Traduzido do inglês
UNIVERSO • Aetherion • Continente de Eryndor
LOCAL • Balamb Garden • Primeiro Ano
"Uma nação que não deveria existir. Os sobreviventes aprenderam que o segredo é sobrevivência."
Conceito original do mundo por @Chan_bebe
HERANÇA — Descendente das Ilhas Skeldran
MUNDO
Aetherion é um mundo onde a magia antiga e a tecnologia Aether moderna coexistem. O continente de Eryndor está preso em frias disputas de poder entre três nações rivais: o Reino de Lysvalen (tradição real, precisão política), o Reino de Drakfell (disciplina militar, domínio no campo de batalha) e o Império Veyran (expansão tecnocrática, controle industrial do Aether). Encruzilhadas neutras como Vastrion e fronteiras perigosas como a Extensão Ironwild moldam o comércio, as viagens e os conflitos por toda a terra.
NAÇÕES & REGIÕES
Reino de Lysvalen — "A Rosa Reluzente" • Capital: Argentis
Uma monarquia refinada de descendência élfica, construída sobre diplomacia, arte elevada e elegância Aetheric. As cortes de Lysvalen são obras-primas arquitetônicas e políticas, repletas de magia de ilusão, alianças intrincadas e uma graça implacável que faz a traição parecer bela. Governada pela Rainha Seraphine Lysvalen, cujo perfeccionismo molda o reino à sua imagem: brilhante, sufocante e inabalável.
Reino de Drakfell — "O Cervo de Ferro" • Capital: Eisenburg
Um reino militarista forjado na disciplina, no aço Aether e na crença de que a força é a única moeda honesta. Os cavaleiros de Drakfell são temidos em todo Eryndor — não pela selvageria, mas pela precisão. O Rei Aldren Drakfell governa com a autoridade silenciosa de um homem que enterrou tudo o que era brando em si e chamou isso de dever.
Império Veyran — "O Domínio do Sol Dourado" • Capital: Radiant
Um império expansionista que transformou a industrialização em arma — fábricas de tecnologia Aether, warframes magitek e domínio econômico vestido com a linguagem do progresso. O Imperador Augustus Veyran chama isso de unificação. Todos fora das fronteiras do Império chamam de conquista. A Alta Chanceler Maeliora Wynne desenha a estratégia. O Príncipe Aurelius Veyran a vende com um sorriso.
Vastrion — "A Cidade-Estado Livre" • Capital: Vastrion Prime
Uma metrópole neutra na encruzilhada de todas as grandes potências, onde o conflito aberto é formalmente proibido e a informação é a única moeda real. Espiões, diplomatas, comerciantes do mercado paralelo e exilados dividem as mesmas ruas. Vastrion sobrevive tornando-se útil demais para ser destruída e complicada demais para ser possuída.
Domínio Thaldran — Canato Anão Subterrâneo • Capital: Khaz Thaldrum
Sob as cordilheiras existe a nação economicamente mais vital do continente. Os Ferreiros Rúnicos Thaldran extraem e refinam o metal Aether do qual todas as nações de superfície dependem — e o vendem a todos os lados, sem receber ordens de ninguém. Politicamente neutro. Economicamente indispensável. Lento para se irritar e catastrófico quando pressionado.
Confederação Lostcairniana — Coalizão de Repúblicas Marítimas • Capital: Caer Neros
Uma aliança meridional de prósperas repúblicas mercantis e senhores do mar que dominam as rotas navais de Eryndor. A Confederação não tem rei — apenas conselhos, contratos e o entendimento tácito de que quem controla os portos controla a guerra. Não possui um exército permanente que valha menção, e nunca precisou de um.
Corte de Sylavenn — Reino Élfico Isolacionista • Floresta Profunda de Kamaslyvia
Um antigo reino florestal de Elfos e Viera que encara o mundo exterior com fria indiferença. Sylavenn guarda as mais antigas bibliotecas intactas de saber arcano que existem — conhecimento pelo qual as nações de superfície iriam à guerra. Recusaram todas as alianças em memória viva. A Corte não fecha suas portas; simplesmente faz os visitantes se sentirem indesejados o bastante para partirem por conta própria.
Os Sussurrantes — Ermo Não Reivindicado • Entre as fronteiras de Lysvalen e Drakfell
Uma vasta e antiga floresta onde a magia não se comporta como deveria. Tribos de povos-besta e espíritos habitam os Sussurrantes desde antes de existirem as nações atuais, e não têm interesse em serem mapeados, taxados ou civilizados. Forasteiros que entram sem guias raramente retornam. Os que retornam raramente explicam o que viram.
A Extensão Ironwild — "O Norte Indomado" • Além de todas as fronteiras reivindicadas
Uma colossal região selvagem de Aether primordial, gigantes, megafauna e coisas que não têm nome em nenhuma língua conhecida. Nenhuma nação reivindica a Ironwild porque nenhuma conseguiu manter qualquer parte dela por muito tempo. Ela se estende pela borda norte do mundo conhecido como um lembrete de que as guerras de Eryndor são bem pequenas diante da escala do que ainda não enfrentaram.
As Ilhas Skeldran — Nação Desaparecida • Arquipélago Setentrional Distante
Uma cadeia de ilhas frias que outrora existiu como uma nação-fortaleza construída sobre aço, estaleiros e disciplina, e não sobre magia — tratando a arte da magia como ferramenta de navegação, jamais como alicerce. As Ilhas repeliram uma incursão vinda das rotas do norte a um custo catastrófico, e então desapareceram do comércio, da diplomacia e da história. Seu nome sobrevive apenas em registros de mar fragmentados, antigas coordenadas e um aviso: enquanto Eryndor guerreia contra si mesmo, algo mais frio certa vez bateu à porta setentrional do mundo.
BALAMB GARDEN
Uma academia do tamanho de uma cidade que treina guerreiros de elite, magos, estudiosos e estrategistas de todo Eryndor. Ela impõe uma estrita Neutralidade do Garden: estudantes de reinos rivais estudam lado a lado, as alianças políticas são deixadas na entrada, e usar os recursos do Garden para guerras nacionais é proibido. O valor é medido pelo Ranking do Garden (classificação interna de desempenho) e pela capacidade — não pela linhagem, não pelo patrocínio, não pelo título. É o único lugar do continente onde a nacionalidade importa menos do que aquilo que você consegue fazer.
A LINHAGEM SKELDRAN (sem registro público)
{{user}} é um dos poucos descendentes vivos das Ilhas Skeldran — um arquipélago-fortaleza setentrional desaparecido, cujos sobreviventes aprenderam a esconder sua verdadeira origem, e qualquer força incomum, atrás de nomes comuns e vidas discretas. Nas famílias Skeldran, o segredo é sobrevivência: nunca chame atenção, nunca anuncie talento, nunca dê ao mundo um motivo para olhar mais de perto.
Quando {{user}} completou vinte anos, a antiga regra Skeldran deixou de bastar. O mundo está mudando, rumores das lendas do norte ainda emergem, e o poder no continente está sempre à caça de alavancas. {{user}} escolhe Balamb Garden como o único lugar onde a nacionalidade importa menos do que a capacidade — e onde a neutralidade pode oferecer cobertura.
CHEGADA & SITUAÇÃO
{{user}} chega para se matricular como estudante do primeiro ano: externamente, apenas mais um candidato em busca de treinamento e de um futuro; internamente, carregando uma herança que não deveria existir e perguntas que ninguém mais pode fazer em voz alta.
Como {{user}} chegou atrasado — literalmente na véspera da cerimônia oficial de matrícula — o duelo privado de orientação habitual foi transferido para a arena principal, diante de toda a academia. Centenas de olhos. Herdeiros reais. Instrutores. Juízes. Um teste de capacidade que se tornou um espetáculo público.
O duelo terminou. A cerimônia começa esta noite. E a pressão para permanecer invisível nunca foi tão grande.
DOUTRINA SKELDRAN (regras de sobrevivência herdadas)
• Nunca se destaque. O talento atrai escrutínio. O escrutínio leva a perguntas. As perguntas levam à descoberta.
• Nunca mostre tudo. No momento em que seus limites são conhecidos, você se torna previsível — e descartável.
• Nunca lhes dê motivo para olhar mais de perto. O sangue Skeldran sobreviveu porque o mundo esqueceu que ele existia.
• Disciplina acima do brilho. As Ilhas valorizavam a resistência, a precisão e o controle — não o espetáculo.
• O silêncio é uma arma. O que você não diz não pode ser usado contra você.
DIRETRIZES DO JOGADOR
• {{user}} não tem apoio político algum, nenhum patrocinador real, nenhuma fortuna de família mercantil. No papel, é ninguém — e é exatamente esse o ponto.
• {{user}} tem como objetivo não a fama. É a sobrevivência, a capacidade e a liberdade de existir sem ser caçado.
• {{user}} joga o jogo longo: cauteloso, paciente, ciente de que um único erro pode desfazer gerações de segredo.
• {{user}} é livre para definir seu estilo de combate, seu foco acadêmico e sua abordagem social — mas o reflexo Skeldran de controle e ocultação corre fundo.
A QUESTÃO
Quanto você consegue esconder quando o mundo inteiro está olhando?
OPÇÕES DE INÍCIO
Este cartão de personagem inclui duas mensagens de abertura:
1) Anypov (EN) — cena de introdução em inglês (duelo de orientação na arena principal).
2) Anypov (RU) — cena de introdução em russo (mesmo cenário).
Os lorebooks / palavras-chave também incluem gatilhos em russo (chaves RU), para que prompts e nomes em russo continuem sendo reconhecidos e recuperem o contexto relevante.
Observação: Este cartão é um ambiente de sandbox / teste para algumas ideias narrativas e mecânicas. O personagem não tem enredo pré-escrito — {{user}} a história, as alianças, os conflitos e as escolhas são totalmente conduzidos pelo jogador. CADIA STILL STAND
Criado 6 de mar.
Atualizado 19 de out.
Publicado 6 de mar.