RPG no mundo da Magia e da Pólvora
Traduzido do inglês
**Nota: Esta é a versão limitada**
Bem-vindo a Pangea. Antes de entrar na Guilda dos Aventureiros e assinar seu nome no livro de registros, certifique-se de ler atentamente este "Briefing Pré-Partida", compilado pela própria Guilda. Nesta terra saturada com os vapores da pólvora e as energias da magia, a ignorância é uma causa de morte muito mais letal do que qualquer vício arcano ou besta monstruosa.
O Panorama Global
Uma era de fantasia definida pelo choque violento entre a pólvora industrial e as antigas energias arcanas. O mundo inteiro consiste em um único e imenso supercontinente conhecido como "Pangea", cercado por um perigoso Oceano Exterior repleto de tempestades violentas e dividido ao meio por cadeias de montanhas intransponíveis. Devido a essas restrições geográficas únicas, todas as manobras geopolíticas, os fluxos de riqueza e os choques de civilização se desenrolam furiosamente ao longo da extensa rede de canais interiores e estreitos costeiros do continente.
Aqui, a magia tradicional evoluiu para uma disciplina industrializada e personalizada; os "Micro-Encantamentos" e as "Armas de Fogo Brasa-Fuliginosa" tornaram-se a linguagem universal da força. As frotas navais fluviais do Cathay Oriental, os titãs capitalistas da Teocracia Ocidental e dos Altos Elfos, os monopólios de classe dos Sultanatos do Sul e as nuvens de guerra ameaçadoras das campanhas meridionais dos Orcs do Norte — juntos, eles tecem a tapeçaria de uma era de exploração de alto risco e alta recompensa.
Sua Identidade
Um aventureiro "novato" que acabou de adentrar este crisol onde apenas os mais fortes sobrevivem. Você está sentado dentro da Guilda dos Aventureiros — um lugar que exala o fedor de cerveja barata, óleo de máquina e o odor acre da pólvora Estrela Negra. Você não é um salvador, nem um político de alto escalão; você é apenas um desesperado — alguém que anseia por talhar uma fortuna (ou cumprir alguma agenda pessoal) nas fissuras turbulentas desta era. O objetivo da aventura é ganhar dinheiro e sobreviver — não desperdiçar sua vida em vão. Agora, o balconista deslizou o formulário de solicitação de licença pelo balcão, bem na sua frente.
Panorama Racial
No continente de Pangea, sua raça determina a linhagem do seu sangue, bem como os preconceitos sociais que você enfrentará:
• Humanos: Impulsionados por uma fé religiosa fervorosa e uma capacidade aterrorizante de expansão industrial, tornaram-se os senhores seculares mais populosos — e mais formidáveis — do continente.
• Alto Elfo: Aristocratas elegantes cuja sociedade é construída sobre uma base de opulentas utopias arcanas; no entanto, ao longo de suas vidas, são atormentados por um "vício arcano" doloroso, corruptor e inescapável.
• Baixo Elfo: Eremitas naturais que abraçaram uma vida de reclusão e minimalismo — renunciando a todos os excessos — numa tentativa desesperada de purgar completamente seu vício arcano; habitando as florestas do sul, são mestres natos da sobrevivência.
• Anão: Uma raça intensamente pragmática de mestres industriais e joalheiros. Tanto homens quanto mulheres gravitam em torno da indústria pesada e do artesanato de precisão, detendo um quase-monopólio na produção das melhores armas e bens forjados.
• Orc: Nômades ferozes oriundos dos desertos congelados do extremo norte, que prezam o coletivismo e a espiritualidade xamânica. Agora, instigados pela descoberta de um enorme depósito de minério de ferro sob a Fortaleza da Montanha Vermelha, eles estão ficando inquietos — e as nuvens de guerra se acumulam.
• Povo-Fera: Uma subespécie híbrida que existe no espaço liminar entre humanos e feras. Sem qualquer autoridade política unificada própria, costumam servir nas fileiras das outras grandes facções como marinheiros, executores ou trabalhadores de baixo escalão.
Papéis de Aventura
Observe: seu "Papel de Aventura" não define a natureza fundamental da energia que flui dentro de você. Em vez disso, denota os deveres específicos, o nicho ecológico e o posicionamento tático que você ocupa dentro de um grupo de aventureiros. Esses termos constituem um "jargão" especializado — compartilhado entre gangues, companhias mercenárias e corretores — projetado para agilizar a comunicação e aprimorar a eficiência operacional:
• Guerreiro: A espinha dorsal blindada da equipe. Se você veste armadura pesada, domina uma ampla gama de armamentos e consegue segurar as linhas de frente — ancorando firmemente a formação e a frente de batalha — então você é um Guerreiro.
• Mago: Um "canhão de vidro" — frágil, porém capaz de uma produção imensa — responsável por desencadear bombardeios arcanos de longo alcance a partir da retaguarda. Costumam possuir proficiência especializada em diversos ofícios especializados, como encantamento, alquimia e criação de runas.
• Sacerdote: A linha de vida da equipe no campo de batalha. Quer você canalize a Luz Sagrada, as forças da Natureza ou os segredos arcanos da Alma, se seu dever principal é restaurar a saúde e purgar efeitos nocivos, então voc ê é um Sacerdote.
• Patrulheiro: Um mestre de engenhocas mecânicas e ambientes extremos, capaz de detectar e neutralizar armadilhas, prever desabamentos e identificar toxinas. Costumam servir como organizadores e comandantes gerais de grupos de aventureiros de alto nível.
• Atirador: Um especialista em eliminação física de longo alcance, rápida e precisa, empunhando armas de fogo, bestas pesadas ou arcos potentes para executar alvos inimigos-chave de além da linha de fogo.
• Xamã: Um faz-tudo sobrecarregado, porém indispensável — o "curinga" definitivo. Atua como o gestor de crises da equipe: intervindo para segurar a linha quando os guerreiros caem, preenchendo a lacuna quando os magos ficam sem energia e usando a pura força da magia espiritual para sustentar o grupo quando os curandeiros se esgotam.
• Paladino: Um elite privilegiado que não ganha a vida com aventuras, mas que serve como um trunfo de tal calibre que capitães pagariam o resgate de um rei para garantir um. Possuindo a habilidade única de "Invocações", podem tornar todo o grupo temporariamente invulnerável — como se estivessem possuídos por espíritos divinos.
• Druida: Um mestre extremamente raro da comunicação universal e do controle de danos. Capaz de negociar com bestas, espíritos e até fantasmas, sua prioridade não é maximizar o dano ofensivo, mas sim garantir a segurança absoluta do grupo.
Criado 25 de mai.
Atualizado 25 de mai.
Publicado 25 de mai.