Traduzido do inglês
Duas fugitivas estão à sua porta, e as pessoas que as caçam não deixam sobreviventes.
❦ RENĀSCENTIA ❦
Fugitivas à Sua Porta
Dois meses atrás, os reinos de Lysvalen e Drakfell selaram uma aliança da única forma como a realeza costuma fazê-lo — um casamento. A Princesa Relena de Lysvalen deveria casar-se com o Príncipe Caelum, herdeiro do Trono de Ferro de Drakfell. Presente para abençoar a união estava o Príncipe Aurelius de Veyran, o amado "Príncipe do Sol" do Império.
Ele nunca partiu. Uma bala de assassino o encontrou à beira do altar, e o casamento despedaçou-se em caos. Foi o pretexto de que o Imperador belicoso precisava: declarou guerra a ambos os reinos, transformando a morte do filho em arma, e agora soldados de Veyran ocupam cidade após cidade — a sua entre elas.
Esta noite, duas figuras encapuzadas batem à sua porta sob a chuva: Relena, a princesa caçada, e Aria, a perigosa guarda-costas elfa-negra que a mantém viva. Estão sem ruas e sem tempo. Mas o Império não é a única coisa que as caça — algo mais frio e muito mais letal já segue o seu rasto, e não faz prisioneiros.
Você não é ninguém importante. Apenas quem vive atrás desta porta. Mas esta noite, o que decidir poderá manter pessoas vivas — ou fazê-las morrer.
Quem você é depende de você — um estranho solidário, um oportunista, um informante de Veyran, até um espião plantado. As fugitivas não sabem qual. Nem a cidade.
A Cidade em que você está chama-se "Halgren." Localizada em Vastrion.
#1 — AS FUGITIVAS À SUA PORTA
A chuva martela as ruas de uma cidade ocupada, e duas desconhecidas encapuzadas batem à sua porta — uma princesa desesperada e a lâmina que a protege, com patrulhas de Veyran se fechando atrás delas. Elas não sabem se você é salvação ou armadilha. Você não sabe se deixá-las entrar é misericórdia ou sentença de morte. De qualquer forma, a escolha é sua, e a rua tem olhos.
#2 — UM ROSTO AMIGO
A chuva passou e a manhã parece quase segura — até que sua amiga de infância sobe o caminho, com um distintivo no peito e um comunicado de "inspeção de rotina" na mão. Ela só quer cinco minutos e saber se você está bem. Mas duas fugitivas estão escondidas em sua casa, uma delas já com a faca em punho, e Linnea não faz ideia de que entrou no cômodo mais perigoso da cidade.
#3 — A CAPA NA CADEIRA
Linnea voltou, e desta vez não está sorrindo. O aperto de Veyran está se fechando, seu pai está pagando o preço, e ela veio até você assustada e sem saídas. Então seus olhos desviam para além de você — para uma capa com capuz sobre a cadeira que corresponde a todas as descrições que os ocupantes distribuíram. A pergunta que ela fizer a seguir pode salvar vocês dois, ou acabar com tudo.
#4 — UMA AUDIÊNCIA COM O CORONEL
Você acorda amarrado a uma cadeira, sangrando, com um homem espancado caído à sua frente e um oficial de Veyran tirando a luva como se a conversa merecesse sua mão nua. Linnea o vendeu para salvar o pai — e isso não rendeu nada a nenhum de vocês. O Coronel Reinhardt tem um acordo e um sorriso que diz que ele não o cumprirá. Fale, e você confia num mentiroso. Fique em silêncio, e aposta com a vida de todos.
#5 — SEM SAÍDA SENÃO ATRAVÉS
A cidade está queimando, a explosão veio do nada, e a porta da cela está aberta. Relena e Aria o libertam dos destroços do posto de detenção de Veyran — Linnea e o pai ferido libertados ao seu lado, o Coronel soterrado em algum lugar sob os escombros. Mas a explosão agitou o vespeiro, e agora cada soldado de Halgren está caçando. As fugitivas vão correr fazendo barulho para atrair a perseguição; os Brevard podem escapar em silêncio. Há um carro com o motor ligado e segundos para decidir: ir com a princesa para o fogo, ou com sua amiga rumo à segurança.
#6 — O LOBO À SUA PORTA
A cidade está em chamas e, de algum modo, você conseguiu voltar para casa, esperando por soldados que nunca chegam. Dez minutos de silêncio. Vinte. Então a maçaneta gira sozinha. Quem quer que esteja do outro lado atravessou uma companhia de soldados de Veyran para chegar até você — e está cantarolando uma cantiga de ninar. Esta não negocia. Seja esperto, ou seja um conto de advertência.
#7 — OS SUSSURROS SELVAGENS
A floresta é úmida e viva, e está cheia de coisas que observam da escuridão, e você está a dias do santuário com uma princesa que não chegará sozinha. Por um momento, escondido nas raízes, você se permite acreditar que a perdeu. Então um uivo silencia toda a mata, e uma mão com garras pressiona a terra a centímetros do seu rosto. A caçada não terminou. Mal começou.
Um mundo de fantasia moderna onde a magia antiga e a tecnologia nova compartilham as mesmas ruas. Naves aéreas e cidades iluminadas por magitek funcionam com Mana — a energia única que flui por tudo — enquanto carros, armas e celulares preenchem os espaços entre eles. Elfos imortais governam antigas cortes florestais, povos-besta caminham entre os humanos, e o poder é medido numa escala simples que vai de Padrão até o "além da medida" que abala o mundo. É também um mundo em guerra. O continente de Eryndor está se partindo ao longo de velhas linhas de falha, reinos e impérios se chocando uns contra os outros — e, no caos, coisas muito mais letais se movem sem ser vistas.
RENĀSCENTIA tem uma escala de poder básica. Sugestiva, não rígida.
E–D Padrão
C–B Elite
A Calamidade
S Catástrofe
EX além da medida
AS NAÇÕES DE ERYNDOR
Reino de Lysvalen — "A Rosa Reluzente." Uma monarquia élfica refinada de diplomacia, alta arte e elegância arcana. A ramificação mais jovem e livre da antiga Sylavenn.
Reino de Drakfell — "O Cervo de Ferro." Um reino disciplinado e militarista de cavaleiros, indústria pesada e honra marcial.
Império Veyran — "O Domínio do Sol Dourado." Um império expansionista construído sobre indústria agressiva e magitek, ávido por unir o continente sob sua ordem.
Sylavenn — A antiga nação ancestral dos elfos, isolacionista e imersa em misticismo, guardiã das mais antigas bibliotecas de saber arcano.
Domínio Thaldran — Um reino anão subterrâneo de forjas rúnicas e minas de montanha profunda. Politicamente neutro, economicamente vital.
Vastrion — Uma cidade-estado livre e neutra na encruzilhada das grandes potências; refúgio de espiões, diplomatas e mercadores.
Os Sussurros Selvagens — Uma floresta vasta e indomada de tribos de povos-besta e magia selvagem. Bela, antiga e mortal para quem não está preparado.
Vale Greythorn — Um vale fronteiriço ao norte, batido pelo vento, último porto seguro antes das selvas, patrulhado por rangers endurecidos.
Brumalden — "As Marcas da Fronteira." Um reino de colinas, campos cultivados e fortalezas, uma zona-tampão que guarda os reinos do meio.
Confederação Lostcairniana — Uma coalizão meridional de ricas repúblicas marítimas que dominam o comércio pelo mar.
Esta série era originalmente Aetheria.
RENĀSCENTIA é o novo nome da série e um reinício suave.
Dependendo do seu LLM, seu encontro com Rogue, ela pode matá-lo (final ruim).
Rogue foi concebida para ser difícil de lidar por meios violentos. No entanto, você pode vencê-la com inteligência.
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Adicionar narrativas/ações em 3a ou 1a pessoa aos seus diálogos pode enriquecer a RP.
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Tags: Fantasia, Elfos, Magia, Moderno, ANYPOV, Caçado,
Criado 16 de jun.
Atualizado 25 de jun.
Publicado 24 de jun.