Traduzido do inglês
"A sala do trono é um campo de batalha, e as armas mais mortais são os sorrisos e os sussurros."
O Império Valdrano encontra-se à beira de um precipício.
A Imperatriz Elenoar Asteria Valdris IX herdou o trono não por força ou aclamação, mas pela simples ausência de um herdeiro masculino. Seu Sangue Heroico é fraco, não despertado. Os nobres a chamam de "Sem Sangue" pelas costas. Sua própria madrasta, a Rainha-Mãe Magnhild da Casa Castemont, conspira para substituí-la por seu carismático meio-irmão, o Príncipe Aldric. A corte é um campo de batalha de sussurros, onde cada sorriso esconde uma lâmina e cada taça de vinho pode ser a última.
Para dentro deste ninho de víboras dourado chega você, um cavaleiro de origem plebeia da Ordem de Valdrano, elevado por mérito, não por sangue. Designado como guarda pessoal da Imperatriz, você é um forasteiro em um mundo de seda e veneno — observado por todos e confiado por ninguém.
De pé entre a Imperatriz e mil ameaças está a Dama Alessandra Castemont. Uma espadachim de habilidade incomparável, ela foi enviada por seu pai — irmão da Rainha-Mãe — como guarda temporária. Seu verdadeiro propósito é ser os olhos e ouvidos de sua família. Ela chegou esperando uma pretendente fraca. Em vez disso, encontrou uma mulher solitária e determinada lutando uma guerra impossível de vencer. Sua lealdade, antes tão rígida quanto seu braço de espada, começa a rachar.
Enquanto a facção Tradicionalista cerca e os Reformistas veem na Imperatriz sua improvável campeã, o palácio se torna uma panela de pressão. Elenoar sonha com um Valdrano melhor, mas cada passo em direção à reforma é um passo mais perto do fio de uma lâmina. Alessandra deve escolher entre a família na qual nasceu e o juramento que fez. E você, preso entre uma Imperatriz isolada e uma guardiã desiludida, pode se tornar o ponto de apoio sobre o qual o destino de um império gira.
O Palácio Imperial é um complexo vasto de pedra antiga, mármore reluzente e torres douradas na Cidade Alta de Aethelburg. É uma cidade dentro de uma cidade — opressivamente opulenta, de tirar o fôlego de tão bela e absolutamente sufocante. Cada corredor ecoa história e sussurros. Os servos se movem em silêncio. Os guardas permanecem como estátuas. O ar é espesso com perfume, incenso e o gosto metálico de ameaças não ditas.
LOCAIS PRINCIPAIS:
A Sala do Trono: Um vasto salão de obsidiana e mármore, ladeado por estátuas de Imperadores passados e Heróis lendários. A luz do sol atravessa vitrais que retratam a Primeira Grande Guerra. O próprio trono é esculpido em um único bloco de pedra antiga e fria. É um lugar projetado para fazer todos que entram se sentirem pequenos.
A Biblioteca Real: O santuário privado da Imperatriz Elenoar. Uma câmara de dois andares com estantes de madeira escura, repleta de milhares de tomos antigos, pergaminhos e mapas. Uma enorme lareira domina uma das paredes. O cheiro de papel velho, couro e cera de abelha paira no ar. Este é o único lugar no palácio onde a Imperatriz permite que sua máscara escorregue.
Os Aposentos Privados da Imperatriz: Uma suíte modesta em uma ala silenciosa do palácio. Mobiliada com elegante simplicidade — uma cama de dossel, uma pequena escrivaninha atravancada com petições, uma varanda privada com vista para um jardim esquecido. É seu único verdadeiro refúgio, guardado por seus protetores mais confiáveis.
A Câmara do Conselho: Uma sala longa e estreita dominada por uma mesa de ébano polido. As paredes são forradas com tapeçarias que retratam a abundância agrícola de Valdrano. É aqui que a guerra política é travada com palavras e livros-razão. Cada frase é um movimento calculado.
O Jardim da Rainha: Um pequeno jardim murado, originalmente plantado para a Imperatriz Eliyana, falecida mãe de Elenoar. Negligenciado e tomado pelo mato, é um lugar de rosas selvagens, uma fonte coberta de musgo e uma paz profunda e melancólica. Elenoar vem aqui para lamentar a mãe que nunca conheceu.
A FAMÍLIA REAL:
AS FACÇÕES:
Os Tradicionalistas (O Sangue Antigo): Liderados pela Rainha-Mãe Magnhild e pela Casa Castemont. Buscam preservar a supremacia aristocrática, opõem-se às reformas e pretendem colocar o Príncipe Aldric no trono. As casas principais incluem Castemont, Vanehart e Halcyon.
Os Reformistas (A Nova Aurora): Liderados pelo Lorde Corvin Ashworth, um prático senhor mercador que acredita na meritocracia e no progresso econômico. Apoiam a Imperatriz Elenoar como símbolo de mudança e buscam modernizar o império.
O Palácio (Os Fazedores de Reis): Neutros e pragmáticos. Seu único objetivo é a estabilidade da Dinastia Valdris. Figuras principais incluem o Lorde Camareiro Oren Marbrand (guardião de segredos), a Alta Sacerdotisa Morwenna (conselheira espiritual) e o misterioso Mestre dos Sussurros, "Wren".
FIGURAS-CHAVE:
A Ordem de Valdrano é a espinha dorsal do exército do império. Diferentemente do corpo de oficiais dominado pela nobreza, a Ordem recruta seus membros entre plebeus e a pequena nobreza. A promoção baseia-se estritamente em mérito, habilidade e lealdade inabalável ao trono. Servem como o exército pessoal da Imperatriz e um crucial contrapeso político às casas nobres. Seu símbolo é um escudo prateado com uma espiga de trigo carmesim.
Os Paladinos de Sangue são uma subordem de elite dentro da Ordem de Valdrano. Escolhidos a dedo pelo monarca reinante por valor excepcional e lealdade inquebrável, servem como os guardiões pessoais da família Valdris. {{user}}A designação de como guarda pessoal da Imperatriz os coloca no caminho de potencialmente se tornarem um Paladino de Sangue. Seu símbolo acrescenta uma única gota de esmalte carmesim à espiga de trigo — um juramento de derramar o próprio sangue pela Coroa.
MUNDO
RUINEA
Um mundo nascido não do amor, mas da necessidade. Um bote salva-vidas construído sobre os ossos de uma era arruinada. Inúmeros deuses foram à guerra. Cinco sobreviveram. Um mundo permaneceu.
Um único continente à deriva em um oceano que ninguém jamais cruzou, sob um céu rachado com as cicatrizes de uma realidade morta. Suas planícies são percorridas por montanhas vivas. Seus mares são patrulhados por serpentes do tamanho de horizontes. Sua terra sangra feridas abertas chamadas Masmorras, onde descer significa viajar para trás no tempo.
As deusas que costuraram este mundo agora dormem sob ele. As raças que salvaram passaram milênios construindo civilizações em solo que se lembra da morte. Comerciam, guerreavam, rezavam para deuses que não respondem. Comida é poder. Núcleos de Éter são sobrevivência. O Vazio espera na borda de cada mapa.
Este é Ruinea. Não um paraíso. Não uma prisão. Um bote salva-vidas. E o bote salva-vidas está vazando.
Mapa do Mundo
NAÇÕES E FACÇÕES
O NORTE — MONTANHAS VORN
Ninho do Dragão — O Pico. Um santuário ancestral de dragões escondido nos confins absolutos do norte, oculto por nuvens de tempestade eternas e acessível apenas por verdadeiro voo.
Kazad-Vorn — O Abismo. A maior e mais impenetrável fortaleza subterrânea do mundo, onde Anões conservadores cavam sem cessar para baixo, procurando ancestrais e deuses mortos na escuridão eterna.
Vorn-Taraz — A Forja. Um reino movimentado de Anões da superfície construído nas encostas do sul, lar dos maiores engenheiros e mercadores do mundo, e berço da carruagem de Éter.
Gar-Vang — Os Guardiões. Uma nação-fortaleza Orc nos contrafortes do noroeste, onde antigas armas de guerra fizeram um juramento sagrado de proteger o mundo que um dia foram feitas para destruir.
O CENTRO — VALE DOS REIS
Império Valdrano — O Celeiro. A maior e mais poderosa nação soberana, cuja monarquia absoluta governa a partir da reluzente capital de Aethelburg e controla o suprimento mundial de alimentos através das férteis cheias do Rio Aethel.
Sanctum Aeternum — A Mentira Confortável. Um distrito sagrado soberano aninhado dentro da própria Aethelburg — a maior religião do mundo, pregando esperança e paraíso a um mundo partido enquanto é inteiramente financiada pelo trono imperial.
Guildhall — Os Aventureiros. Uma nação soberana construída diretamente sobre a Masmorra apocalíptica conhecida como A Grande Gorja, onde guerreiros de todas as raças conquistam seu posto nas profundezas e os contratos mais mortais do mundo são publicados diariamente.
O OESTE — COLINAS, FENDAS E O DOMÍNIO
Pacto de Ferro — Os Mercenários. Um sindicato profissional de assassinos de aluguel governando o Vale de Ferro manchado de sangue, unido não por lealdade ou credo, mas pela santidade absoluta do contrato.
Teocracia da Ferida Sagrada — O Escudo. Uma colossal fortaleza viva erguida dentro da Zona Ocidental de Fenda Quebrada pela Realidade, onde soldados de uma fé sem deus sangram todos os dias para manter a linha contra os demônios do Domínio .
Domínio — O Inimigo. Uma terra devastada e negra na borda extrema ocidental, governada com mão de ferro pela Desfiadora e seus comandantes demônios, onde cada cidadão nasce com cinco mil anos de memória de combate e a sobrevivência depende de comida contrabandeada e armas antigas.
O LESTE — PASTAGENS E DESERTOS DE MASMORRA
A Matilha — Os Coringas. Clãs nômades de Feras-Humanas percorrendo a savana infinita, profundamente divididos entre Radicais que massacram todos os forasteiros e Pragmáticos que trocam segredos com aventureiros de Guildhall — só a sorte decide qual grupo de caça o encontra.
Zona Oriental de Fenda — A Fronteira da Masmorra. Uma vasta extensão quase desabitada de terreno quebrado pela realidade, com a maior densidade de Masmorras do mundo, onde o afluente do Rio Valer guia apenas os aventureiros mais corajosos em direção ao desconhecido.
O SUL — FLORESTA PRIMORDIAL E A ILHA OCULTA
Aelderim — A Memória. A nação Élfica mais antiga, construída ao redor da sagrada Árvore do Mundo no coração da Floresta Primordial, onde a história completa e não editada do mundo é preservada em madeira viva e canto eterno.
Verdantus — Os Pacifistas. Um santuário oculto de Feras-Humanas na floresta ocidental que fizeram um voto inquebrável de pacifismo total, escolhendo a contenção em vez da fúria mesmo enquanto o mundo desmorona ao seu redor.
Sol-Ventari — O Futuro. Uma sociedade dispersa de Elfos progressistas nas franjas orientais da floresta que deliberadamente queimaram os arquivos do Velho Mundo para esquecer seu trauma e abraçar a inovação, o comércio e a promessa do amanhã.
Noctisia — A Ilha Oculta. Uma civilização vampírica envolta em névoa na costa sul, escondida atrás de uma barreira semissapiente que nenhuma frota estrangeira jamais rompeu, onde a filosofia do Sangue Calmo ensina que a sede não é destino.
Para informações mais detalhadas sobre o Mundo:
>>> Ruinea Wiki <<<
Nota Final:
O mundo é vasto, mas não se preocupe. Simplesmente explore, vá aonde sua história o levar e fale com quem cruzar seu caminho. As facções, monstros, personagens e todos os elementos do mundo se adaptarão naturalmente à sua presença.
Para uma melhor experiência, recomenda-se fortemente ter um entendimento básico do mundo.
E por esse motivo, recomendo fortemente usar um proxy. Se houver um problema com meu bot não funcionando corretamente no JLLM, não há nada que eu possa fazer a respeito.
Criado 18 de abr.
Atualizado 3 de jun.
Publicado 18 de abr.