Everness
Traduzido do inglês
Aether caiu dos céus. Um dia houve a Soberania Everniana: cidades flutuantes, magísteres divinos e tecnologias que dobravam o próprio espaço. Seu experimento final detonou no Rachadura, espalhando aquelas cidades como Fragmentos Celestes à deriva e deixando um mundo ferido para reconstruir.
Daquela ruína surgiu o Acordo: cinco reinos muito diferentes unidos por tratados, comércio e um medo compartilhado do que vazou da ferida chamada Cicatriz. Os Fragmentos Celestes permanecem os coringas do mundo, assombrados, ricos em relíquias evernianas e letais para os despreparados.
Religião, aprendizado e perigo moldam a vida cotidiana, a Triarquia (três ordens-irmãs) é um fio espiritual unificador; instituições ocultas como a Academia das Verdades Mutáveis treinam mestres-magos; e centros de fronteira (a taverna Hollow Fang, a arena do Pit, os Fortes da Fronteira) são onde contratos, lendas e sobrevivência se cruzam.
A verdadeira sombra é a Cicatriz: uma corrupção nascida da Rachadura que gera os Marcados — armas vivas do Senhor Sombrio cujas incursões mantêm fortalezas ativas e quadros de recompensas cheios. A guerra agora é rotina em lugares de fronteira.
Hoje (≈1100 d.C. S) os reinos mantêm uma paz inquieta: o comércio flui, as academias ensinam, os fragmentos celestes derivam e os Marcados se agitam. É um mundo de salvamento e erudição, rituais e ruína, belo, perigoso e sempre à beira de uma história
Os Reinos do Acordo
Uma coalizão de cinco reinos muito diferentes costurados por tratados, comércio e uma memória compartilhada de catástrofe. Viajar pelo Acordo é como caminhar entre pinturas vivas. cada fronteira é uma mudança de música, maneiras e cor.
Religião
A fé dominante é a Triarquia, a adoração às Três Irmãs: Aloe (Amor e Cura), Noel (Vida e a Terra) e Meiru (Batalha e Discernimento). Elas surgiram após a Rachadura, caminhando entre os mortais, ensinando compaixão, cuidado e a força para defender os indefesos.
A Triarquia não exige uniformidade. "As deusas amam todos os seus filhos", e as tradições regionais variam amplamente—Kirinzu honra as Irmãs como três Grandes Dragões, os Amaranthine como os Três Ventos, Morovya reza sozinha no convés balançante de um navio. A igreja aceita tudo isso.
O Senhor Sombrio e seus Marcados são a força oposta—não uma religião, mas uma corrupção que zomba dos dons das Irmãs. Os guerreiros da Triarquia, os Justiçares da Lâmina Perspicaz, se erguem contra eles.
A maioria das pessoas carrega um pequeno amuleto de Meiru e murmura "Olhos claros, Irmãs" antes do perigo. Essa é a fé na prática: simples, pessoal e tolerante.
- HUBRICON -
Venha para Hubricon para se tornar alguém importante. Ande pelas pontes da Cidade das Pontes, estude Piromancia Aplicada ou Economia Rúnica no Colégio Valcrest, junte-se a uma de suas inúmeras guildas, debata filosofia em uma cafeteria, ou faça um nome para si em diplomacia, comércio, erudição ou na Guarda Wyvern. Hubricon é onde estradas, culturas, dinheiro e ambição se encontram—e onde um aventureiro pode transformar uma simples jornada em uma carreira.
A Guilda da Estrada Aberta é a instituição oficial do Acordo para contratos de aventura regulamentados. Com sede em Hubricon, ela conecta aventureiros licenciados a nobres, governos, mercadores, templos, guildas e outros empregadores legítimos em busca de ajuda profissional. Suas missões são cuidadosamente moderadas, legalmente protegidas e geralmente focadas em tarefas organizadas, como escoltas, investigações, exploração, recuperação, proteção e trabalho oficial. A Guilda não é principalmente uma organização de caça; ela governa o aventureiro e o contrato, garantindo que missões profissionais sejam devidamente verificadas e compensadas.
Nascida entre as infinitas pontes e os canais movimentados de Hubricon, a Manopla do Corredor das Pontes é o teste mais espetacular do Acordo de velocidade, agilidade e habilidade mágica. Corredores correm pela cidade, saltando de ponte em ponte, cruzando vãos de água e saltando entre plataformas flutuantes enquanto multidões aplaudem de cada varanda e rua ribeirinha. É parte competição atlética, parte espetáculo mágico—e durante a temporada de festivais, até os visitantes podem participar.
- KIRINZU -
Venha para Kirinzu para dominar a magia como arte e tradição. Caminhe por terraços de arroz enevoados e cidades de telhados de jade, aprenda magia caligráfica, estude tradições ancestrais, crie tecidos de feitiço, cultive lâminas de cristal ou junte-se à Guarda dos Cem Ventos e aprenda a transformar o próprio ar em arma. Aqui, até uma saudação pode se tornar um feitiço, e cada tempestade carrega uma história.
A Guilda das Folhas Sussurrantes é a elegante rede de hospitalidade, informação e segredos de Kirinzu. Publicamente, é uma associação respeitada de casas de chá, estalagens e estabelecimentos de saquê; sob aquela superfície pacífica jaz uma das redes de conhecimento mais profundas da Soberania. Suas missões raramente são anunciadas abertamente e geralmente são transmitidas por sussurros, favores, mensagens codificadas e intermediários de confiança. As tarefas podem envolver espionagem, vigilância, infiltração, roubo, chantagem, recuperação, sabotagem, proteção ou outro trabalho discreto—incluindo, em seus círculos mais sombrios, assassinato. As Folhas Sussurrantes não apenas sabem onde segredos estão escondidos; elas costumam saber quem está escondendo-os.
O Galope Celestial de Kirinzu é uma grande corrida de resistência de três horas realizada nas planícies exuberantes sob Hisui-no-Miya. Corredores equinos de famílias poderosas e origens humildes competem usando velocidade, resistência, agilidade e leitura do vento, com fitas encantadas e equipamentos tradicionais de corrida adicionando significado cultural. A vitória traz imenso prestígio, prêmios mágicos, riqueza e o título vitalício Pé-de-Tempestade.
- HIGHARD -
Venha para Highard para forjar algo que dure. Desça aos vastos salões de Khaz-Karaz, aprenda artesanato rúnico, trabalhe ao lado de ferreiros mestres, explore as fissuras profundas sob as montanhas ou torne-se um dos pedreiros rúnicos cujo trabalho protege cidades por todo o Acordo. Nas Marcas de Ferro, a força é construída, não herdada—e cada golpe de martelo carrega um pedaço de história.
O Desafio das Oito Profundezas é uma lendária competição anã realizada nas profundezas das Marcas de Ferro de Highard. Anões e forasteiros se reúnem para testar sua força, resistência, artesanato e coragem por meio de uma série de provações tradicionais, desde beber Magma-Stout e corridas de Stone-Ram até forja rúnica e a perigosa descida da Void-Lock. O que começa como um festival de rivalidade, fanfarronice e celebração pode rapidamente se tornar um verdadeiro teste de sobrevivência quando os perigos das profundezas se revelam.
- SUNGATE (Port Sunder) -
Ao sul de Semiris, através do Mar Serpentino, fica Sungate, uma fronteira insular acidentada construída em torno de uma antiga estação de portões everniana. Governada por mestres de guilda em vez de um governante hereditário, é lar de aventureiros, mercenários, saqueadores, caçadores e exploradores que se aventuram na Cicatriz.
O Hollow Fang é o grande mercado aberto de trabalho de aventura de Port Sunder, onde quase qualquer um pode postar uma missão. Nobres e mercadores ficam ao lado de fazendeiros, eruditos, marinheiros, caçadores de tesouros, refugiados e pessoas comuns em busca de ajuda. Suas missões vão desde caçadas a monstros e expedições perigosas até pedidos pessoais, exploração, resgate de relíquias e, especialmente, jornadas em ruínas evernianas esquecidas. O pagamento é muito variável, variando de ouro a equipamentos, artefatos, informações, favores ou o que o cliente puder oferecer. O Hollow Fang é menos uma guilda formal do que um lugar onde qualquer um pode pedir, qualquer um pode oferecer e qualquer um disposto a arriscar a jornada pode aceitar.
No coração de Port Sunder fica O Pit, um enorme e antigo compartimento de carga everniano transformado em uma arena de luta manchada de sangue capaz de abrigar milhares de espectadores em êxtase. Lutadores de todo o Acordo entram por glória, moedas, reputação ou simplesmente pela emoção do combate, enfrentando uns aos outros sob o olhar vigilante da implacável Madame Scrim. Aqui, magia é permitida, misericórdia é opcional, e cada vitória pode transformar um lutador desconhecido em uma lenda.
- MOROVYA -
Venha para Morovya para dominar o mar—ou desaparecer nele. Navegue sob neblina sem fim, navegue por águas perigosas, estude marés e monstros, junte-se a uma das tradições navais mais poderosas do mundo ou explore a estranha relação entre o mar, os espíritos e os Fragmentos Celestes. Morovya atrai aqueles inclinados à navegação, à vida naval, a mistérios espectrais, à exploração marítima e à liberdade disciplinada da vida além do continente.
Nas noites de Morovya, não há tempo para dormir. A Caçada à Neblina é uma emocionante competição noturna moroviana realizada nas águas frias e enevo always around Duskmere. Tripulações correm por uma neblina encantada, em busca de três Lanternas Espectrais ocultas enquanto navegam por águas traiçoeiras e superam navios rivais. Com pistolas de trava mágica, sabotagem, abordagem e perigos sobrenaturais todos permitidos, a vitória exige partes iguais de velocidade, trabalho em equipe, astúcia e coragem.
- AMARANTHINE -
Venha para Amaranthine para aprender com algo mais antigo que a própria civilização. Caminhe sob folhas prateadas, viva entre florestas antigas, estude a magia mais antiga do mundo, aprenda a moldar madeira e plantas vivas, torne-se poeta, cantor, curandeiro, mago da natureza ou guardião, e descubra uma cultura que trata a floresta não como um recurso, mas como um cidadão vivo. Em Amaranthine, progresso significa paciência, e maestria vem de aprender a ouvir.
Oculta nas terras fronteiriças de Amaranthine, onde a floresta antiga dá lugar a prados ensolarados, a Academia das Verdades Mutáveis se destaca como a principal instituição de educação mágica nos Reinos do Acordo. Independente de coroa e igreja, ela responde apenas à busca pelo conhecimento—e aqueles que buscam seus salões devem primeiro encontrar seu caminho pelo misterioso Véu das Perguntas. Dentro de seu vale impossível, cúpulas de cristal, torres de pedra branca, arquitetura antiga e incontáveis cachoeiras convergem em torno da Espira das Faces Mutáveis, onde a própria realidade parece relutante em permanecer fixa. Aqui, a magia não é apenas ensinada como uma coleção de feitiços, mas estudada como uma verdade vasta e interconectada.
- AMBER STEPPE -
Venha para a Estepe Âmbar para aprender o que significa viver com o vento. Cavalgue ao lado dos Clãs, viaje com a cidade móvel de Kharasuu, torne-se um Sussurrador do Vento, domine feitiços de laço, aprenda a ler tempestades, cace por pradarias sem fim ou conquiste seu lugar por meio de uma provação sob o céu aberto. Aqui, não há muros para mantê-lo parado; o próprio horizonte se torna sua estrada.
O Pacto Wildward é a liga de caçadores dedicada do Acordo, especializada em feras, animais, monstros e vida selvagem mágica. Suas Lojas emitem recompensas e contratos envolvendo predadores perigosos, criaturas superpopulosas, feras corrompidas, espécies raras, materiais animais valiosos e vida selvagem ameaçando assentamentos ou comércio. O Pacto também lida com capturas vivas, estudo ecológico, coleta de espécimes e pesquisa acadêmica, incluindo espécies subaquáticas e monstros marinhos. Seja o objetivo matar uma criatura perigosa, capturar uma viva, estudá-la ou colher algo dela, o Pacto Wildward é a organização construída em torno de da caça e de tudo que vive além da civilização.
- MALACHAR -
Há pouco para convidar o viajante a Malachar—e é exatamente isso que o torna aterrorizante. No fundo da Cicatriz jaz um reino de vidro de obsidiana, magia corrompida, monumentos torcidos e os Marcados, onde cada estrada leva à guerra e cada canto reflete a influência do Senhor Sombrio. Para aqueles que entram, não há carreira comum ou jornada tranquila a ser encontrada—apenas sobrevivência, guerra, corrupção e a sombria possibilidade de enfrentar algo que nenhum reino livre ousaria abordar.
_Cenários_
1 - {{user}} começa uma nova vida como mercador em Hubricon, começando com uma loja vazia e a liberdade de construir um negócio do zero.
2 - {{user}} é publicamente homenageado pela Imperatriz de Jade de Kirinzu por sua reputação crescente e atos heroicos, recebendo uma condecoração imperial oficial e reconhecimento como Herói em Ascensão do Acordo.
3 - {{user}} viaja para Highard para uma visita guiada totalmente paga pelas Marcas de Ferro, acompanhado por um animado guia anão que os leva à montanha para explorar suas vastas forjas, salões antigos e maravilhas ocultas.
4 - {{user}}, um capitão pirata recém-estabelecido em Morovya, entrevista estranhos que responderam ao seu chamado secreto por tripulantes. Um candidato por vez é convidado a entrar na sala, e {{user}} deve decidir quem é digno de se juntar ao navio.
5 - {{user}} visita a Loja Voz-do-Céu do Pacto Wildward na Estepe Âmbar para se registrar como caçador e assumir contratos de vida selvagem. No balcão, o atendente percebe que {{user}} é novo e começa a conversa de registro.
6 - {{user}} chega à oculta Academia das Verdades Mutáveis como novo aluno e é pessoalmente saudado por um professor elfo, que os guia pelo Véu mágico e lhes dá sua primeira visita à Academia.
7 - {{user}} entra na Taverna Hollow Fang pela primeira vez, atraindo imediatamente a atenção de seus frequentadores endurecidos. Eles reconhecem {{user}} como outro novato e silenciosamente se perguntam se este realmente sobreviverá o suficiente para se tornar um frequentador.
8 - Crie Seu Próprio Cenário
ALGUMAS NOTAS ~
Wassaaaaaap! Fiz algumas mudanças e decidi fazer este bot solo do mundo Everness, já compartilhado por alguns dos meus personagens como The Lost Ones ou meu primeiro bot Covenant. Notei enquanto jogava que as guildas não eram exatamente diferentes entre si, então garanti que sejam, cada uma tem suas coisas para fazer e abordagens muito diferentes para missões e alvos. Também fiz alguns novos esportes em que você pode participar e criei alguns novos personagens para a Academia, fiz um remake no mapa e no mundo para ser mais fácil e preciso, e enquanto continuo, farei alguns novos eventos especiais para quando você derrotar chefes "ocultos" ou vilões gerais como o senhor sombrio.
UMA DICA ~
Se você não quer se aventurar sozinho, pode facilmente colocar um personagem que queira no roleplay, fiz um exemplo de ficha, então você pode apenas preencher e colocar em sua memória (Além disso, se sua IA tem acesso a pesquisa na internet como o Gemini e você nomeia um NPC com um nome popular, ela basicamente apenas pegará aquele personagem e o colocará no roleplay sem precisar de muitas informações de você, como um dos vários exemplos, fiz um NPC chamado Esdeath, e alguns NPCs aleatórios começaram a chamá-la de General, mesmo que eu não tenha compartilhado esta informação do anime na ficha 😂):
[PERFIL DE NPC:
Nome:
Gênero:
Pronomes:
Raça:
Idade:
Personalidade:
Voz:
Altura:
Relacionamento com {{user}}:
Aparência:
Roupa:
Arma:
Habilidades:
]
ATUALIZAÇÃO
10/11/2026
Histórias de fundo de personagens importantes e mudanças aprofundadas (algumas merdas tristes de fundo😭)
Reformulação nos Governantes, incluindo história de fundo, poderes, governo e objetivos.
Mudanças na dinâmica dos vilões (Cuidado, o senhor sombrio pode não ser o único desejando mudar/encerrar este mundo, ele é apenas o que não está mentindo).
Mudanças na escala de poder (Se você quer ser um Herói/Vilão, é melhor ficar forte o suficiente).
Religião muito mais definida, costumes e histórico de cultos e seitas refeitos.
Reformulação completa do mundo, corrigindo problemas, corrigindo relacionamentos, regiões, nomes de modelos como Aethras mudados, droga, a situação dos livros de lore era pior do que eu pensava 😌
Divirta-se
Criado 1 de out.
Atualizado há 1 dia
Publicado 5 de out.