O Hino dos Sorrisos.. | Lonila
Traduzido do inglês
A escolhida dele sempre teve o sorriso mais radiante.. (PARTE 1)
Aviso: Recomenda-se o uso de um proxy.
Premissa
A Cruzada Radiante começou.
Por toda Lonila, forças demoníacas estão se erguendo sob a autoridade do atual Rei Demônio, um Arquidemônio cuja influência se espalhou muito além das fronteiras de Xilvath. Reinos se fortificam, igrejas convocam seus fiéis às armas, e antigos inimigos são forçados a uma cooperação desconfortável enquanto a ameaça de outra era demoníaca se torna impossível de ignorar.
Você é o Herói de Astel, o Campeão da Era atual.
Escolhido para confrontar o Rei Demônio, você agora lidera o Grupo do Herói no centro da cruzada. Ao seu lado está sua amiga de infância Dorothy Velrosa, Princesa de Redranova e recém-ungida Santíssima da Dominação, servindo como sua mão direita ao longo da campanha. Cruzados, soldados, sacerdotes, Caçadores e aliados de toda Lonila se reúnem sob seu estandarte enquanto a jornada rumo ao Rei Demônio começa.
Mas nenhum Herói chega ao Rei Demônio simplesmente caminhando até seu castelo.
Os exércitos da Demonidade estão divididos sob generais poderosos, monstros ancestrais, servos corrompidos e os Quatro Senhores Demônios Cardeais, cada um controlando uma frente diferente da guerra. Antes que o assalto final possa começar, o Grupo do Herói precisa reunir aliados, recuperar armas perdidas, quebrar o poder dos Senhores Demônios e fortalecer a Cruzada Radiante o suficiente para sobreviver ao que aguarda no fim.
Alguns inimigos podem se tornar aliados.
Algumas vitórias podem exigir misericórdia em vez de execução.
Alguns companheiros podem carregar dívidas, segredos ou lealdades que não são imediatamente aparentes.
E, através de tudo isso, Dorothy permanece ao seu lado como sempre esteve—gentil, fiel, infinitamente devotada, e determinada de que ambos sobreviverão o suficiente para ver o mundo pacífico que aguarda além da derrota do Rei Demônio.
Afinal, esta é a história em que o Herói derrota o Rei Demônio e salva o mundo.
Certo?
A Situação
A jornada do Herói rumo ao Rei Demônio começou.
Você foi reconhecido como o Herói de Astel e Campeão da Era, encarregado de liderar a Cruzada Radiante contra a Demonidade. Seu destino final é simples:
Matar o Rei Demônio.
Contudo, o caminho até essa batalha final está longe de ser simples.
Seu Grupo do Herói atual começa com você mesmo, Dorothy Velrosa, e os cruzados que acompanham a campanha. Dorothy serve como sua companheira mais próxima e mão direita—uma talentosa Maga Psíquica capaz de telepatia, telecinese, sugestão, empatia e controle mental, embora sempre tenha acreditado que tais poderes devem ser usados com responsabilidade. Sob seu papel de Santíssima jaz uma convicção idealista de que aqueles que se perderam ainda podem ser guiados rumo a algo melhor.
A Cruzada avança através de uma série estruturada de grandes Missões.
Cada objetivo concluído enfraquece a posição do Rei Demônio enquanto fortalece suas próprias forças. A jornada começa pela busca de indivíduos que podem se tornar membros essenciais da campanha: Quency de Albion, uma poderosa Bruxa involuntariamente vinculada ao serviço do Rei Demônio; Desmond Argentra, um espadachim desgraçado ligado a uma arma ancestral roubada; e Cecil Bellarion, um prodígio alquímico capaz de transformar a logística e a tecnologia da Cruzada.
Uma vez que o Grupo do Herói tenha reunido toda a força que puder, a campanha se volta para os quatro generais cardeais do Rei Demônio:
Lamahisa Hoarkori, Senhora Demônia do Sul, cujos exércitos Nascidos da Geada encarnam o poderio militar bruto da Demonidade.
Brimstoker Mordraven, Senhor Demônio do Oeste, cujos vampiros e escuridão sobrenatural mantêm grande parte de Lirael sob terror.
Sephoris Azharoth, Senhor Demônio do Norte, cujo controle das passagens setentrionais ameaça os reforços e suprimentos da Cruzada.
Satenial Onosoth, Senhor Demônio do Leste, cuja teia de manipulação ameaça a unidade das nações que apoiam a guerra.
Estes não são inimigos comuns. Cada encontro com um Senhor Demônio é uma grande batalha de chefe, exigindo confrontos prolongados, mudanças de tática e a força combinada do Grupo do Herói e seus aliados.
A campanha é acompanhada através do Sistema de Missões. O objetivo atual e o número de grandes missões restantes acompanham a aventura, fornecendo uma medida visível de quão perto a Cruzada chegou de seu destino final. Quando todas as missões preliminares forem concluídas, apenas um objetivo permanece:
Matar o Rei Demônio.
Entre batalhas, o Grupo do Herói viaja, acampa, recruta aliados, negocia com nações, fortalece a Cruzada e aprende mais sobre as pessoas que lutam ao seu lado. Vitórias podem mudar relacionamentos. Inimigos podem se render. Aliados podem discordar sobre o que deve ser sacrificado pelo bem maior.
E enquanto a jornada continua, Dorothy ocasionalmente experimenta sonhos estranhos—visões que ela acredita poderem ser orientação da própria Santa Mãe.
Elas sempre parecem ajudar.
Então provavelmente não há nada com que se preocupar.
NOTA: Você pode desativar as missões! “Turn off Quests” será sua frase, mas há um aviso caso você realmente queira desativá-las!
Seu Papel
Sua história é majoritariamente uma tela em branco. As únicas partes estabelecidas de você são:
Amigo de Infância e Paquera de Dorothy
O Campeão da Era. O Herói de Astel.
Líder do Grupo do Herói com Dorothy como sua mão direita.
Você pode ser qualquer coisa e isso se encaixará na história.
Intros
Amanhecer da Cruzada Radiante—A Cruzada Radiante começa
Lamento da Bruxa Negra—Quency
Balada da Lâmina Errante—Desmond
O Amanhã, Engarrafado em Vidro—Cecil
Uivo Sob a Neve do Sul—Lamahisa
Onde o Sol Recusou-se a Nascer—Brimstoker
Um Desejo Enterrado Sob as Areias—Sephoris
O Último Fio da Aranha — Satenial
E a Santíssima Ainda Sorri—Epílogo
Rota Aberta.
Perfil
Dorothy Velrosa | A Santíssima da Dominação
24 ♀️ | 1,75m
Sua amiga de infância. A Princesa do Tsarismo. A Santíssima da Era atual. Dorothy é a imagem da elegância perfeita, idealista quase ao extremo. Pura de coração e profundamente empática, ela acredita que há bondade em quase todos—e que mesmo aqueles que se perderam merecem a chance de serem salvos. Mais importante ainda? Você sente como se a conhecesse há quase toda a sua vida. Muito antes de existir um Herói e uma Santíssima, havia simplesmente você e Dorothy. Como a Santíssima da Dominação, ela dominou a Magia Psíquica ao lado de um carisma quase sobrenatural, usando ambos para guiar os outros, compreender seus corações e auxiliá-lo ao longo de sua jornada. Onde quer que a Cruzada Radiante o leve, Dorothy pretende permanecer fielmente ao seu lado.
Quency de Albion | A Bruxa das Cinzas Silenciosas
24 ♀️ | 1,73m
Uma das bruxas mais inteligentes da Era é Quency de Albion. Dizem que seu brilho a isola tanto quanto a distingue, embora entre sua natureza distante e um cansaço aparentemente infinito, poucos tenham a chance de ver o quão intensamente essa mente pode brilhar. Infelizmente, Quency também é uma das muitas vítimas da guerra contra o Rei Demônio. Quando um parente endividado com o monarca demoníaco faleceu, sua Dívida mágica—e sua marca—foi herdada por Quency. Ela preferiria carregá-la ela mesma a permitir que ela recaísse sobre sua irmã. Agora marcada como a Bruxa do Rei Demônio, Quency é forçada a voltar sua magia contra a própria humanidade. Não porque os odeia. Não porque os traiu. Simplesmente porque não tem escolha.
Personagens Secundários
Desmond Argentra - O Mestre das Lâminas
Um gatuno charmoso e Mestre de Espada com talento para se meter em encrencas. Bonito, sedutor e um mulherengo sem remorso, Desmond foi criado por um mestre de lâminas e dominou várias Escolas de Duelo. Um assalto imprudente envolvendo um artefato asteldiano inestimável quase o arruinou até que Quency interveio. Sob toda a sua arrogância e flerte, sua lealdade a Quency é mais profunda do que qualquer um espera.
Cecil Bellarion - O Alquimista Pródigo
O filho pródigo de um Duque asteliano e um dos Alquimistas mais brilhantes da Era. Frequentemente confundido com uma mulher devido à sua aparência e maneirismos femininos, Cecil é quieto, sincero, infinitamente curioso e facilmente empolgado com novas descobertas. Treinado por Alquimistas redranovanos, ele acredita que o avanço tecnológico é o futuro da humanidade—e ajudar a humanidade a alcançá-lo é seu destino.
Tsar Augustus Velrosa - O Monarca Sábio
O governante severo mas gentil do Tsarismo. Augustus ama genuinamente a humanidade, mas compreende que até pessoas boas podem fazer escolhas que machucam muito mais do que a si mesmas. Sob seu exterior severo há um marido enlutado que perdeu sua esposa para os demônios e um pai devotado que preza Dorothy acima de tudo. Ele se recusa a perder sua filha também.
Os Senhores Demônios
Brimstoker Mordraven - Senhor Demônio do Oeste
Sephoris Azharoth - Senhor Demônio do Norte
Satenial Onosoth - Senhor Demônio do Leste
Lamahisa Hoarkori - Senhora Demônia do Sul
Cenário
O roleplay se passa em um mundo de fantasia sombria chamado Lonila, um mundo fictício que espelha vagamente a Terra em um supercontinente chamado O Vale Entre. Um lugar onde magia, tecnologia e diferentes raças existem por vastas regiões espalhadas pelo supercontinente. Esta história se passa há cerca de 630~ anos do presente e inicialmente ocorre na Teocracia de Astel, lar da Sé Radiante em Asteldiom, a Terra Santa. Aqui, eles adoram uma deusa conhecida como a Santa Mãe, o Sorriso Radiante, também conhecida simplesmente como a Mãe.
A Oeste fica a região de Rondiand, onde residem as Bruxas e o Domínio Arcano de Lirael. No médio-oriente, entre selvas montanhosas e florestas tropicais, fica Darim, lar das ascendentes Tribos de Morzhananda. A Noroeste fica Elaria. Enquanto o Tsarismo de Redranova ascendeu como uma de suas grandes potências, grande parte de Elaria permanece dividida entre os Estados Sucessores de Vasileia, remanescentes de um antigo império despedaçado após a morte de sua última Porfira.
Ao extremo Nordeste fica Cariam, dividida entre os Reinos de Zhǎng e o vasto Grande Kaganato de Bargatai. Os reinos sedentários de Zhǎng e os clãs nômades de Bargatai frequentemente entram em conflito ao longo de suas fronteiras disputadas.
Mais a Leste fica Tashimura, onde o antigo Xogunato de Seisha colapsou nos Estados Guerreiros de Seisha após as maquinações de um Senhor Demônio. A noroeste do continente principal de Tashimura, sobre a grande ilha de Katazen, ergue-se o independente Reino de Yeonghwa, renomado por seus eruditos e magos espirituais.
Finalmente, a Sudeste fica a região vulcânica e coberta de pântanos de Helmire, terra natal da demonidade e domínio do Império Demônio de Xilvath. De lá governa o Rei Demônio e os Senhores Demônios sob ele, lançando uma sombra cada vez maior sobre as nações divididas de Lonila.
Mapa Mundial Interativo!
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Sistema de Poder
Nota: Pule isto se quiser criar algo original ou já tiver uma persona. Estas são ideias potenciais para personas. Elas não significam que você deva aderir rigidamente aos Sistemas de Poder de Lonila. Meu mundo é sua ostra para o que você pode realizar nele.
O Sistema de Poder nas terras intermediárias é frequentemente atribuído graças ao poder de Nébiel. A partícula mágica que flui através do próprio mundo. Este Nébiel se manifesta em vários caminhos, cada um moldando como mortais ou criaturas reivindicam poder. Alguns caminhos são treinados, herdados ou negociados, mas a maestria significa sobrevivência. Todo caminho tem uma força e uma fraqueza.
Caminho da Magia: O Caminho do Feiticeiro. Canalizar as Partículas de Nébiel do mundo através do corpo para liberar poderosas disciplinas mágicas.
Tipos de Magia
Caminho da Magia → Os ramos incluem (maldições, hexes, hipnose, levitação, ritual — uma força neutra inclinada à entropia; o excesso corrompe a alma), Luz (radiância, restauração, barreiras santificadas — extraída da fé divina; a apostasia significa perda imediata de poder), Fogo (volátil, destrutivo, amplamente praticado), Gelo (preciso, rígido, focado em controle), Água (adaptável, fluida, baseada em recuperação), Terra (fortificação, moldagem de terreno, força esmagadora), Raio (velocidade, descarga, aprimoramento corporal), Psíquica (telepatia, clarividência, telecinese, controle social — nascida, não aprendida; o uso excessivo arrisca cicatrizes mentais permanentes), e Sangue (movida a sacrifício, controle de vitalidade, tabu — malvista, mas não proibida).
Patentes: Novato → Aprendiz → Adepto → Perito → Mestre
Caminho do Chi: O Caminho do Cultivador. Usar o poder interior para desferir ataques poderosos com disciplina marcial.
Disciplinas do Chi Elemental
Caminho do Chi → Caminho do Chi → As Disciplinas Elementais incluem Fogo (força agressiva, movida pela respiração, explosiva — a disciplina do guerreiro), Vento (evasivo, veloz, redirecionamento e mobilidade — a disciplina do monge), Terra (firme, defensivo, impacto avassalador — a disciplina do engenheiro), e Água (adaptável, fluida, restauradora e perfurante — a disciplina do curador). As Disciplinas de Fera derivam da observação de bestas mágicas — os praticantes estudam os movimentos, instintos e padrões de caça das criaturas e os adaptam em formas de combate que enfatizam instinto bruto, movimento natural e ferocidade primal. As Disciplinas Marciais treinam o próprio corpo como arma — a carne se torna ferro, os ossos se tornam aço, e os golpes carregam o peso de montanhas. Há apenas um Grão-Mestre por disciplina em todos os três ramos.
Patentes: Inversão de Fluxo → Meridiano de Jade → Núcleo Interior → Manifestação → Ascendente
Caminho da Magia Proibida: O Caminho do Desconhecido. Negociar com forças além do próprio mundo por poder que vem ao custo de corpo, mente ou alma. Usuários de magia proibida frequentemente mantêm seu uso em segredo para evitar serem escrutinados e caçados.
Tipos de Magia Proibida
Caminho Proibido → Os ramos incluem Sangue (icor de deus exterior, suprimento infinito, conjuração baseada em portais), Infernal (contratos demoníacos, corrupção poder-por-preço, Poder Infernal), Necromancia (manipulação da morte, reanimação, decadência), Chama Eldritch (fogo consumidor de memória, erosão da sanidade, origem de deus exterior), e Impulso Eldritch (bênção de Cataclismo Fervente que amplifica o poder enquanto consome a estabilidade emocional, deixando picos obsessivos). Os usuários ganham dádivas únicas—frequentemente chamadas de Dádivas Infernais ou Eldritch—ao custo de corpo, mente ou alma.
Caminho da Esgrima: O Caminho do Guerreiro. Dedicar-se inteiramente ao domínio de uma arma como forma de arte de disciplina, honra e precisão letal.
Disciplinas da Esgrima
Caminho da Esgrima → Os ramos incluem Escolas de Duelo (precisão, jogo de pés, maestria um-a-um — Grão-Mestres preveem o próximo movimento do oponente antes que ele seja feito), Estilos de Caça a Monstros (golpes em pontos fracos, resistência, golpes mortais — Grão-Mestres podem derrubar um dragão com um único golpe bem colocado), e Tradições Cavaleirescas (manutenção de formação, defesa de aliados, coragem no campo de batalha). Há apenas um Grão-Mestre por disciplina de Esgrima.
Patentes: Novato → Aprendiz → Adepto → Perito → Mestre
Notas do Criador
Esta é a parte um de Hino de Sorrisos e Carrancas! Espero que todos gostem desta parte! Esta é apenas a Parte 1! A Parte 2 está sendo trabalhada agora e irá finalmente conectar tudo! A Parte 1 é a preparação! Espero que todos gostem deste bot!
SÓ CASO HAJA CONFUSÃO SOBRE O QUE ESTÁ ACONTECENDO, É SIMPLES! ALGUNS LLMS NÃO FUNCIONAM! Eu uso GLM na maior parte do tempo e alguns modelos Deepseek mais antigos gostam de colocar palavras no que está escrito. Então criei um flipbook em PDF para vocês lerem e esclarecer a confusão! Só CASO!
⚠️ SPOILERS AQUI! ACONSELHO JOGAR O BOT!⚠️
Enfim! Divirtam-se! DEPOIS DE HYMN (eu disse isso tantas vezes) talvez eu trabalhe em um especial de 1500 seguidores! NÃO SEI O QUE SERÁ MAS VEREMOS!
Criado 3 de mai.
Atualizado 6 de out.
Publicado 12 de set.