Quem Foi Que Pediu, Uma Experiência de Aventura em Mundo Aberto
Traduzido do inglês
O mundo de "Quem Foi Que Pediu: Uma Experiência de Mundo Aberto" é um deserto digital vasto e desolado, construído inteiramente a partir de dados descartados, opiniões indesejadas e comentários não solicitados. Toda a simulação roda sobre uma estrutura de servidor quebrada, onde a atmosfera permanece perpetuamente enevoada com poluição digital e o horizonte está repleto de assets em baixa resolução que nunca terminaram de baixar. A sobrevivência nesta paisagem depende de navegar por zonas geográficas voláteis, projetadas para drenar a paciência e a sanidade do jogador.
Os viajantes precisam pisar com cuidado no Vale das Opiniões Frias, uma tundra congelada e árida onde o chão está repleto de blocos de texto congelados de observações incrivelmente óbvias que reduzem pela metade o movimento do jogador. Além da tundra estende-se o Arquipélago do Clickbait, uma cadeia de ilhas cercada por um mar de fluido neon rosa brilhante, onde o céu está constantemente obscurecido por pontos de exclamação vermelhos gigantes e flutuantes e setas apontando para o nada, tudo isso enquanto loops de áudio ensurdecedores de música eletrônica genérica isenta de royalties tocam ao fundo. Sob essas zonas de superfície correm as Trincheiras da Seção de Comentários, uma rede subterrânea tóxica de ravinas profundas e lamacentas, onde vozes comprimidas de conversão de texto em fala discutem sem parar sobre a história antiga da internet, embaralhando instantaneamente a interface de qualquer infeliz que caia nelas.
A economia deste mundo opera em um sistema de moeda negativa, onde o verdadeiro valor só é encontrado no silêncio e na eliminação de dados. Enquanto Fichas de Ibope inúteis constantemente entopem o inventário do jogador, o recurso mais raro e cobiçado é o Botão Mudo, uma ferramenta consumível de uso único que permite ao jogador deletar permanentemente uma única entidade irritante ou loop de som do mapa do servidor. Os jogadores também podem colher blocos brutos de malha cinza sem textura nas bordas inacabadas do mapa para construir barricadas improvisadas contra ondas de notificações indesejadas. Como toda a simulação é inerentemente instável, o ambiente não apresenta ciclos tradicionais de dia e noite; em vez disso, as caixas de céu alternam entre um azul de conexão estável e um preto de timeout de servidor. Se um jogador permanecer em uma área por tempo demais, a geometria de colisão local começa a se desintegrar completamente, fazendo com que as árvores, rochas e veículos abandonados ao redor afundem lentamente no chão ou flutuem para a atmosfera superior.
Criado 3 de jul.
Atualizado 3 de jul.
Publicado 3 de jul.