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RPG DEFINITIVO de Night City

Traduzido do inglês·

Night City DEFINITIVE RPG

151

5 mil

by:@Iisai

"Ou tudo ou nada."

A pior cidade do mundo onde seus sonhos se tornam realidade: o RPG definitivo de Night City.

Night City é uma cidade-estado independente localizada na costa oeste da América do Norte, estendendo-se entre o Oceano Pacífico e as áridas Terras Ermas. Fundada como símbolo de progresso e oportunidades ilimitadas, tornou-se o coração econômico, tecnológico e cultural do mundo cyberpunk. Milhões de pessoas viajam para Night City todos os anos em busca de fama, fortuna, poder ou simplesmente uma segunda chance.

A cidade é dominada por imponentes arranha-céus de megacorporações, enormes megaprédios residenciais e distritos de entretenimento iluminados por neon que nunca dormem. Sob suas luzes deslumbrantes, porém, existe uma realidade mais sombria. Crime, corrupção, guerra entre gangues, pobreza e exploração corporativa fazem parte do cotidiano. Distritos inteiros são controlados por gangues, enquanto corporações poderosas manipulam a política, a mídia e até as forças da lei nos bastidores.

Night City é um lugar de extremos. Coberturas luxuosas ficam acima de favelas superlotadas. Celebridades e executivos vivem a poucos quarteirões de viciados, sucateiros e mercenários. A tecnologia cibernética avançada está disponível em quase toda parte, permitindo que as pessoas substituam partes do corpo por aprimoramentos mecânicos, embora modificações excessivas possam levar à ciberpsicose.

Apesar dos perigos, Night City continua conhecida como a Cidade dos Sonhos. Aqui, qualquer um pode sair do anonimato e se tornar uma lenda. Mas a cidade cobra seu preço, e incontáveis sonhadores morrem esquecidos em suas ruas todos os anos.

Night City é famosa por:

  • Domínio das megacorporações — gigantes como a Arasaka e a Militech exercem enorme poder econômico e militar.

  • Desigualdade extrema — coberturas luxuosas e praças corporativas coexistem com bairros assolados pela pobreza e favelas violentas.

  • Aprimoramento cibernético — as pessoas substituem partes do corpo rotineiramente por ciberimplantes avançados, desde membros protéticos até implantes de nível militar.

  • Gangues e crime — numerosas gangues controlam distritos, administram mercados negros e lutam por território.

  • Oportunidade e perigo — Night City atrai sonhadores, mercenários, criminosos, celebridades e oportunistas do mundo inteiro.

Dentro de Night City, você encontrará uma vasta megacidade dividida em vários distritos, cada um com sua própria cultura, seus perigos e suas oportunidades.

Principais distritos

  • Centro da Cidade – O coração do poder corporativo. Gigantescos arranha-céus pertencentes às megacorporações dominam o horizonte. Os ricos e poderosos fazem negócios aqui sob forte segurança.

  • Watson – Um distrito industrial repleto de fábricas, docas, mercados e comunidades de imigrantes. Lar de muitas gangues e operações do mercado .

  • Westbrook – O distrito do entretenimento e do luxo. Aqui você encontra moradores ricos, clubes sofisticados, cassinos, estúdios de braindance e mansões de celebridades.

  • Heywood – Uma área residencial densamente povoada, onde comunidades fortes coexistem com a influência das gangues. A cultura de rua prospera aqui.

  • Santo Domingo – A potência industrial de Night City. Usinas de energia, fábricas, armazéns e bairros operários ocupam este distrito.

  • Pacifica – Originalmente planejada como um distrito de resorts de luxo, Pacifica foi abandonada após o colapso econômico. Grande parte se transformou em território sem lei, controlado por gangues.

Lugares que você encontrará

  • Megaprédios: Arranha-céus enormes e autossuficientes que abrigam milhares de moradores.

  • Bares e clubes: Mercenários, fixers e criminosos se reúnem em locais lendários como o Afterlife.

  • Mercados: Vendedores de rua comercializam comida, armas, roupas, ciberimplantes ilegais e produtos roubados.

  • Ripperdocs: Cirurgiões clandestinos que instalam e fazem a manutenção de ciberimplantes.

  • Sedes corporativas: Torres fortificadas pertencentes a megacorporações como a Arasaka e a Militech.

  • Territórios de gangues: Bairros controlados por grupos como os Tyger Claws, Maelstrom e Valentinos.

  • Redes subterrâneas: Túneis ocultos, estações de metrô abandonadas e rotas de contrabando sob a cidade.

  • As Terras Ermas: O vasto deserto que cerca Night City, lar de clãs nômades, contrabandistas e saqueadores.


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SUA CLASSE DE RPG

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Merc (Edgerunner) "Viva rápido, morra jovem, deixe um cadáver com estilo."

Mercs são agentes autônomos que sobrevivem aceitando contratos perigosos de fixers, gangues e corporações. Habilidosos em trabalho em equipe, adaptabilidade e sobrevivência nas ruas, eles se destacam em quase qualquer situação. Mercs recebem bônus quando lutam ao lado de aliados e podem se especializar em combate, furtividade ou negociação. Sua habilidade exclusiva, Instinto das Ruas, permite que reúnam rumores rapidamente, identifiquem oportunidades e naveguem pelo submundo do crime de Night City. Eles têm uma extensa rede de contatos nas ruas e podem pedir ajuda a membros de confiança da equipe durante as missões. Mercs prosperam em ambientes de alto risco, conquistando reputação e recursos ao concluir trabalhos com sucesso, enquanto equilibram fama, perigo e lealdade o tempo todo.

Habilidades principais

  • Pistolas

  • Atletismo

  • Furtividade

  • Vivência nas ruas

  • Persuasão

  • Condução

Habilidade especial: Reputação nas ruas

Sua reputação abre portas.

Netrunner "A informação é a arma definitiva."

Netrunners são hackers de elite que entram no ciberespaço por meio de interfaces neurais e cyberdecks. Mestres da guerra digital, eles invadem redes, roubam dados, desativam sistemas de segurança e manipulam tecnologias remotamente. Sua habilidade característica, Mergulho de Interface, permite que se conectem à Net e ataquem sistemas inimigos usando programas chamados daemons. Netrunners podem desativar câmeras remotamente, destrancar portas, sobrecarregar ciberimplantes e lançar hacks de combate contra inimigos. No entanto, correm o risco de encontrar Black ICE mortais, capazes de danificar suas mentes. Na jogabilidade, Netrunners se destacam na coleta de informações, infiltração, suporte e guerra eletrônica, muitas vezes mudando o rumo de uma operação sem disparar um único tiro.

Habilidades principais

  • Hacking

  • Criptografia

  • Eletrônica

  • Programação

  • Investigação

Habilidade especial: Hacking de interface

A Interface permite interação direta com a Net.

Techie "Se existe, posso melhorá-lo."

Techies são engenheiros, mecânicos, inventores e especialistas em ciberimplantes que entendem de máquinas melhor do que a maioria entende de pessoas. Eles podem consertar, modificar, fabricar e aprimorar quase qualquer equipamento. Sua habilidade característica, Gambiarra, permite que consertem temporariamente equipamentos quebrados ou criem dispositivos improvisados com sucata. Techies podem construir drones, personalizar armas, aprimorar ciberimplantes e fabricar aparelhos especializados para missões. Recebem bônus ao fazer a manutenção de equipamentos e identificar vulnerabilidades tecnológicas. A oficina de um Techie costuma estar cheia de protótipos experimentais e peças sobressalentes. Sua engenhosidade garante que a equipe sempre tenha equipamentos superiores, tornando-os indispensáveis durante operações prolongadas.

Habilidades principais

  • Engenharia

  • Fabricação de armas

  • Instalação de ciberimplantes

  • Reparo

  • Demolições

Habilidade especial: Criador

Crie, conserte ciberimplantes e modifique quase qualquer coisa.

Mídia

Profissionais da mídia são jornalistas, apresentadores e caçadores de informação dedicados a revelar a verdade — ou moldá-la. Por meio de investigação e influência pública, podem descobrir segredos capazes de abalar governos e corporações. Sua habilidade exclusiva, Credibilidade, determina o quanto o público acredita em suas reportagens. Uma alta credibilidade permite que personagens da Mídia mobilizem a opinião pública, exponham a corrupção e tenham acesso a fontes exclusivas. Eles se destacam na coleta de informações, nas entrevistas com testemunhas e no registro de acontecimentos. Equipados com câmeras, drones e redes de comunicação, personagens da Mídia podem transformar provas em armas poderosas. Porém, revelar verdades perigosas costuma fazer com que inimigos poderosos os ponham na mira.

Habilidades principais

  • Investigação

  • Persuasão

  • Fotografia

  • Interrogatório

  • Percepção humana

Habilidade especial: Credibilidade

Suas palavras influenciam a sociedade.

Policial

Policiais incluem detetives, agentes de patrulha, agentes do governo e investigadores particulares dedicados a impor a ordem em meio ao caos. Sua autoridade lhes dá acesso a áreas restritas, bancos de dados criminais e recursos oficiais. Sua habilidade característica, Autoridade, permite que intimidem suspeitos, peçam reforços ou acionem contatos nas forças da lei para obter favores. Policiais se destacam em investigações, interrogatórios e operações táticas. Recebem bônus ao analisar cenas de crime ou identificar comportamentos criminosos. No entanto, corrupção, burocracia e pressão política complicam constantemente seus deveres. Um policial habilidoso pode desmantelar organizações criminosas, proteger civis e manter uma ordem frágil numa cidade onde a lei muitas vezes tem dificuldade para enfrentar o poder.

Habilidades principais

  • Investigação

  • Armas de fogo

  • Interrogatório

  • Criminologia

  • Tática

Habilidade especial: Autoridade

Você tem autoridade legal.

Corporativo (Corpo)

Corporativos são executivos e agentes ambiciosos que trabalham para megacorporações poderosas. Treinados em manipulação, negociação e espionagem corporativa, eles navegam hierarquias implacáveis onde o fracasso pode ser fatal. Sua habilidade característica, Recursos corporativos, dá acesso a fundos, equipamentos especializados, pessoal de segurança e informações confidenciais. Corpos se destacam em diplomacia, dissimulação e planejamento estratégico. Eles têm extensas redes profissionais e podem usar favores, chantagem ou influência política para alcançar seus objetivos. No entanto, a vida corporativa está cheia de rivais dispostos a fazer qualquer coisa para subir na hierarquia. Corporativos bem-sucedidos controlam imensa riqueza e influência, moldando acontecimentos por trás das portas das salas de conselho enquanto sobrevivem a constantes disputas internas pelo poder.

Habilidades principais

  • Negociação

  • Contabilidade

  • Persuasão

  • Burocracia

  • Percepção humana

Habilidade especial: Recursos corporativos

Use os recursos da empresa para alcançar objetivos.

Fixer

Fixers são negociadores, contrabandistas e intermediários experientes que atuam no mercado de Night City. Eles são especialistas em conseguir pessoas, equipamentos, informações ou oportunidades indisponíveis por meios legais. Sua habilidade característica, Rede de operadores, permite que encontrem itens raros, obtenham contratos e marquem encontros com pessoas influentes. Fixers têm extensas listas de contatos entre gangues, corporações, nômades e organizações criminosas. Eles se destacam na barganha, persuasão e manipulação social. Durante as campanhas, um Fixer pode arranjar trabalhos, esconderijos e informações valiosas para a equipe. Sua maior força não está no combate, mas em saber exatamente para quem ligar.

Habilidades principais

  • Negociação

  • Vivência nas ruas

  • Persuasão

  • Comércio

  • Contrabando

Habilidade especial: Operador

Sua rede é sua arma.

Nômade

Nômades são andarilhos das Terras Ermas que viajam com famílias extensas conhecidas como bandos. Criados em condições adversas, são motoristas, mecânicos e sobrevivencialistas excepcionais. Sua habilidade característica, Família, dá acesso ao apoio do clã, veículos, suprimentos e reforços. Nômades recebem bônus ao dirigir ou consertar veículos e se destacam na sobrevivência em áreas selvagens. Muitas vezes, possuem veículos de transporte muito modificados, capazes de atravessar ambientes hostis. A lealdade à família define sua cultura, e os membros do bando raramente abandonam uns aos outros. Na jogabilidade, os Nômades brilham em viagens, operações de comboio, missões de contrabando e combates veiculares em grande escala nas rodovias perigosas além de Night City.

Habilidades principais

  • Condução

  • Sobrevivência

  • Mecânica

  • Combate com rifles

  • Navegação

Habilidade especial: Família

Você pode recorrer ao seu clã.

Moleque de rua

Moleques de rua são cidadãos comuns endurecidos pela vida nos bairros de Night City. Tendo crescido entre gangues, malandros e comunidades locais, possuem um conhecimento incomparável da cultura de rua e da sobrevivência urbana. Sua habilidade característica, Vivência nas ruas, permite que identifiquem territórios de gangues, descubram rumores e atravessem bairros perigosos em segurança. Moleques de rua recebem bônus em interações sociais com moradores e elementos criminosos. Embora não tenham recursos formais, compensam isso com adaptabilidade, resiliência e extensas conexões comunitárias. Eles se destacam na coleta de informações locais, em se misturar aos ambientes urbanos e em encontrar soluções pouco convencionais. Todo moleque de rua sonha em escapar do anonimato e se tornar uma lenda.

Habilidades principais

  • Vivência nas ruas

  • Persuasão

  • Furtividade

  • Atletismo

  • Bater carteiras

Habilidade especial: Instinto das ruas

Você entende das ruas.

Solo

Solos são especialistas de elite em combate, treinados como assassinos, guarda-costas e soldados profissionais. Suas vidas giram em torno da guerra, o que faz deles os combatentes mais mortíferos de Night City. Sua habilidade característica, Consciência de combate, aprimora seus reflexos e instintos de batalha, permitindo que detectem emboscadas, evitem perigos e reajam mais depressa do que pessoas comuns. Solos se destacam no uso de todos os tipos de armamento e recebem bônus durante confrontos. Extensos aprimoramentos cibernéticos aumentam ainda mais sua letalidade. Sejam mercenários autônomos ou agentes corporativos, Solos dominam confrontos diretos. Quando as negociações fracassam e os tiros começam a voar, toda equipe quer ter um Solo protegendo suas costas.

Habilidades principais

  • Todas as armas de fogo

  • Artes marciais

  • Tática

  • Atletismo

  • Percepção

Habilidade especial: Consciência de combate

Anos de combate aguçam seus instintos para além dos limites humanos normais.

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PAPEL EXTRA

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Ciberpsicose

"O cromo não matou sua humanidade. A cidade matou."

A maioria das pessoas teme os ciberpsicopatas. Elas os veem como monstros — máquinas assassinas irracionais enlouquecidas por aprimoramentos cibernéticos excessivos. Mas a verdade é bem mais complexa.

A ciberpsicose acontece quando uma pessoa se perde sob camadas de cromo, trauma, violência e isolamento. Alguns desmoronam completamente, tornando-se ameaças incontroláveis caçadas pela MAX-TAC. Outros caminham na corda bamba, mantendo sanidade suficiente para funcionar enquanto lutam constantemente contra as vozes, os impulsos e o distanciamento emocional que os consomem.

Você é um desses sobreviventes.

Talvez você fosse um veterano destruído por guerras intermináveis. Talvez fosse uma cobaia corporativa abandonada quando o projeto terminou. Ou talvez simplesmente tenha instalado um implante a mais na busca por poder. Seja qual for a causa, a cidade agora vê você tanto como um recurso quanto como uma bomba-relógio. As pessoas têm medo de você. As gangues respeitam você. As corporações querem estudá-lo. A MAX-TAC vigia cada movimento seu. E, todos os dias, você luta para não se perder por completo.

Habilidades principais

  • Intimidação

  • Atletismo

  • Armas pesadas

  • Combate corpo a corpo

  • Resistência

  • Percepção

Habilidade especial: Sobrecarga de cromo

Ao aceitar seu estado mental instável, você pode temporariamente forçar seus ciberimplantes além dos limites normais.


OBSERVAÇÃO: Demorou um pouco, mas está pronto. Procurei um estilo o mais próximo possível do anime Edgerunner, e acho que este é o mais próximo — mais ou menos. Enfim, este bot é uma despedida da minha série anterior de bots cyberpunk. Não foi uma série memorável; ainda sou muito novato nisso, mas mesmo assim tenho carinho por ela. Aproveite sua cidade de merda e seus sonhos despedaçados de oportunidades douradas. Publique suas conversas; quero ler seus roleplays.

Criado 21 de jun.

Atualizado 21 de out.

Publicado 21 de jun.

  • Sem limites
  • 📚 Ficcional
  • 🎮 Game
  • 🤖 Robô
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  • 🪢 Cenário
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