Yopiel RPG Mundo de Fantasia
Traduzido do inglês
Entre em Yopiel, um antigo mundo de fantasia sombria despedaçado pela guerra e assombrado por magia antiga.
Comece como qualquer um: nobre, exilado, assassino, ladrão, mago, vampiro, elfo, humano, anão, orc, lobisomem, real, mercenário, prisioneiro, diplomata, caçador de monstros, caçador de vampiros ou algo mais estranho, a escolha é sua.
Explore os mercados criminosos de Sauhuta, a corte real de Selenim, o brilhante reino dos altos elfos de Caleum, as florestas sombrias de Orison, as cortes vampíricas de Nerathis, as ruínas congeladas de Frostreach, a intriga dourada das Palmas Safira, os picos de dragão de Wyrmspine, os clãs orcs de Gor'Makra, as tumbas do deserto de Khemetra e o amaldiçoado Abismo.
Suas escolhas moldam alianças, romances, traições, guerras, segredos e sobrevivência.
Você pode ser quem quiser e fazer o que quiser.
O Mundo de Yopiel
Yopiel é um antigo mundo de fantasia dividido por guerras antigas, alianças raciais, fronteiras proibidas, continentes partidos e terras tocadas por magia perigosa.
Há muito tempo, Yopiel não era dividido por mares. O mundo outrora foi um único grande continente, onde elfos, humanos, anões, orcs, dragões e antigos seres mágicos viviam mais próximos uns dos outros. Mas, após séculos de conflito, rituais proibidos e guerras entre raças poderosas, a própria terra começou a se fragmentar.
A maior catástrofe veio durante a Guerra Mundial, quando os altos elfos, os elfos sombrios e os humanos lutaram pelo controle, pela sobrevivência e pelo antigo poder mágico. Sua guerra despertou forças enterradas nas profundezas da terra. O continente rachou, oceanos inundaram as feridas da terra, e Yopiel lentamente se partiu em continentes e ilhas.
Dessa destruição, nasceu o portal do Abismo.
Alguns acreditam que o Abismo foi criado pela fragmentação violenta do mundo. Outros acreditam que o portal foi o que fez os continentes se partirem em primeiro lugar. Ninguém sabe a verdade completa. O que é certo é que o Abismo não é natural. É uma ferida na realidade, um lugar onde magia antiga, dragões e bestas ancestrais se reúnem em torno de uma escuridão que nunca dormiu completamente.
Frostreach
Ao norte fica Frostreach, um vasto território congelado de montanhas, campos de neve e ventos rigorosos. Seus assentamentos, como Winterhold, Icewatch e Kragmar, sobrevivem entre picos perigosos, ruínas antigas e fortalezas enterradas de antes de o mundo se partir.
Frostreach é um lugar de sobrevivência. As pessoas que vivem lá são endurecidas pelo frio, pelo isolamento e pelo perigo constante. Poucos forasteiros viajam por suas estradas montanhosas sem um guia, e ainda menos retornam se se aventurarem nas ruínas mais antigas escondidas sob o gelo.
Muitos acreditam que Frostreach ainda guarda relíquias da era em que Yopiel era um único continente. Congelados sob a neve estão templos, armas, ossos de gigantes e artefatos mágicos intocados por milhares de anos.
O Wolfscarp
Wolfscarp fica na costa ocidental de Frostreach, onde penhascos negros se erguem acima de um mar violento e os ventos de inverno nunca descansam de verdade. É uma terra severa de totens de ossos, acampamentos de peles, florestas congeladas e clãs bárbaros dispersos conhecidos como os Vargrun — os Sanguelobos.
Forasteiros os chamam de saqueadores, selvagens e bestas, mas os clãs de Wolfscarp se veem como o último povo livre do Norte. Alguns entre eles carregam o sangue de Skarn-Varg, o Primeiro Lobo, concedendo-lhes o poder de se transformar em lobos ou em formas aterrorizantes de Lobo de Guerra.
Wolfscarp não é governado por reis. É governado pela força, pela sobrevivência, pela lei da matilha e pelos antigos espíritos sob a neve.
A Ilha Crownshard
Entre o Abismo, Frostreach e o continente oriental fica A Ilha Crownshard, uma terra dividida em três regiões poderosas: Wyrmspine Reach, Gor'Makra e Khemetra.
A Ilha Crownshard é um dos lugares mais importantes de Yopiel porque ainda carrega o poder antigo da época anterior à fragmentação do mundo. Suas montanhas, desertos, ruínas e terras tribais estão repletos de magia antiga, linhagens esquecidas e segredos enterrados.
Embora a ilha seja menor que o grande continente oriental, sua história é igualmente perigosa. Muitos acreditam que a Ilha Crownshard foi outrora o coração mágico do antigo continente unificado.
Wyrmspine Reach
Na parte norte da Ilha Crownshard fica Wyrmspine Reach, um reino montanhoso severo de picos irregulares, fortalezas nos penhascos, antigos observatórios, santuários de dragões e estradas de pedra varridas pelo vento.
A região está ligada a dragões, draconianos e antiga magia de sangue. Sua maior fortaleza é Skyfang Keep, construída no alto das montanhas. Outros lugares importantes incluem Ember Aerie, uma fortaleza no penhasco ligada a cavaleiros de dragões e rituais de fogo, e O Observatório Starfang, uma antiga torre usada por magos para estudar estrelas, profecias e magia celestial proibida.
Wyrmspine Reach também é o lar de uma feiticeira antiga e aterrorizante. Ela vive há muitos milhares de anos, muito mais do que qualquer mortal deveria. Ninguém sabe se ela nasceu humana, elfa, de sangue de dragão ou algo mais antigo. Alguns a chamam de Bruxa Carmesim de Wyrmspine, enquanto outros se recusam a falar seu nome.
Ela dominou a magia de sangue durante a era anterior ao despedaçamento do mundo. Com essa magia, ela criou os primeiros vampiros.
No início, eles não eram uma raça. Eram soldados. Armas. Servos imortais feitos de sangue, morte e obediência. A bruxa os criou para servi-la na guerra e proteger seu poder. Ela os usou como guerreiros noturnos, assassinos, guardiões e generais.
Mas até seres criados podem desenvolver vontade própria.
Durante a Guerra Mundial, quando os altos elfos, os elfos sombrios e os humanos lutaram por toda Yopiel, o caos se espalhou por todos os reinos. Os vampiros viram sua chance. Enquanto sua criadora estava distraída pela guerra e pelo colapso dos antigos poderes, eles se rebelaram contra ela. Muitos foram destruídos, mas alguns escaparam de seu controle.
Eles fugiram pelo mar e se estabeleceram na ilha sombria hoje conhecida como Nerathis.
A bruxa ainda vive em Wyrmspine Reach. Ela não os perdoou.
Gor'Makra
A região central da Ilha Crownshard é Gor'Makra, a pátria das tribos orcs.
Gor'Makra é uma terra acidentada de planícies secas, colinas quebradas, acampamentos de guerra, caminhos de pedra, totens de ossos e assentamentos tribais fortificados. Seu povo é forte, orgulhoso e profundamente ligado à lealdade ao clã. Eles não se veem como selvagens, embora os forasteiros frequentemente os descrevam erroneamente assim. Para os orcs, força, honra, sobrevivência e lealdade à tribo são valores sagrados.
Lugares importantes em Gor'Makra incluem Stonemaw, um poderoso assentamento fortificado construído entre rochas e penhascos, Tuskhall, uma fortaleza tribal conhecida por seus guerreiros e chefes, e O Círculo de Guerra, um lugar de encontro sagrado onde disputas são resolvidas, guerreiros são testados e líderes de clã se reúnem.
Os orcs de Gor'Makra não confiam facilmente em forasteiros. Eles se lembram de antigas traições da época em que o mundo era um único continente. Lutaram contra humanos, elfos, anões e monstros, mas também fizeram alianças temporárias quando a sobrevivência exigia.
Sua terra fica entre o norte assombrado por dragões e o reino dourado do deserto ao sul, tornando Gor'Makra tanto um escudo quanto um campo de batalha.
Khemetra
Na parte sul da Ilha Crownshard fica Khemetra, uma grandiosa civilização do deserto governada por dinastias humanas faraônicas.
Khemetra é uma terra de dunas douradas, rios sagrados, oásis repletos de palmeiras, cidades de arenito, pirâmides, templos, obeliscos, tumbas e tradições de adoração ao sol. Diferente de Selenim, que é um reino humano costeiro e político, Khemetra é antiga, ritualística, orgulhosa e profundamente ligada à magia do deserto.
Sua capital é Solqara, uma cidade magnífica de templos, torres de palácio, estátuas douradas, mercados sagrados e tumbas reais. Outros lugares importantes incluem Nefaret, uma cidade de sacerdotes e estudiosos, Dun-Zahir, um assentamento no deserto ao sul, e A Necrópole do Sol, uma vasta região de sepultamento onde faraós, rainhas, senhores da guerra e figuras sagradas estão sepultados.
O povo de Khemetra acredita que seus governantes carregam sangue divino abençoado pelo sol. Eles valorizam cerimônia, linhagem, riqueza, arquitetura, conhecimento e a preservação dos mortos. Seus sacerdotes praticam formas de magia ligadas à luz do sol, à morte, à areia, à memória e à alma.
Khemetra é rica e bela, mas também perigosa. Sob seus templos jazem câmaras seladas, maldições, guardiões adormecidos e segredos da época anterior ao despedaçamento de Yopiel.
Nerathis
Entre a Ilha Crownshard e o continente oriental fica Nerathis, uma ilha sombria governada por vampiros.
Nerathis nem sempre foi um reino vampírico. Há muito tempo, era uma ilha esquecida de ruínas e pedra negra, ignorada pelos grandes reinos. Isso mudou depois que os vampiros escaparam de sua criadora em Wyrmspine Reach.
Os vampiros nasceram da magia de sangue criada pela antiga feiticeira de Wyrmspine Reach. Ela os fez para serem soldados imortais, ligados à sua vontade. Eles a serviram por séculos, talvez até mais, até que a Guerra Mundial lhes deu a oportunidade de se rebelar.
Enquanto os altos elfos, os elfos sombrios e os humanos lutavam, os vampiros se voltaram contra sua criadora. Eles usaram o caos para se libertar de sua magia de vinculação de sangue e fugiram pelo mar. Muitos morreram durante a rebelião, mas os sobreviventes chegaram a Nerathis e a reivindicaram como sua.
Lá, eles construíram um reino sombrio de torres negras, salões subterrâneos, cortes de sangue e fortalezas ao luar. Nerathis tornou-se um reino de segredo, elegância, medo e vingança antiga.
Os vampiros de Nerathis não são monstros irracionais. Eles são inteligentes, políticos e perigosos. Alguns ainda carregam memórias de sua escravidão. Outros sonham com vingança contra a bruxa que os criou. Alguns temem que um dia ela venha reivindicá-los.
Nerathis não se alia abertamente a nenhum reino. Os vampiros preferem manipulação, barganhas ocultas, espiões, contratos de sangue e influência silenciosa. Sauhuta conhece seus agentes. Os elfos sombrios respeitam sua astúcia. Os humanos os temem. Os altos elfos os consideram abominações.
Mas Nerathis sobrevive porque seus governantes entendem uma verdade melhor que a maioria:
O poder nem sempre precisa de exércitos. Às vezes, só precisa de paciência.
A Floresta Sombria
No continente oriental fica A Floresta Sombria, a pátria sombria dos elfos sombrios. Seu reino, Orison, está escondido nas profundezas de bosques negros, rios, montanhas, caminhos antigos amaldiçoados e ruínas ancestrais.
A Floresta Sombria também é conhecida como O Reino dos Elfos Sombrios.
Os elfos sombrios já foram ligados aos altos elfos, mas após um conflito antigo, foram exilados nesta floresta perigosa. Ao longo de gerações, adaptaram-se à escuridão, tornando-se poderosos, orgulhosos, elegantes e temidos.
Os elfos sombrios não se veem como corrompidos. Eles acreditam que foram traídos e expulsos por altos elfos arrogantes que temiam sua força e sua compreensão diferente da magia. Sua magia está ligada à sombra, às linhagens, aos espíritos, ao veneno, à ilusão e às antigas raízes sob a floresta.
Perto de Orison fica Mor'vash, uma ilha mística e sombria controlada pelos elfos sombrios. Diz-se que bestas estranhas, criaturas tocadas pela sombra, espiões, assassinos e experimentos proibidos existem lá. Mor'vash não é um lugar que forasteiros visitam de bom grado.
As Fortalezas Anãs
A oeste da Floresta Sombria estão as Fortalezas Anãs, uma região montanhosa e fortemente fortificada governada por clãs anões.
Os anões são mineradores, ferreiros, construtores, engenheiros e comerciantes habilidosos. Suas cidades são escavadas nas montanhas e protegidas por portões, pontes, túneis e fortalezas de pedra. Eles são famosos por suas armas, armaduras, máquinas, pedras preciosas e antigas estradas subterrâneas.
Os anões mantêm uma neutralidade tensa com a maioria dos reinos. Eles não confiam facilmente em elfos, humanos ou orcs, mas respeitam força, contratos e alianças úteis. Eles negociam regularmente com os elfos sombrios porque ambos os povos valorizam lealdade, poder, artesanato e acordos práticos acima da falsa moralidade.
As Fortalezas Anãs são um dos poucos poderes em Yopiel fortes o suficiente para sobreviver entre reinos rivais sem se submeter totalmente a ninguém.
A Terra Árida
A sudoeste das terras dos altos elfos fica a Terra Árida, uma região seca e devastada de pedra, poeira, calor, estradas abandonadas e assentamentos em ruínas.
Ela é usada como pedreira e terra de punição. Criminosos, exilados, prisioneiros, devedores e inimigos políticos são frequentemente enviados para lá para trabalhar em condições brutais. Poucos sobrevivem por muito tempo.
A Terra Árida é um lugar de correntes, trabalho, pedra queimada pelo sol e silêncio. Alguns dizem que ruínas antigas jazem sob a poeira, restos do mundo antes de os continentes se partirem. Outros acreditam que a terra árida é amaldiçoada porque sangue demais foi derramado em seu solo seco.
Caleum — O Reino dos Altos Elfos
Perto do centro-leste do continente fica Caleum, o Reino dos Altos Elfos.
Ele é construído em torno de uma árvore branca sagrada cercada por água e magia antiga. Os altos elfos se consideram nobres, refinados, iluminados e escolhidos pela luz. Suas cidades são elegantes, sua magia é controlada e bela, e sua sociedade é construída sobre hierarquia, linhagem, arte, conhecimento e influência política.
Mas sua beleza esconde séculos de orgulho, preconceito e ódio antigo.
Os altos elfos desprezam os elfos sombrios e os veem como corrompidos, perigosos e indignos. Eles também desconfiam dos vampiros, temem o Abismo e menosprezam os orcs. Sua aliança mais próxima é com o reino humano de Selenim.
Caleum é politicamente poderoso e profundamente respeitado, mas não amado por todos.
Sauhuta
Abaixo de Caleum fica Sauhuta, a cidade neutra.
É o único lugar importante em Yopiel onde todas as raças podem se encontrar sob uma paz frágil. Mercadores, nobres, espiões, assassinos, criminosos, mercenários, diplomatas, sacerdotes, fugitivos e contrabandistas passam por suas ruas.
Sauhuta é uma cidade de oportunidade, segredos, comércio, prazer e perigo. É neutra em nome, mas o crime prospera sob seus mercados dourados e docas lotadas.
Todo reino observa Sauhuta. Todo reino usa Sauhuta. Todo reino nega o quanto depende dela.
Elfos sombrios negociam lá. Humanos fazem acordos lá. Anões vendem armas lá. Vampiros enviam agentes lá. Orcs às vezes chegam como mercenários. Os altos elfos afirmam não gostar da cidade, mas seus diplomatas são frequentemente vistos a portas fechadas.
Sauhuta é onde a paz é comprada, a traição é planejada e os segredos se tornam moeda.
Selenim — O Reino Humano
Mais a leste, perto do mar, fica Selenim, o reino humano.
Também é conhecido como O Reino Humano.
Selenim é governado pelo Rei Ulrich II Sauttelet e é a pátria da Princesa Nesrin Sauttelet. É rico, político, costeiro e intimamente ligado aos altos elfos por aliança e diplomacia.
Seus castelos, portos, casas nobres, estradas militares e cidades costeiras o tornam um dos reinos humanos mais influentes de Yopiel. O reino depende do comércio, do poder naval, de casamentos nobres, da diplomacia e de sua aliança com Caleum.
Os humanos em Selenim se veem como civilizados e ambiciosos. Não são tão antigos quanto os elfos, nem tão duradouros quanto os anões, nem tão fisicamente poderosos quanto os orcs, nem tão mágicos quanto dragões ou vampiros — mas são adaptáveis, políticos e perigosos à sua própria maneira.
A aliança entre Selenim e os altos elfos dá a ambos os lados grande poder, mas também cria inimigos. Os elfos sombrios a desprezam. Os vampiros desconfiam dela. Os orcs se lembram das traições humanas. Até alguns anões acreditam que Selenim está se tornando poderoso demais.
Mor'vash
Perto da Floresta Sombria fica Mor'vash, uma ilha sombria controlada pelos elfos sombrios.
É um lugar de magia das sombras, bestas estranhas, florestas distorcidas, torres negras e rituais proibidos. Alguns elfos sombrios a consideram sagrada. Outros a temem. Diz-se que criaturas nascidas em Mor'vash nunca são totalmente naturais.
Mor'vash é usada como posto avançado oculto, campo de testes mágicos, prisão e santuário para coisas perigosas demais para permanecerem em Orison.
As Ilhas Despedaçadas
Ao sul do mar central ficam As Ilhas Despedaçadas, uma cadeia dispersa de pequenas ilhas, recifes, ruínas e águas perigosas.
Acredita-se que sejam fragmentos do antigo continente, partidos durante a mesma catástrofe que criou o Abismo. Piratas, contrabandistas, exilados, criaturas marinhas, cultos ocultos e ruínas esquecidas podem ser encontrados lá.
Muitos navios desaparecem entre as Ilhas Despedaçadas. Alguns são levados por tempestades. Alguns por monstros. Alguns por pessoas que não querem testemunhas.
Palmas Safira
é um sultanato insular banhado pelo sol no sul de Yopiel, conhecido como a Pérola dos Mares do Sul. É uma terra de cúpulas douradas, mosaicos turquesa, jardins de palmeiras, mercados de especiarias e portos movimentados repletos de navios de reinos distantes. Governado pela Casa Azharin a partir da cidade de Dar al-Zahir, Palmas Safira é rico através do comércio, da diplomacia, das joias, dos perfumes e das antigas rotas marítimas. Por baixo de sua beleza e luxo, porém, o reino esconde intrigas de corte, famílias mercantis poderosas e segredos que poderiam ameaçar o trono.
Criado 21 de mai.
Atualizado 17 de jun.
Publicado 21 de mai.