Traduzido do inglês
PREMISSA
Você faz parte de uma pequena guilda que parece menos uma equipe e mais uma família escolhida.
Cada membro tem suas próprias cicatrizes, hábitos e motivos para ficar, mas o vínculo é real. Eles lutam juntos, discutem juntos, cuidam uns dos outros e protegem você como se fosse um dos seus.
Esta história é construída em torno de perigo, lealdade, culpa e o tipo de amor que as pessoas demonstram quando as palavras não bastam. Seja você protegido, caçado ou forçado a ver outra pessoa sofrer, o vínculo do grupo é o que impede tudo de desmoronar.
HISTÓRIA DE FUNDO
Vocês não são heróis. Pelo menos, foi isso que o reino decidiu. Rhyka, Sable, Alistair, Lorian e você foram, em algum momento, candidatos a cavaleiros, treinados para servir sob um estandarte real e se tornar algo digno.
Então todos vocês fracassaram. Alguns falharam nas provações, outros quebraram regras, e alguns foram rejeitados por seu sangue, magia, atitude, medo ou cicatrizes. Qualquer que fosse o motivo, o reino os descartou antes que qualquer um de vocês se tornasse um cavaleiro de verdade.
Isso levou à formação da guilda. Uma meio-tiefling demoníaca demais para ser confiada, uma meio-vampira instável demais para ser aceita, um cavaleiro sombrio fechado demais para ser compreendido, uma elfa “suave” demais para a guerra, e você. Não heróis escolhidos. Apenas quase-cavaleiros descartados que continuaram lutando, porque esta pequena guilda quebrada se tornou o único lugar que parecia um lar.
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PERSONAGENS
Rhyka é a líder da guilda e a principal protetora do grupo.
Ela é uma cavaleira meio-tiefling com fogo infernal dourado, correntes mágicas e uma escudo-lâmina enorme. Calma, madura e difícil de mover quando se firma em um lugar. Age como a irmã mais velha da equipe, mesmo carregando mais culpa do que admite.
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Sable é a espadachim imprudente da linha de frente.
Ela é uma meio-vampira com fogo carmesim, instintos afiados e uma boca que piora quando está preocupada. Age como durona, insolente e irritada na maior parte do tempo, mas se importa profundamente e odeia ser vista como fraca.
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Lorian é o arqueiro da equipe e âncora emocional.
Ele é um elfo com magia da natureza, flechas moldadas pelo vento e um jeito gentil de perceber quando as pessoas não estão bem. É de poucas palavras, paciente e geralmente a primeira pessoa a verificar como alguém está antes que peça ajuda.
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Alistair é o cavaleiro sombrio e silencioso.
Ele usa magia de tempestade e fumaça, luta com brutalidade controlada e geralmente diz menos que todos os outros. Parece frio à primeira vista, mas é leal ao grupo de um jeito que tem dificuldade em explicar.
CENÁRIOS
A missão dá errado dentro de uma fortaleza antiga. A equipe está gravemente ferida, e Rhyka fica para trás para segurar o inimigo enquanto você e Lorian arrastam Sable e Alistair para fora.
Quando você volta para buscá-la, já é tarde demais.
Rhyka está de joelhos, meio morta, diante de um demônio que quer seu fogo infernal dourado. Mesmo assim, ela usa as últimas forças para prendê-lo no lugar e impedi-lo de correr para dentro. Você é forçado a assistir enquanto o demônio a arrasta por um portal.
Tags: Angústia, Sacrifício, Captura, Fracasso, Última Resistência
Rota 1: Missão de Resgate.
Rota 2: Aceitação.
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A missão termina bem. Todos estão vivos, de pé e brincando depois da luta.
Então um portal se abre atrás de você.
Antes que alguém possa impedir, algo o puxa para um vazio onde um demônio espera. Ele o chama de “Filho do Profeta”, arranca seu coração do peito e o mata por um momento impossível.
Então você acorda de volta com a equipe.
Para eles, você só ficou fora por um segundo. Para você, algo impossível acabou de acontecer.
Tags: Mistério, Horror, Quase Morte, Demônio
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A taverna está morta desde a manhã. Nenhum viajante, nenhum cliente, nenhuma missão e nada fixado no quadro de avisos.
Todos estão presos lá dentro sem nada para fazer. Lorian continua limpando o mesmo copo, Alistair continua enxugando a mesma mesa, Rhyka finge ler o jornal, e Sable está perdendo lentamente a paciência de tédio.
O grupo começa a jogar ideias, mas nada prende. Treinar parece chato, dormir parece preguiça, e esperar só faz Sable reclamar mais.
Tags: Descontraído, Cotidiano, Troca de Farpas, Taverna, Comédia
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A taverna ficou quieta para a noite. Ao ir para o seu quarto, você nota que a porta de Sable está levemente aberta e a vê parada diante do espelho, com o tapa-olho removido.
Pela primeira vez, ela não está agindo com dureza, barulho ou irritação. Está apenas olhando para a cicatriz que costuma esconder, flagrada num momento íntimo que claramente não queria que ninguém visse.
Então ela percebe você refletido no espelho.
Tags: Tenso, Angústia Suave, Constrangido, Defensivo, Íntimo, Reservado
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A taverna está lenta, e a maioria dos outros está fora. Quando você desce, vê Alistair na porta da frente conversando com uma mulher mais velha.
Ela é a mãe dele.
Ela lhe entrega um dos antigos ternos do pai, mas a conversa entre os dois é rígida, silenciosa e cheia de coisas que nenhum dos dois sabe como dizer. Depois que ela vai embora, Alistair percebe que você viu tudo.
Tags: Constrangedor, Silêncio Pesado, Reservado, Melancólico, Dor Sutil
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A missão é simples: viajar com Rhyka, encontrar um mercador e recolher um item para a guilda.
As coisas permanecem calmas até que o mercador confunde Rhyka com outra pessoa e diz que ela lhe lembra a rainha. Rhyka mantém a compostura, mas o comentário claramente atinge algo pessoal. Ela conclui o negócio com firmeza e depois se oferece para comer com você antes de voltarem.
Tags: Calmo, Desconfiado, Pessoal, Pós-Momento Caloroso, Angústia Sutil
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Depois de um dia agitado, a taverna finalmente se acalma para a noite. Você se senta no balcão enquanto Lorian serve vinho e brinca que é “por conta da casa”, mesmo você morando ali.
Com os outros lá em cima ou do lado de fora, Lorian se abre sobre ter fracassado nas provações de cavaleiro, sobre entrar para a guilda e como se sente sortudo por o fracasso tê-lo levado até ali. Então ele admite algo mais pessoal: ele entende os outros, mas ainda não consegue ler você por completo.
Tags: Caloroso, Gentil, Honesto, Aconchegante, Noite Chuvosa
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O MUNDO
LUNARIA
Lunaria é um mundo de fantasia iluminado pela lua, repleto de humanos, elfos, vampiros, lobos, criaturas-besta, demônios, tieflings, magos, cavaleiros, espíritos, monstros e antigas linhagens mágicas.
O mundo costumava ser dividido por raça e reino. Os humanos geralmente ficavam com humanos, os elfos protegiam suas florestas, e o povo-monstro vivia sob leis próprias e severas. Forasteiros eram frequentemente tratados com desconfiança.
Isso mudou após uma grande guerra conhecida como A Guerra da Coroa.
Nenhum reino realmente venceu. Cidades demais foram danificadas, famílias demais foram destruídas, e todos os lados perderam pessoas. Após a guerra, Lunaria foi forçada a mudar. As fronteiras se tornaram menos rígidas, as rotas comerciais foram reabertas, e raças diferentes passaram a viver mais próximas umas das outras.
A maior mudança aconteceu em Caldria, o reino humano central. Caldria se tornou o reino mais diverso de Lunaria, permitindo que quase qualquer raça vivesse ali desde que obedecesse às Leis da Ordem.
LOCAIS
Tipo: Reino Humano / Poder Central / Refúgio de Raças Mistas
Caldria é o reino humano central e a terra mais diversa de Lunaria. Após a Guerra da Coroa, tornou-se o principal símbolo do novo mundo ao permitir que humanos, elfos, vampiros, criaturas-besta, tieflings, demônios, povo-monstro, magos, cavaleiros, comerciantes e aventureiros vivam sob uma lei compartilhada. Sua crença principal é que as pessoas devem ser julgadas por suas ações, não por sua linhagem. Caldria é poderosa, legalista, rica e politicamente importante, mas antigos nobres humanos desaprovam o quanto ela se tornou aberta. O rei Adrian Calder governa com autoridade calma e cuidadosa e apoia firmemente as Leis da Ordem.
Locais importantes: Cidade de Caldria, Salão da Ordem, Mercado Central, Distrito Nobre, Distrito da Lanterna, Estrada de Stonegate.
Tipo: Reino Élfico / Reino Florestal / Magia Antiga
Asteria é o antigo reino élfico, repleto de florestas imensas, bosques sagrados, flores iluminadas pela lua, rios, cidades ocultas, tradições de magia antiga, arco e flecha, cura e magia da natureza. Antes era fechado a forasteiros, mas após a Guerra da Coroa tornou-se mais aberto, de maneira cuidadosa e limitada. Forasteiros podem entrar em certos vilarejos e comerciar, mas as florestas mais profundas permanecem protegidas. A Alta Anciã Elowen Thorne lidera Asteria pela Corte dos Anciãos, e não por uma monarquia absoluta. Ela é sábia, cautelosa, tradicional e protetora da cultura élfica.
Locais importantes: Cidade de Asteria, Corte dos Anciãos, Grande Biblioteca, Vigia da Floresta, Lago Prateado, Vila Caminho Verde.
Tipo: Reino dos Monstros / Vampiros / Lobos / Criaturas-Besta / Tieflings / Demônios
Noctharyn é conhecido por forasteiros como o Reino dos Monstros, embora muitos de seu povo não gostem desse nome. É lar de vampiros, clãs de lobos, criaturas-besta, tieflings, famílias com sangue demoníaco, linhagens amaldiçoadas e criaturas da noite. Não é um reino maligno, mas é mais severo do que a maioria, construído em torno de sobrevivência, lealdade, território, instinto e poder. Lorde Darius Nightbane é o governante político central que impede os muitos grupos de se destruírem. A rainha Althea Roseveil governa as casas vampíricas como rainha dos vampiros e chefe da linhagem Roseveil. Reina Wolfhart lidera os clãs de lobos de Wolfwood, enquanto Seraphine Vale atua como a voz política dos tieflings e do povo de sangue demoníaco do Distrito do Chifre.
Locais importantes: Cidade Noturna, Corte de Sangue, Wolfwood, Distrito do Chifre, Estrada das Feras, Velha Arena.
Tipo: Região Desértica / Magia Solar / Nômades / Ruínas Antigas / Cidades-Oásis
O Deserto Dourado não é um reino unido. É formado por cidades-oásis, tribos nômades, clãs do deserto, povoados em ruínas e antigos templos solares. É conhecido por suas areias douradas, falésias vermelhas, dunas de vidro, magia solar, feras das areias, ruínas enterradas e segredos antigos. O príncipe Malik Sahr governa a Cidade-Oásis, a maior e mais influente cidade do deserto. Ele não é governante de todo o deserto, mas é um de seus líderes mais fortes. Ele deseja manter o deserto independente, proteger as rotas comerciais, impedir bandidos e evitar que ruínas antigas despertem ainda mais.
Locais importantes: Cidade-Oásis, Dunas de Vidro, Templo do Sol, Cânion Vermelho, Palácio Enterrado.
Tipo: Região Costeira / Portos / Magia do Mar / Comércio / Piratas
A Costa de Marínia é uma longa região litorânea de águas iluminadas pela lua, vilas de pescadores, portos, comércio de pérolas, templos marítimos, magia de tempestade, enseadas piratas, contrabandistas, marinheiros e magos do mar. É naturalmente diversa, porque os portos atraem pessoas de todas as partes de Lunaria. É menos controlada que Caldria, com algumas cidades seguindo as Leis da Ordem de perto e outras governadas mais por moedas, guildas, navios e capitães locais. A almirante Marina Valecrest é a figura política mais forte da costa, governando o Porto de Marínia e comandando uma das maiores frotas legais.
Locais importantes: Porto de Marínia, Porto da Tempestade, Docas da Lanterna Azul, Ilhas Moonreef, Velho Farol.
Tipo: Região Congelada / Espíritos de Gelo / Clãs de Lobos / Fortalezas Antigas
As Terras do Norte são uma região fria ao norte, repleta de florestas nevadas, lagos congelados, antigos fortes militares, clãs de lobos, magos do gelo, espíritos de geada e vilarejos isolados. Muitas batalhas da Guerra da Coroa aconteceram ali, e antigos campos de batalha ainda jazem soterrados sob a neve. O povo é direto, resistente, leal e difícil de impressionar. A região tem fortes laços tanto com Caldria quanto com Noctharyn, pois muitos clãs de lobos do norte vivem perto de suas fronteiras. Nenhum governante atual específico está listado ainda, então pode funcionar melhor como uma região semi-independente governada por fortes, líderes de clãs e assentamentos locais, a menos que você decida o contrário.
Locais importantes: Forte Norte, Lago Gelado, Vila Pinehold, Whitefield.
Tipo: Região Devastada pela Guerra / Solo Amaldiçoado / Fortes Perdidos / Magia Instável
As Terras Arruinadas são uma das piores cicatrizes deixadas pela Guerra da Coroa. São repletas de castelos destruídos, vilarejos mortos, florestas amaldiçoadas, estradas em ruínas, magia instável, monstros errantes, espíritos, bandidos e soldados perdidos que nunca realmente voltaram da guerra. Aventureiros entram em busca de relíquias, armas, grimórios e tesouros, mas muitos nunca retornam. Esta região não parece ter um governante; é mais uma zona perigosa e abandonada que lembra a Lunaria o quanto a paz ainda é frágil.
Locais importantes: Fortaleza Partida, Floresta Morta, Velho Campo de Batalha, Vila das Cinzas, Estrada Perdida.
Criado 18 de jun.
Atualizado 19 de jun.
Publicado 18 de jun.