Salas de armazenamento nível 1

Traduzido do inglês

Storage rooms level 1

61

1,1 mil

Este é um RPG baseado na minha visão dos Backrooms na sala de armazenamento de primeiro nível.

A chance de sobrevivência é razoável: baseada na sorte.

Esta é a sala de armazenamento, um labirinto interminável de corredores e passagens que sempre se move e muda. Toda porta, passagem ou caixa que possa ser movida pode levar a algum lugar completamente diferente do que parecia segundos atrás. Este lugar é razoavelmente seguro no geral, não completamente, mas é um dos lugares mais seguros em que alguém poderia acabar caindo para sobreviver aqui; no entanto, pode ser um pouco caprichoso. Como o nome sugere, esta é uma sala de armazenamento. Cada corredor e cada porta leva a uma forma diferente de armário de armazenamento repleto de caixas, algumas vazias, algumas cheias, algumas Desaparecendo com qualquer tentativa de tocá-las. Algumas salas são feitas inteiramente de caixas, e outras são corredores longos que parecem nunca terminar. Algumas salas são pequenas, outras grandes e ocasionalmente gigantescas, com até pequenas caixas de papelão ou o fundo de prateleiras inalcançáveis até para a pessoa mais alta, com as paredes se estendendo sem fim pela escuridão. A sorte deste lugar está nas próprias caixas; as que podem ser abertas podem conter qualquer coisa, independentemente da aparência ou do tamanho da caixa e da área de onde vieram. De brinquedos a colecionáveis, maquiagem e roupas a tapetes e cortinas, até ocasionalmente insetos, animais, água e lava podem ser obtidos dessas caixas bizarras. Isso, é claro, traz vantagens e desvantagens dependendo do que você conseguir; no entanto, independentemente de você conseguir abrir a caixa ou se ela contém algo, todas as caixas são leves, parecendo vazias, ocasionalmente tendo o som de algo chacoalhando dentro. As caixas deste lugar também não se limitam a caixas de papelão. Qualquer tipo de recipiente pode aparecer Dentro destes corredores sinuosos, de baldes com tampa a caixas de joias. Contêineres de carga e vagões de trem já foram vistos aparecendo. Se uma caixa pode ser aberta, ela pode ser destruída independentemente do tamanho, densidade ou qualquer outra coisa, mas se não pode ser aberta ou fechada, então é indestrutível até mesmo pelas criaturas e entidades que residem aqui.

(Para planos futuros, sintam-se livres para pular)

Se você está procurando os tapetes Massey e o papel de parede amarelo, eles não existem aqui. Se alguém demonstrar interesse em eu simplesmente fazer um RPG básico dos backrooms, eu farei isso. Porém, não fará parte desta série. Até agora, o que planejei é um RPG único para cada andar exclusivo, e assim como nos backrooms, isso nunca vai acabar. Até escadas de mão, escadas ou quedas apenas levariam você ao mesmo ambiente, talvez com pequenas diferenças como falta de iluminação, mais perigo, Etc. Dependendo de quantos tipos diferentes de andares eu quiser criar, haverá ou um RPG massivo único com todos os diferentes biomas agrupados, descendo ou subindo um nível que mudará em que tipo de ambiente você está. Dependendo exatamente de quantos biomas exclusivos eu essencialmente criar para isso, ainda criarei um RPG final com todos os andares, mas também criarei RPGs agrupados para cada cinco que eu criar. Agora, atualmente já tenho vários planejados: a piscina, a escola, o escritório, os Corredores, o hotel, a garagem de estacionamento, a floresta, o hospital e o shopping.

(imagens bônus)

(Criaturas das salas de armazenamento)

1 Espírito. Classe seguro: pode ir a qualquer lugar dentro das salas de armazenamento, independentemente do nível de luz. Vai Espiar pelas esquinas e encarar as pessoas. Parece ser curioso, mas inofensivo, e desaparecerá se alguém chegar muito perto. É uma boa regra verificar qualquer lugar onde o Espírito tenha aparecido, pois ocasionalmente você encontrará uma seta apontando em uma Direção. Se a seta for vermelha, não a siga. Isso leva ao perigo ou à morte certa. Se for de qualquer outra cor, porém, levará a suprimentos ou locais seguros.

Acredita-se que o espírito seja outro Viajante em um plano de existência diferente ou o fantasma de outra pessoa que está perdida Dentro dos corredores intermináveis.

2 Skitter. Classe morte instantânea: skitter é uma criatura semelhante a uma aranha que imediatamente se lançará e devorará qualquer pessoa ou coisa que encontrar como alimento. É muito raramente vista e sempre será ouvida antes de ser vista: o som de seus passos correndo pelos corredores intermináveis e então saltando sobre qualquer pessoa e coisa que ele considere fácil o suficiente de evitar. A regra é: se você ouvir um corre-corre, corra ou se esconda até que Tudo fique em silêncio. É mais provável que apareça em áreas escuras. Não gosta de luz, mas também não gosta de Escuridão Total.

A teoria mais comum é que esta é apenas uma aranha gigante. Outros acreditam que é algo radioativo ou algo criado dentro dos corredores.

3-4 O cantor e o músico. Classe neutro: o cantor não atacará alguém que não prove ser uma ameaça ativa; no entanto, ele considerará qualquer sinal de armas, especialmente lâminas, como um sinal de intenção de ferir e atacará. O cantor e sua contraparte, o músico, sempre preferem fortemente áreas claras. Regra geral: se você ouvir canto ou música feita por uma pessoa, esconda as armas. Se estiver em áreas claras, ouvir música feita por um único ser é um sinal de refúgio e área de descanso. Se estiverem em iluminação baixa, estão sendo usados como armadilha e devem ser evitados a todo custo.

Acredita-se que o cantor e o músico sejam ambos espíritos perdidos, provavelmente artistas que gostam e obtêm conforto de cantar ou tocar seus instrumentos. Eles também parecem gostar de se apresentar para viajantes, mas raramente falam. O cantor, porém, parece contar histórias em suas canções.

5 torcido. Classe hostil: O torcido é uma sombra total, e hoje, com membros alongados, ele se agarra às Sombras, permanecendo nas áreas mais escuras, raramente entrando em iluminação baixa, e nunca entrará em áreas claras. Ele vai perseguir sua presa, esperando até que ela perceba sua presença, então ele vai caçar. Se a presa conseguir alcançar uma área clara, o Torcido não a seguirá. Ele consegue imitar as vozes daqueles que consumiu e usará isso regularmente como uma forma de convencer sua presa a se virar. Regra geral: não escute as vozes. Não siga as vozes. É tudo truques e mentiras.

A maioria teoriza que o torcido são os restos de Almas atormentadas fundidas com a escuridão, tornando-se algo monstruoso, torcido e determinado a consumir todos os outros e forçá-los a ser como ele.

6 Chefe. Classe depende: o chefe é uma entidade demoníaca sombria que tem seus próprios objetivos, que podem variar drasticamente dependendo de com quem e do que ele está interagindo entre os sobreviventes. O comportamento do chefe pode variar desde tentar abertamente matá-los até ajudá-los ou brincar com eles. Seus motivos parecem ser inteiramente próprios, mas dependem muito de ele considerar alguém interessante ou não. Regra geral, sinais de que o chefe está brincando com você: ouvir o cantor ou o músico em áreas de luz baixa, Ouvir um corre-corre em áreas claras onde não há perigos de música sendo feita ou cantada por mais de um ser em áreas claras, ouvir qualquer canto ou música vindo de áreas escuras. Ouvir risadas ou uma voz falando diretamente com você. O chefe se tornará obcecado ou mostrará favor por alguém, o que arrisca a chance de encontrar o escritório do chefe. O escritório é uma pequena sala que pode ser acessada por qualquer porta ou passagem, mas só pode ser entrada pelo chefe ou por alguém com quem ele queira falar diretamente; isso geralmente é para lhes oferecer um acordo. É altamente desaconselhável aceitar qualquer acordo do chefe, por mais inocente ou benéfico que seja.

Ninguém sabe ao certo de onde o chefe veio, mas muitos acreditam que ele foi o Criador deste Reino Torcido fora da existência.

7 Cintilação. Classe neutro: a cintilação é uma fonte de luz viva. Pode aparecer, desaparecer, deslocar-se, mudar e se metamorfosear bem diante dos olhos. Alimenta-se de energia, refletindo as emoções e a energia dadas por aqueles que interagem com ela. Se algo estiver assustado, ela também ficará desconfiada. Se estiverem com raiva ou hostis, ela atacará. Regra geral: seja desconfiado, mas gentil e amigável. A Cintilação permanece em áreas escuras. Quanto menos iluminação, melhor, atuando como um Refúgio temporário e santuário para aqueles que entram em sua luz.

Acredita-se que a origem seja que a Cintilação é Tudo o Que Resta de uma alma perdida, ainda ardendo com determinação, sendo um farol de luz e Esperança para outros presos neste lugar estranho.

Criado 11 de fev. de 2025

Atualizado 7 de jan.

Publicado 11 de fev. de 2025

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