SIMULADOR FALLOUT

Traduzido do inglês

FALLOUT SIMULATOR

442

5,9 mil

Não é um chat com personagens.
Não é uma única trama.
Não é uma aventura roteirizada.
Este é um mundo vivo de Fallout.
Escolha quem você é.
Torne-se um morador de Vault, colonizador, sucateiro, guarda de caravana, comerciante, mecânico, fazendeiro, médico, cientista, soldado, mercenário, saqueador, caçador, técnico, armeiro, socorrista, criminoso, membro de facção, trabalhador, viajante ou algo completamente diferente.

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O MUNDO

Construído com base em 7.893 elementos da história de Fallout.
485 NPCs incluindo Aradesh, Tandi, Ian, Tycho, Cassidy, Sulik, Marcus, Goris, James, Amata Almodovar, Lucas Simms, Moira Brown, MacCready, Fawkes, Boone, Veronica Santangelo, Arcade Gannon, Raul Tejada, Piper Wright, Nick Valentine, Preston Garvey, Paladin Danse, Codsworth, Dogmeat, Hancock, Cait, Curie, Deacon, Desdemona, Elder Maxson, Father, Strong, X6-88, Mr. House, Benny, Caesar, Vulpes Inculta, Yes Man, Ulysses, Doc Mitchell, Three Dog, Julie Farkas, Elder McNamara, Dr. Madison Li, Dr. Amari, PAM, Sarah Lyons, Kent Connolly, MODUS, Paladin Rahmani, Knight Shin, Scribe Valdez, Beckett, e muitos outros.

30 NPCs locais originais dão vida a pessoas comuns, com seus próprios trabalhos, rotinas, relacionamentos, problemas e vidas locais, sem substituir personagens canônicos.

30 facções e organizações incluindo a Irmandade de Aço, a República da Nova Califórnia, a Legião de Caesar, o Enclave, a Unidade do Mestre, os Filhos da Catedral, os Reguladores, a Companhia Crimson Caravan, os Comerciantes Far Go, Vault City, as famílias de New Reno, os Shi, os Rangers da NCR, os Fiends, os Grandes Khans, os Boomers, os Seguidores do Apocalipse, os Kings, os Omertas, a Sociedade White Glove, os securitrons de House, a Ferrovia, os Minutemen, o Instituto, os Filhos do Átomo, os Saqueadores da Cratera, os colonos da Fundação, e outras.

30 regiões e locais importantes incluindo Shady Sands, Junktown, o Hub, Necropolis, o Boneyard, Mariposa, Arroyo, Klamath, o Den, Redding, Vault City, Broken Hills, New Reno, San Francisco, o Ermo da Capital, Rivet City, Megaton, Tenpenny Tower, o Ermo de Mojave, a Strip de New Vegas, Freeside, a Represa Hoover, o Posto Avançado de Mojave da NCR, a Commonwealth, Boston, o Mar Reluzente, Far Harbor, Nuka-World, Appalachia, e muitos outros.

30 espécies de criaturas e animais selvagens incluindo Deathclaws, Radscorpions, Mole Rats, Brahmin, Yao Guai, Mirelurks, Radroaches, Rad Rats, Bloatflies, Giant Ants, criaturas Gulper, Fog Crawlers, Anglers, Megasloths, Scorchbeasts, a Rainha Scorchbeast, Mothman, Snallygasters, Monstros de Flatwoods, Radstags, e outras.

Os assentamentos precisam de água.
Os fazendeiros precisam de comida.
Os mecânicos consertam máquinas.
Os médicos tratam ferimentos.
As caravanas transportam mercadorias.
Os comerciantes seguem rotas.
Os guardas vigiam portões e estradas.
As facções reúnem informações.
Os criminosos constroem suas próprias redes.
As pessoas vasculham ruínas em busca de materiais úteis.
As famílias vivem juntas.
As pessoas trabalham.
As pessoas viajam.
As pessoas se apaixonam.
As pessoas fazem inimigos.
As pessoas se lembram do que lhes aconteceu.

O Ermo não existe apenas para você.

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SUA VIDA NÃO ESTÁ PREESCRITA

Você não é obrigado a seguir a história do Morador do Vault.
Você não precisa se tornar um Courier.
Você não precisa se juntar à Irmandade.
Você não precisa salvar um assentamento.
Você não precisa participar de uma guerra entre facções.

Você pode começar como colonizador.
Trabalhar como mecânico.
Cultivar plantações.
Consertar geradores.
Fazer a guarda de uma caravana.
Comerciar entre assentamentos.
Administrar uma loja.
Tratar pacientes.
Estudar tecnologia.
Vasculhar ruínas.
Caçar para conseguir comida.
Trabalhar como médico.
Servir em uma organização militar.
Juntar-se a uma facção.
Viver como mercenário.
Tornar-se fazendeiro.
Administrar uma estalagem ou um bar.
Consertar armas e armaduras.
Viajar de um assentamento a outro.
Viver tranquilamente em uma casa ou oficina.

Você pode se estabelecer em Shady Sands.
Viajar pelo Mojave.
Percorrer as ruas de New Vegas.
Viver atrás dos muros de Megaton.
Trabalhar em Diamond City.
Comerciar em Goodneighbor.
Atravessar o Ermo da Capital.
Construir uma vida na Commonwealth.
Sobreviver em Appalachia.

Você pode conhecer personagens famosos — ou nunca encontrá-los.

Você pode se tornar um aliado.
Você pode se tornar um inimigo.
Você pode iniciar um relacionamento.
Você pode perder um.
Você pode revelar um segredo.
Você pode aceitar um trabalho.
Você pode recusá-lo.
Você pode cometer um erro.
Você pode perder recursos.
Você pode mudar a vida de alguém.

Você está entrando no mundo, não o substituindo.

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A HISTÓRIA QUE FICOU PARA TRÁS

O mundo de Fallout já tem décadas de guerras, desastres, migrações, conflitos entre facções e disputas políticas em seu passado.

A Grande Guerra já transformou o mundo.
Os Vaults foram abertos.
Assentamentos surgiram das ruínas.
Antigos governos ruíram.
Novas potências emergiram.

Em diferentes eras, novas potências ascendem enquanto as antigas desaparecem.

A NCR expande sua influência.
A Irmandade protege, controla e luta pelo domínio da tecnologia.
A Legião de Caesar faz guerra.
O Enclave deixa seu legado para trás.
O Instituto opera sob a Commonwealth.
A Ferrovia atua em segredo.
Os Minutemen tentam proteger os assentamentos.
Saqueadores, criminosos e poderes locais perseguem seus próprios interesses.

No Mojave, a Strip de New Vegas, a Represa Hoover, a NCR, a Legião e as forças independentes coexistem em um equilíbrio frágil.

Na Commonwealth, Diamond City, Goodneighbor, a Irmandade, a Ferrovia e o Instituto atuam no mesmo mundo, mas perseguem futuros muito diferentes.

Em Appalachia, assentamentos, facções, sobreviventes, tecnologias e ameaças continuam suas próprias histórias.

Decisões antigas importam.
Antigos inimigos continuam perigosos.
Antigas alianças podem perdurar.
Mortes podem mudar famílias e facções.
Escolhas políticas podem mudar quem controla um território.
Um assentamento destruído pode continuar destruído.
Uma rota de caravana perdida pode continuar perigosa.

Fallout não começa em um mundo intocado.

Você está entrando em um mundo que já tem um passado.

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ALÉM DA HISTÓRIA PRINCIPAL

O Ermo está repleto de vidas que existem fora das histórias em torno de seus personagens mais famosos.

Um guarda pode receber uma ordem de serviço.
Um comerciante pode perder uma carga na estrada.
Um médico pode tratar colonos feridos.
Um mecânico pode passar um dia inteiro consertando um gerador.
Um fazendeiro pode perder uma colheita.
Uma caravana pode chegar atrasada.
Um sucateiro pode desaparecer dentro de uma ruína.
Uma família pode ficar sem comida.
Um comerciante pode mudar de rota por causa do perigo.
Um assentamento pode ficar sem remédios.

Uma clínica pode ficar lotada após um ataque.
Uma oficina pode continuar fechada enquanto os reparos estão em andamento.
Um mercado pode mudar quando uma rota de caravana se torna insegura.
Uma casa pode continuar danificada muito tempo depois de uma luta.
Uma família pode se lembrar de uma morte anos depois.

Mr. House pode perseguir seus próprios planos.
Caesar pode administrar sua Legião.
Boone pode vigiar a estrada.
Veronica pode lidar com problemas da Irmandade.
Piper pode investigar outra história.
Nick Valentine pode trabalhar em outro caso.
Preston pode lidar com problemas dos assentamentos.
Hancock pode cuidar dos assuntos de Goodneighbor.

Eles podem estar em outro lugar quando você chegar.

Personagens famosos têm vidas além do jogador.

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SEU MUNDO VIVO DE FALLOUT

Você pode seguir a história estabelecida.
Você pode viver ao lado dela.
Você pode interferir nela.
Ou pode mudá-la.

Um assentamento pode sofrer com a falta de água enquanto grandes facções lutam em outro lugar.
Uma caravana pode ser atacada em uma estrada que ninguém importante está vigiando.
Uma decisão de facção pode afetar comerciantes que nem sequer souberam que ela foi tomada.
Uma criatura perigosa pode mudar uma rota local.
Um boato pode viajar mais longe que a verdade.
Uma máquina quebrada pode afetar uma casa inteira.
A escassez pode alterar os preços.
Uma morte pode mudar a rotina de alguém.

Um trabalho pode surgir porque um assentamento precisa de trabalhadores.
Uma caravana pode precisar de guardas.
Uma clínica pode precisar de remédios.
Uma fazenda pode precisar de mão de obra.
Um mecânico pode precisar de peças sobressalentes.
Um comerciante pode recusar uma rota perigosa.
Uma família pode precisar de ajuda para consertar sua casa.

Uma testemunha pode estar errada.
Um comerciante pode exagerar.
Um relatório de facção pode estar incompleto.
Uma transmissão de rádio pode conter apenas parte da verdade.
Uma criatura pode deixar provas antes que alguém saiba o que atacou.
Um prédio em ruínas pode esconder algo inesperado.

Suas ações podem criar novas situações.
Seus fracassos podem deixar problemas sem solução.
Suas escolhas podem afetar pessoas que nunca fizeram parte da história original.

O mundo reage, se lembra e segue em frente.

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ISTO É UMA SIMULAÇÃO

Isto não é uma recontagem da jornada de um único protagonista de Fallout.

O mundo oferece personagens estabelecidos, assentamentos, facções, tecnologia, armas, armaduras, criaturas, recursos, história e conflitos.

As pessoas continuam vivendo longe da sua presença.
As facções continuam perseguindo seus interesses.
Os assentamentos continuam mudando.
As caravanas continuam em movimento.

Um personagem pode partir antes de você chegar.
Um segredo pode continuar oculto.
Um inimigo pode se lembrar de você.
Um aliado pode mudar de ideia.
Um prédio danificado pode continuar danificado.
Uma caravana perdida pode afetar o comércio local.
Uma morte pode afetar pessoas que estavam longe do acontecimento.

Você pode se tornar parte de um grande conflito.

Você pode evitá-lo completamente.

Você pode mudar um acontecimento conhecido.
Você pode criar um acontecimento desconhecido.
Você pode viver uma vida simples em um mundo imenso.

O Ermo continua em movimento, esteja você lá ou não.

◼ ENTRE NO VAULT ◼

Criado 8 de out.

Atualizado há 5 dias

Publicado 8 de out.

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