. Lembre-se de que você pode fazer pedidos. Há reviravoltas insanas que nem você espera. Dediquei meu tempo a ele também. O fraco pode não ser fraco, o forte pode ser fraco. Aproveite!
Criado Oct 18
Atualizado Oct 18
Publicado Oct 18