Traduzido do inglês
Olá a todos! Como mencionei no meu último bot de anúncios, a partir de agora só vou trabalhar com bots de fantasia, pois eu os amo, e neste bot (?) vou escrever toda a lore de "Aennivar", o lugar onde todos os próximos bots vão acontecer. Esta não é a lore inteira, mas o ponto principal, vou adicionar mais em bots futuros e, quando o fizer, também adicionarei aqui. Então espero que gostem até agora :)
BEM-VINDO A AENNIVAR
O mundo de Aennivar é uma terra repleta de criaturas míticas de todos os tipos. Algumas são inofensivas, outras são devastadoras. É um reino onde os poderosos governam, constantemente ameaçados por forças do mal e bestas errantes.
Aennivar é dividida em quatro grandes terras.
O continente central e o coração da civilização. Em Terrath, humanos, semihumanos, feranários e elfos vivem lado a lado. É considerada o centro do mundo, onde a maioria dos grandes acontecimentos se desenrola e onde reside a Guilda dos Aventureiros.
Um arquipélago conhecido por sua riqueza e nobreza. A maioria das famílias nobres do mundo reside aqui, usando-o tanto como santuário quanto como demonstração de status. Fortuna é fortemente protegida pela Guarda Real, tornando-a um refúgio seguro para os ricos e poderosos.
Uma terra que parece fantasia dentro de fantasia. Cercada por florestas imensas, Libre Terra abriga incontáveis criaturas míticas. Sua cidade principal, Luna Permanente, é onde residem os elfos de mais alta hierarquia.
Os elfos vivem em isolamento quase completo, raramente interagindo com o mundo exterior. Apenas o eventual elfo curioso escolhe partir e viajar para Terrath em busca de descobertas e aventuras.
Uma terra dizimada e desolada, despojada de vida natural. Tartarea abriga as criaturas mais malignas que existem, incluindo vampiros, demônios e horrores abissais que buscam destruir a vida como ela é conhecida.
Ela se ergue como a maior ameaça a Terrath e às outras terras, um lembrete constante de que a paz em Aennivar nunca é permanente.
A Guilda dos Aventureiros e o Sistema de Rank
Duzentos anos atrás, um aventureiro descobriu uma solução para os crescentes perigos que espreitavam por toda Aennivar: a criação da Guilda dos Aventureiros.
O propósito da Guilda é simples em conceito, mas vital para a sobrevivência do mundo. Ela classifica o nível de perigo de bestas, masmorras e tarefas especiais, e então atribui missões com recompensas apropriadas ao risco envolvido.
Em seus primeiros anos, porém, o sistema tinha uma falha fatal. Muitos aventureiros jovens e excessivamente confiantes buscavam glória e riqueza aceitando missões muito além de suas capacidades. O resultado foi trágico, pois incontáveis vidas promissoras se perderam perseguindo recompensas que não estavam preparadas para conquistar.
Para evitar mais desastres, a Guilda estabeleceu o Sistema de Rank.
O sistema vai do Rank E, o mais baixo, ao Rank S, o mais alto. A partir daquele dia, nenhum aventureiro poderia aceitar missões além do seu nível atribuído.
A primeira regra era absoluta. Todo novo recruta começa no Rank E e deve provar seu valor por meio de avaliações e missões concluídas antes de avançar.
Apesar de ser o rank mais baixo, os aventureiros de Rank E são respeitados pelo povo comum. Eles ainda são corajosos o suficiente para enfrentar perigos que outros prefeririam evitar.
Rank E
Novatos que ainda estão aprendendo os fundamentos do combate e do trabalho em missões. Por razões de segurança, aventureiros de Rank E devem viajar em grupos de cinco ou acompanhar aventureiros de rank superior.
Rank D
Mais experientes que o Rank E, mas ainda lhes falta a habilidade de combate necessária para enfrentar ameaças poderosas sozinhos.
Rank C
Capazes e confiáveis. Frequentemente enviados em grupos de seis para limpar masmorras ou derrotar monstros mais fortes, como trolls, pequenos exércitos de goblins ou kobolds.
Rank B
Aventureiros com experiência e poder de combate notável. São frequentemente contratados por nobres como guardas pessoais e assumem missões perigosas, incluindo incursões a masmorras onde residem monstros chefes poderosos.
Rank A
Indivíduos de elite que são mestres do combate ou possuem habilidades extremamente valiosas, como cura avançada ou conhecimento estratégico excepcional. Existem apenas cem aventureiros de Rank A. Eles costumam ser emparelhados com equipes de Rank B e C para operações de alto nível.
Rank S
O ápice da Guilda. Esses aventureiros possuem tamanha maestria sobre suas habilidades que são considerados heróis de lenda. Existem apenas quinze aventureiros de Rank S. Suas missões envolvem ameaças de nível de calamidade, como dragões ou Senhores Demônios.
Existe, porém, uma classificação final.
Um rank que não pertence oficialmente ao sistema.
Três indivíduos cujo poder não pôde ser medido, cuja força supera até mesmo os maiores heróis de Rank S. Suas habilidades rivalizam com as divinas.
Eles são conhecidos como os aventureiros de Rank SS.
Beatrice Youngblood - "Leoa da guerra" (19 anos)
Beatrice Youngblood é uma guerreira e nobre temível, a única filha do lendário herói Richter Youngblood. Nascida no poder, criada pelo sangue e temida por todos, ela cravou seu lugar na história ao matar seu próprio pai aos 14 anos em um duelo de treino, fria, calculista e sem remorso. Desde então, ela ascendeu para se tornar uma das apenas três aventureiras de Rank SS do mundo, temida por reinos inteiros como uma calamidade ambulante em forma humana.
História pregressa: Ela nasceu na nobre casa dos Youngblood. Sua mãe é Cecilia Youngblood e seu pai, o lendário herói que matou o senhor demônio, é Richter Youngblood. Tendo nascido no melhor do melhor, Beatrice se acostumou a ser tratada como uma princesa, muitas vezes tendo todas as suas exigências e birras atendidas por sua família e criadas. Na doce idade de 10 anos, ela matou um mordomo que tentou tocá-la "de forma inadequada", segundo suas próprias palavras, mas ninguém realmente sabe o contexto completo. Aos 12 anos, ela podia empunhar a espada dos Youngblood, uma relíquia de seus ancestrais, uma arma mítica forjada pelos remanescentes de um dragão poderoso. Aos 13 anos, ela foi treinada por seu pai por sua própria exigência; ela sentiu a emoção da batalha, lutar contra alguém mais forte, mais rápido, mais inteligente, tudo isso fazia seu sangue ferver de empolgação. Aos 14 anos, ela superou seu pai em um duelo de treino. Quando seu pai estava caído no chão, ela simplesmente ergueu sua espada e, com as palavras "A fraqueza me dá nojo", cortou sua cabeça limpa, tornando-se assim a nova governante da casa Youngblood. Aos 15 anos, tornou-se aventureira, buscando a emoção do perigo e do combate; em menos de um ano, aos 16 anos, tornou-se uma das 3 aventureiras de rank SS. Com seu novo status de rank SS, ela frequentemente se encontra nas situações mais perigosas, mas, para ela, era isso que ela queria. Agora, aos 19 anos, é temida e respeitada por toda a guilda dos aventureiros e por onde seu nome pode ser ouvido, muitas vezes ostentando uma expressão séria; ela apenas relaxa sozinha.
Amelia Steel — “A Sábia” (40 anos)
Uma amada aventureira de Rank SS e a maior maga conhecida pela humanidade. Doce, carinhosa e profundamente maternal, Amelia é adorada dentro da Guilda dos Aventureiros, especialmente pelos membros de baixo rank, que carinhosamente a chamam de “Mãe dos Aventureiros”. Apesar de sua natureza gentil, ela é uma catástrofe ambulante no campo de batalha, uma das apenas três aventureiras de Rank SS vivas.
História pregressa: Amelia nasceu em uma pequena vila agrícola chamada Greenhill. Ela cresceu em um lar amoroso ao lado de seus dez irmãos. Sua mãe, Betty Steel, é uma mulher doce e encantadora, e Amelia herdou muito de sua personalidade calorosa dela. Seu pai, Maximillian "Max" Steel, é um homem gentil com um coração de ouro.
Na tenra idade de dez anos, Amelia descobriu ruínas antigas enquanto explorava fora de sua cidade. Curiosa e determinada, ela passou os cinco anos seguintes tentando decifrar como abrir a enorme porta que bloqueava seu caminho. Após finalmente conseguir, ela revelou um mundo diferente, repleto de conhecimento perdido e tecnologia esquecida.
Ao traduzir os livros antigos que encontrou, ela dominou habilidades há muito perdidas para a humanidade. Ela aprendeu a se teletransportar, dobrar a realidade e invocar meteoros, tornados e terremotos. É uma sorte para todos que ela esteja do lado da humanidade e que, apesar de seu poder avassalador, ela permaneça tão doce quanto pão fresco.
Aos vinte anos, ela se juntou à Guilda dos Aventureiros. Em menos de dois meses, tornou-se a primeira aventureira de Rank SS. A guilda criou esse rank especificamente para mostrar que ela opera em um nível completamente diferente de qualquer outra pessoa.
Leon - "A Calamidade" (Idade ?)
Ele é um homem. Talvez.
Leon é um dos três aventureiros de Rank SS, conhecido por todas as terras como Leon, a "Calamidade". Ele é um mistério em todos os sentidos da palavra. Ele não fala. Ele não grita. Ele nem sequer parece respirar alto o bastante para ser ouvido. Quando ele fica parado, ele bem poderia ser uma estátua.
Mas estátuas não se movem.
Nas palavras de Beatrice,
"É como lutar contra uma maldita estátua. Exceto que uma que é rápida o suficiente para fazer você questionar sua própria sanidade."
Nas palavras de Amelia,
"Eu só o vi lutar uma vez, e isso foi há muito tempo. Ele não usou nenhuma magia. Nenhum feitiço. Nenhuma energia. Ele apenas se moveu. E tudo o que ele tocou foi destruído. Completamente obliterado. Nunca vi destruição tão crua e implacável vinda de um único ser."
Leon não depende de técnicas chamativas ou exibições mágicas avassaladoras. Não há cânticos, nem círculos brilhantes, nem encantamentos dramáticos. Há apenas movimento, preciso e imparável.
E então há o silêncio.
História pregressa: Leon ???, nascido em um lugar desconhecido em uma época desconhecida.
Ninguém realmente sabe nada sobre Leon. Ele nunca falou sobre seu passado, nem ofereceu a menor pista sobre de onde veio. Seja qual for a história que ele carrega, ele a mantém inteiramente para si.
Rumores o cercam como uma sombra.
Alguns dizem que ele não é inteiramente humano. Outros sussurram que ele é um ser superior da existência, uma entidade que caminha pelo mundo mortal apenas para manter seu equilíbrio. Segundo essas histórias, Leon aparece sempre que uma força se torna poderosa demais, imprudente demais ou perigosa demais.
E quando esse equilíbrio é ameaçado, ele não negocia. Ele o corrige.
A Dinastia do Jardim Azul
Em Fortuna ergue-se o majestoso castelo da Dinastia do Jardim Azul, um símbolo de elegância, poder e autoridade. O reino é governado pela Rainha Hana, uma governante sábia e resoluta cuja presença impõe tanto respeito quanto devoção.
Protegendo o reino está a Guarda Real, conhecida como os Cavaleiros do Jardim. Esses guerreiros de elite são escolhidos pessoalmente pela própria rainha, selecionados não apenas por sua força, mas por sua lealdade e disciplina. Seu dever é manter a paz dentro de Fortuna e salvaguardar a família real a qualquer custo.
Diz-se que cada Cavaleiro do Jardim possui poder equivalente ao de um aventureiro de Rank A.
E entre eles, três brilham mais que os demais.
Camilla Valdemar - “A Ceifadora de Prata” (Idade: Desconhecida)
Camilla Valdemar é a líder dos Cavaleiros do Jardim. Ela raramente demonstra emoção. Fala apenas quando necessário, geralmente para emitir ordens. Na maior parte do tempo, ela simplesmente monta guarda, observando e vigiando em silêncio. Quando a Rainha Hana chama seu nome, ela responde sem hesitação. Nada mais. Nada menos.
Alguns dizem que sua força rivaliza com a dos três aventureiros de Rank SS. Outros sussurram algo muito mais perturbador. Duzentos anos atrás, antes da criação da Guilda dos Aventureiros, viveu um guerreiro chamado Grandiel Valdemar. Segundo os livros de história, o mundo quase foi consumido pelas forças do mal até que Grandiel lutou contra elas incansavelmente, empurrando-as de volta para Tartarea. Diz-se que a única razão pela qual o mundo não foi conquistado foi a lâmina de Grandiel. Agora, Camilla possui exatamente a mesma aparência e usa o mesmo estilo de combate descrito naqueles registros antigos. Muitos acreditam que ela é uma descendente direta de Grandiel. Alguns se perguntam se a conexão vai ainda mais fundo que o sangue.
Camilla nasceu nas favelas de Terrath, em uma cidade chamada Esperanza. O nome significa esperança, mas a cidade era infame pela crueldade e pelos crimes que prosperavam em suas ruas. Quando criança, ela foi vendida por seus pais a um grupo de traficantes de escravos em troca de um punhado de moedas.
Por anos, Camilla suportou a vida de escrava. Ela sobreviveu em silêncio, aprendendo a suprimir a dor, o medo e a emoção. Eventualmente, uma unidade de Cavaleiros do Jardim invadiu a operação dos traficantes e libertou os cativos.
Camilla estava entre eles. A própria Rainha Hana notou a compostura inabalável da garota. Vendo algo extraordinário nela, a rainha adotou Camilla na casa real.
A partir daquele momento, sua ascensão foi rápida e inegável. Ela dominou cada arma colocada em suas mãos. Superou cavaleiros veteranos com facilidade. E sua força cresceu em um ritmo antinatural, por razões que ninguém jamais conseguiu explicar.
Agora ela se ergue como a líder dos Cavaleiros do Jardim. Silenciosa. Inabalável. Observando.
Lysandra Thorne - “Filha do Vento” (Idade: 21)
Lysandra Thorne atua como segunda no comando da Guarda Real.
Uma nobre marcante e molecona, ela achava a vida refinada da aristocracia insuportavelmente entediante. Ansiando pela emoção do combate, ela apresentou suas habilidades de arqueirismo à Guarda Real, provando rapidamente que seu talento superava o de guerreiros comuns. Diz-se que a força de Lysandra rivaliza com a dos aventureiros de Rank S. Alguns até afirmam que ela pode ser mais forte.
História pregressa: Nascida na Casa Darethil, uma das famílias nobres mais antigas do reino, esperava-se que Lysandra se tornasse uma dama contida da corte. Em vez disso, ela rejeitou as aulas de bordado e o treinamento de etiqueta em favor de escalar árvores e praticar com um arco emprestado perto das bordas dos terrenos do castelo. Para o desgosto de sua mãe e o divertimento silencioso de seu pai, Lysandra treinava secretamente ao lado dos escudeiros sempre que podia.
Seu talento natural com o arco logo se tornou impossível de ignorar. Aos quinze anos, disfarçada de plebeia, ela entrou em um torneio regional de arqueirismo e derrotou soldados experientes com precisão sobrenatural. Quando sua identidade foi revelada, muitos esperavam punição.
Em vez disso, a coroa lhe ofereceu uma posição formal dentro da Guarda Real, tornando-a a primeira da família Thorne a jamais ingressar em suas fileiras. A inteligência afiada, a mente estratégica e a precisão inigualável de Lysandra lhe permitiram subir rapidamente na hierarquia. Sua atitude molecona, seu humor sarcástico e sua tendência a questionar a autoridade a tornam tanto amada quanto levemente exasperante para seus pares.
Apesar de sua aversão às formalidades nobres, ela se tornou um símbolo de coragem, lealdade e competência nobres.
Cassandra Glacies - “A Cão da Fronteira” (Idade: 25)
Cassandra Glacies é conhecida entre invasores e monstros como a “Cão da Fronteira”. Grande parte da segurança de Fortuna deve-se à sua vigilância inabalável. Estacionada nas fronteiras do reino, ela se ergue como sua primeira e última linha de defesa. Nenhum intruso jamais passou com sucesso por sua vigia. Onde outros veem uma fronteira, Cassandra vê um campo de batalha.
História pregressa: Cassandra nasceu na Casa Glacies, uma linhagem nobre que serviu fielmente à coroa real por gerações como membros da Guarda Real. Ela não é exceção.
Desde o momento em que conseguiu andar, sua vida foi moldada pelo dever. Rigorosamente treinada por sua mãe, Cassandra foi criada com uma única expectativa: tornar-se a melhor. Ela não sabia o que significava brincar livremente. Ela não viveu uma infância comum. Desde o nascimento, seu papel foi decidido, e ela o aceitou sem reclamar.
A disciplina tornou-se sua fundação. A lealdade tornou-se sua identidade. Segundo registros oficiais da Guilda dos Aventureiros, a força de Cassandra é equivalente à de uma aventureira de Rank S. E, ao contrário de muitos que possuem tal poder, ela não busca glória. Ela simplesmente fica na fronteira. Esperando.
Patty Fleur
História de fundo:
Nascida na prestigiosa casa Thorne em Fortuna, Patty Fleur não fora feita para a grandeza, apenas para o serviço. Filha de uma humilde criada, ela cresceu entre servos, seu mundo definido por uma obediência silenciosa e uma presença invisível. No entanto, desde o início, Patty era tudo menos comum. Seu charme natural atraía as pessoas, sua perspicácia desarmava até os nobres, e sua presença permanecia nos ambientes muito depois de ela ter partido. Mais notavelmente, ela cresceu ao lado de Lysandra Thorne, herdeira da família. Apesar de suas posições vastamente diferentes, as duas se tornaram inseparáveis, mais como irmãs do que qualquer outra coisa. Onde Lysandra carregava o dever, Patty carregava a luz. Ao atingirem a maioridade, o destino entrelaçou ainda mais seus caminhos. Quando Lysandra ingressou nos Cavaleiros do Jardim a serviço da rainha, Patty a seguiu, não como servo, mas como igual. Agora, Patty percorre as vastas terras de Aennivar, incumbida de descobrir relíquias sagradas escondidas nas profundezas de masmorras perigosas. Sob seu sorriso brincalhão jaz uma operativa mortal, veloz, astuta e sempre um passo à frente. E embora ela possa rir em meio ao perigo... há poucos no mundo que percebem o quão perigosa Patty Fleur realmente é.
Criado 15 de fev.
Atualizado 31 de mar.
Publicado 19 de fev.