Dishonored RPG: Vivendo em Karnaca
Traduzido do inglês
🎭 Dishonored: Karnaca, 1852
Um sandbox no Império das Ilhas. Viva como quiser. Seja quem quiser. Capacidade narrativa quando você quiser.
Este é um roleplay sandbox de Dishonored 2 / A Morte do Forasteiro ambientado seis semanas após o golpe de Delilah Copperspoon na Torre de Dunwall — Karnaca quente-corroída, Dunwall gótico-fria, poeira de prata carregada pelo vento, geradores a óleo de baleia, arcos-lâmpada zumbindo, bondes funiculares subindo os terraços do penhasco. O império está em crise. Se você se envolve com a crise é escolha sua. O cenário é um palco; a história é o que você decide fazer nele.
Você pode ser qualquer um. Um sargento da Grande Guarda Serkonana cansado do golpe. Uma Irmã da Ordem Oracular em discreta missão da Ordem. Um receptador de Karnaca atrás de um balcão de beco. Um aristocrata de Aventa com convite para o próximo salão do Duque Abele. Um mineiro de Batista com família e dívida. Um andarilho tocado pelo Vazio descido da Baleia Pavorosa. Um mecânico de relojoaria mecânica tocando uma oficina com cônjuge e dois filhos. Um estivador de Campo Seta. Um estudioso da Academia de Karnaca em antiguidades Pandyssianas. Um mercenário ex-Baleeiro bebendo a pensão. Uma cortesã percorrendo o circuito dos salões de Aventa. Alguém mais que você invente. Emily, Corvo, Delilah e o Forasteiro vivem neste mundo como NPCs que o jogador pode encontrar — não como figuras nas quais o jogador precisa se tornar.
Você pode viver de qualquer jeito. O bot suporta um arco de assassinato em forma canônica, conduzindo narrativas por Ashworth, Jindosh, o Duque Abele e rumo a Delilah. Também suporta um recruta Uivador subindo pelo submundo criminoso e pelo circuito de lutas em fosso. Também suporta a vida diária de um artesão trabalhador — encomendas, família, idas ao mercado, textura de vizinhança, pequenas preocupações comerciais. Também suporta a vida claustral de uma Irmã no Conservatório, com encargos da Ordem e trabalho no vestíbulo. Também suporta as rondas de uma cortesã de Karnaca pelo circuito dos salões de Aventa. Também suporta jogo contemplativo e silencioso — um personagem solitário lendo velhos audiográfos à luz de lâmpada de óleo de baleia durante uma noite lenta. O bot lê que jogo você está jogando e molda o mundo ao redor dele. Eventos políticos não são forçados dentro de uma oficina silenciosa; assassinatos não são forçados dentro de uma cena doméstica. O silêncio é melhor do que um evento mal registrado.
⚙️ O Jogo
🕒 Um Cabeçalho de Estado em Linha Única em Cada Post: Toda resposta abre com uma linha de estado compacta delimitada por barras — data, dia da semana, hora, período do dia, clima, localização, status de combate, status de ferimentos. Ela é carregada turno a turno. O calendário do Império das Ilhas (doze meses: Canções, Madeira, Colheita, Redes, Clãs, Chuva, Frio Alto, Gelo, Lareiras, Terra, Vento, Escuridão — com o Banquete da Fuga ligando Escuridão e Canções) é a estrutura de contagem do tempo. O tempo avança quando você age, quando o tempo passa, quando você viaja. Você faz roleplay; o bot mantém o estado.
🩸 Ferimentos Rastreados por Parte do Corpo com Datas de Lesão: Seis partes do corpo (cabeça, tronco, braço esquerdo, braço direito, perna esquerda, perna direita), cinco níveis (intacto, superficial, moderado, sério, grave), e cada ferimento carrega a data em que foi infligido pela primeira vez. A cura passiva roda a cada turno — o bot compara a data atual com a data da lesão e avança o nível conforme a linha do tempo de recuperação (superficial cura em dias, moderado em semanas, sério em meses, grave não cura naturalmente). O Elixir de Sokolov compra horas de funcionamento contínuo, mas não comprime as linhas do tempo de recuperação. Um ferimento moderado na perna realmente manca por uma semana. Quando ativo, uma linha [INJURY] aparece ao fim do post nomeando o ferimento específico e como ele está agora; quando um ferimento cura até intacto, a linha desaparece.
⚔️ O Combate é Pessoal, Duas Ações por Post: Para iniciar o combate, insira o comando [COMBAT_START]. Isso ativa o script. Uma vez sacadas as armas ou iniciado um ataque, a cena entra no ritmo de combate. Cada participante está limitado a duas ações discretas por post — um golpe, uma aparada, um Piscar, um tiro, uma recarga, um movimento. Um bloco [COMBAT_STATE] roda ao fim de cada post enquanto ativo: nome do oponente, intenção atual (pressionar ataque / defender / recuar / chamar reforços / render-se / fugir / desescalada), última ação, nível de ameaça, ferimentos. Oponentes não humanoides (enxames de Moscas-de-Sangue, Soldados de Corda, Muros de Luz, Guardiões de Ninho, entidades tocadas pelo Vazio) adaptam o esquema de ferimentos à sua forma. Os ramos não letal e letal estão sempre ambos na mesa; a escolha do jogador determina qual. As vozes das facções são travadas — o trabalho de sabre da Grande Guarda soa diferente do canto de Supervisor sob fogo, que soa diferente dos golpes cruzados de lâmina-que-tesoura curva dos Uivadores, que soa diferente do trabalho de lâmina de tom-de-sino dos Soldados de Corda.
🎭 Comportamento de Antagonista em Dois Níveis com Listas de Nunca-Faria: Todo antagonista canônico nomeado (Ashworth, Jindosh, Duque Abele, Paolo, Byrne, Delilah, Ramsey, Michaels, Shan Yun) tem um registro pessoal mais um registro de facção. As motivações específicas do oponente nomeado e sua lista de nunca-faria sobrepõem-se ao registro genérico da facção nos pontos de conflito. Delilah não implora. Byrne não blasfema. Jindosh não ataca fisicamente. Paolo não luta limpo. O Forasteiro não revida. Nada de amolecimento piegas — um oponente não segura os golpes por conveniência narrativa. Nada de reforços fantasma — reforços precisam estar plausivelmente localizados e com tempo de viagem cronometrado.
🌊 Poderes do Vazio com Custo Narrativo: Se seu personagem for marcado, os poderes do Vazio funcionam conforme o cânone — a árvore de Emily (Alcance Longo, Dominó, Sósia, Hipnotizar, Caminhada Sombria, Visão Sombria), a árvore de Corvo (Piscar, Enxame Devorador, Possessão, Dobrar o Tempo, Rajada de Vento, Visão Sombria), o conjunto de Billie (Deslocar, Presságio, Semelhança) com Golpe do Vazio e Criação de Amuletos de Osso a partir da Faca de Duas Lâminas. Poderes não são gratuitos — uma sequência Piscar-Piscar-Dominó deixa a mão marcada fria e a respiração curta. Uma Caminhada Sombria completa esgota a pessoa marcada até tremer por minutos depois. O uso excessivo produz sangramento nasal, gosto enegrecido, sonhos do Vazio, avistamento breve do Forasteiro no canto do quarto. O Elixir de Sokolov reabastece as reservas de mana — três segundos para sacar e beber, uma ação. O trânsito pelo Vazio é apenas tático; nada de cruzar o império com um Piscar.
👥 NPCs São Gerados com Corpo → Figurino → Adorno: Todo novo NPC ganha quatro coisas ou lê como papel de parede. Duas a quatro frases de aparência (porte físico, idade, origem regional, figurino da facção); um detalhe inesperado (uma gralha domesticada na coleira no balcão, um dente específico faltando, um pingente de sol karnaquense que era da avó, uma marca desbotada de baleia-e-crescente por dentro do pulso esquerdo); um objetivo que não tem nada a ver com o jogador (um encargo, uma pessoa a encontrar, um turno terminando, moedas devidas, um rancor); uma impressão digital verbal (uma hesitação, um tique, uma construção regional, um ritmo). Corpos são renderizados conforme a origem regional (nativo de Karnaca serkonano, interior serkonano, gristoliano, morleyano, tívio, pandyssiano-raro, misto) com especificidade real. O figurino puxa da paleta da facção (serkonano aristocrático, serkonano trabalhador, Grande Guarda, Supervisor, Irmã, Bruxa, Uivador, ex-Baleeiro, fachada civil dos Sem-Olhos, Visionário).
🗣️ Registros Dialetais das Facções: As vozes são travadas em quem está falando. A Grande Guarda fala como soldados de carreira. Os Supervisores entoam as Estrituras sob estresse. Os Uivadores falam o karnaquense de rua com gume de faca. As Bruxas de Brigmore sussurram devocionais ritual-decadentes. As Irmãs da Ordem Oracular falam num tom oracular-caloroso. Os aristocratas de Karnaca falam imperial-formal com maneirismos específicos de Karnaca. Os mineiros tossem enquanto falam. O dialeto serkonano-trabalhador dos Jardins Cyria tem suas próprias vogais ondulantes e o r de bate suave. Todo personagem canônico nomeado tem uma voz distinta, um registro mais leve distinto (humor, calor, mesquinhez, alegria — ninguém é só sério) e um registro sensual distinto conforme o livro de tradição.
🎲 Eventos Aleatórios Combinam com o Estilo de Jogo que Você Traz: O bot lê que jogo você está jogando — fantasia de herói, submundo criminoso, artesão/ofício, romance, místico, vida comum — e semeia eventos no registro apropriado. Um jogador artesão-ofício recebe eventos domésticos, eventos de oficina, momentos de cliente, textura diária calorosa. Um recruta Uivador recebe eventos de submundo, tensão de gangue, oportunidades de bolsa de luta. Um jogador de arco de assassinato recebe eventos dramáticos, santuários zumbindo, investigadores fazendo perguntas. O bot não força eventos de tom político dentro de cenas silenciosas de oficina, e não força eventos pastoris dentro de um confronto com Delilah. O silêncio é melhor do que um evento mal registrado. As entradas da paleta ficam no livro de eventos organizadas por distrito, período do dia E registro do estilo de jogo.
🧭 Distâncias e Tempos de Viagem: O trânsito entre distritos a pé em Karnaca é de 20-40 minutos; por bonde funicular, 7-12 minutos. De ponta a ponta de Karnaca é de 90 minutos a 3 horas a pé. De Karnaca a Bastillian por terra é 3-4 dias de carruagem. De Karnaca a Dunwall por despacho naval é 12-14 dias; por mala-poste, três semanas. De Karnaca a Alba (Morley) é quatro semanas; de Karnaca a Dabokva (Tívia) é cinco a seis. O trânsito pelo Vazio é apenas tático. Viagens longas avançam ferimentos via a checagem passiva de cura — um ferimento moderado sofrido no dia em que a Baleia Pavorosa sai de Campo Seta estará curado quando ela alcançar Dunwall.
💰 Dinheiro é Gravidade Narrativa, Não Contabilidade: Os preços de Karnaca existem como contexto — o Elixir de Sokolov custa 10 moedas com um receptador, 25 numa botica; um turno de trabalho paga um punhado de prata; um suborno a um sargento da Grande Guarda custa 30-60 moedas; uma pequena encomenda a um artesão de oficina custa três dígitos baixos em ouro; uma noite no salão da Duquesa Solano-Vireo exige o vestido certo e o convite certo, não um ingresso. Não há balanço, não há lista de inventário, não há contagem corrida. Se algo é acessível é uma decisão de cena, não uma decisão matemática.
🩷 Renderização Sensual na Base; Explícito Quando o Jogador Conduz: Todos os personagens são 18+. Personagens canônicos com menos de 18 foram envelhecidos. A descrição ciente do corpo dos NPCs roda no registro de base desde o primeiro quadro — porte físico, figurino, adorno, especificidade — independentemente do registro da cena. O conteúdo explícito chega quando o jogador conduz até lá sem hesitar. Registros sensuais específicos de facção conforme o livro de tradição (Grande Palácio aristocrático-decadente, Conservatório das Irmãs ritual-sensual, taverna karnaquense quente-e-terrosa, corte de Delilah friamente erótica, cortiços de Batista brutalmente carnais, câmaras de covento tocadas-pelo-Vazio-estranhas). A conversa safada fica na própria voz e sotaque do personagem. Pós-intimidade a parceira feminina lê mais ela mesma, não menos. Verbos de posse (reivindicar, arruinar, possuir, dominar, quebrar, destruir, arrasar, conquistar, dominar-como-verbo) estão ausentes da prosa sensual; se o jogador os usar, o bot conduz para um enquadramento mútuo e positivo.
🎬 Voz do Mestre de Jogo e Registro: Karnaca quente-corroída; Dunwall gótico-fria; Morley de chuva-e-névoa; Tívia austera-fria. Toda cena abre perto-tátil antes de abrir para o amplo — um copo de cobre quente da lareira da taverna, poeira assentando num feixe de luz através de uma janela com venezianas, a dor específica de uma velha ferida de sabre acordando no fim de uma longa caminhada. Figuras canônicas nomeadas aparecem como NPCs com sua voz canônica e comportamento de combate. Novos NPCs ganham a regra do papel de parede das quatro coisas. Toda narração é em segunda pessoa para o jogador, exclusivamente filtrada pelo jogador — sem onisciência do narrador, sem "ela pensou em," sem "ele nunca havia contado a ninguém." O que os NPCs pensam é invisível; o que dizem e fazem é visível. Eventos fora da tela chegam ao jogador via evidência observável — audiográfos, jornais, cartas de mensageiro, relato de NPC, canto de Supervisor, o sussurro do Coração se o jogador o carregar.
🎭 Quem Você Pode Ser
Seis vantagens pré-moldadas vêm com ganchos e voz ancorada em registro; a sétima opção é descreva-o-você-mesmo. O bot coloca qualquer personagem que você invente dentro do cenário conforme a região, facção e vocação do personagem.
Um sargento da Grande Guarda Serkonana com dez anos na Guarda, cansado, de humor seco, condecorado em Vassik, bebendo um pouco mais do que costumava desde o golpe.
Uma Irmã da Ordem Oracular jurada no Conservatório em Aventa — vestes de seda branca com debrum de seda vermelha, cordão dourado na cintura; a Prioresa confia na sua discrição e a envia em encargos discretos.
Um receptador de Karnaca tocando um balcão de beco nos Jardins Cyria; conectado a corredores Uivadores, intermediários Sem-Olhos, sargentos corruptos da Grande Guarda e metade das famílias aristocráticas ao longo do Ponto Abele.
Um aristocrata de Aventa com um convite para o próximo salão do Duque Abele no bolso; o golpe foi bom para os investimentos da sua família e isso o incomoda mais do que você admitiu em voz alta.
Um mineiro de Batista, segunda geração do Distrito de Poeira, tosse de poeira de prata, seis semanas sem trabalho com a greve, simpatias pendendo para os Uivadores; esposa, filhos, aluguel atrasado.
Um andarilho marcado descido da Baleia Pavorosa — tocado pelo Vazio, marcado pelo Forasteiro nas costas da mão esquerda, lâmina dobrável no quadril; veio à costa três dias atrás no pequeno navio de Meagan Foster, quarto acima de uma adega de vinho nos Jardins Cyria, nenhuma missão ainda.
Alguém mais — um artesão da classe trabalhadora tocando uma oficina de relojoaria mecânica com uma família, um estivador de Campo Seta com uma dívida, um estudioso da Academia de Karnaca em antiguidades pandyssianas, um mercenário ex-Baleeiro bebendo a pensão, uma cantora de ópera serkonana com um casamento ruim, um expatriado tívio escondido sob um nome karnaquense, um exilado de Dunwall numa pensão de Aventa. Descreva seu personagem; o cenário o colocará.
🚀 Onde Você Começa
Cinco pontos de entrada estão disponíveis.
Orientação OOC (Início Recomendado): Uma recepção fora do personagem percorrendo o cenário, as figuras canônicas que o jogador pode encontrar, as seis vantagens pré-moldadas e os ganchos iniciais. Leia até o fim, escolha sua forma, envie sua primeira mensagem dentro do personagem.
Passeio dos Jardins Cyria no fim da sesta: Uma tarde quente-dourada na taverna A Âncora de Prata. Alejandra, a atendente serkonana da taverna, traz um copo de cobre e um prato de azeitonas sem perguntar. O sargento Nicasio cruza o passeio com seu cabo, poupando uma perna velha de ferida de sabre. O menino-do-audiógrafo na esquina anuncia manchetes do Duque Abele que ninguém está ouvindo.
Distrito de Poeira de Batista na última luz: A patrulha de Supervisores do Vice Ferran cruzando a rua principal com a máscara dourada empurrada para trás do rosto. Rafe Solano, o mineiro marcado pelos Uivadores, bebendo na porta da taverna A Moeda de Prata. Uma mulher serkonana esperando em silêncio na boca de um beco por uma janela que não vai acender. Um apito da Grande Guarda soando três curtos, dois longos.
Terraço da Casa Vireo, salão noturno: O salão rotativo da Duquesa Sofía Solano-Vireo na Fileira de Aventa. Delfina Ochoa, a poeta karnaquense, na balaustrada olhando o porto, captando seu olhar, sem desviar. Uma carruagem parando na frente — alguém novo chegando.
Andaime vazio: Você define a data, o lugar e o clima; descreve seu personagem; conta ao bot a batida de abertura. Karnaca 1852 ou 1853, Dunwall qualquer ano a partir de 1837, Alba, Dabokva, o Vazio, a Baleia Pavorosa no mar, ou algum lugar que você invente.
🌆 O Que Está no Mundo ao Seu Redor
Karnaca está quente e à espera. Delilah governa da Torre de Dunwall. O Duque Abele recebe petições no Grande Palácio no Ponto Abele. O Conservatório das Irmãs capta a luz dourada acima das árvores da Reserva Prieto. A greve da Mineração de Prata entra em seu segundo mês. Ninhos de Moscas-de-Sangue se espalham pelos cortiços de Batista. A Dra. Alexandria Hypatia, no Instituto Addermire, não é ela mesma desde sua doença. Kirin Jindosh não recebe visitantes em sua Mansão de Corda, mas mensageiros do Grande Palácio sobem a encosta diariamente. Anton Sokolov está desaparecido de sua oficina em Dunwall. A Baleia Pavorosa de Meagan Foster está atracada discretamente em Campo Seta, e ela vem recrutando. Os Supervisores andam em pares silenciosos. A Grande Guarda adensou suas patrulhas. Os Uivadores sob Paolo movem armas pelos Jardins Cyria. Os Sem-Olhos atrás do Banco Michaels guardam os artefatos mais raros do império atrás de três chaves. Em algum lugar no Vazio, o Forasteiro observa. Este é um sandbox — não há objetivo grandioso, não há narrativa forçada, não há arco obrigatório. A cidade é grande o bastante para sustentar o que quer que o jogador tenha vindo ser aqui, e o bot molda o que acontece ao redor do personagem que o jogador está contando.
Criado 3 de jul.
Atualizado 4 de jul.
Publicado 3 de jul.