Aethras

Traduzido do inglês

Aethras

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Aether caiu dos céus. Houve outrora a Soberania Aeretiana: cidades flutuantes, magísteres divinos e tecnologias que curvavam o próprio espaço. Seu experimento final detonou na Fratura, dispersando aquelas cidades como Fragmentos do Céu à deriva e deixando um mundo ferido para se reconstruir.

Dessa ruína ergueu-se o Acordo: cinco reinos muito diferentes unidos por tratados, comércio e um medo compartilhado daquilo que vazou da ferida chamada Cicatriz. Os Fragmentos do Céu continuam sendo os coringas do mundo, assombrados, ricos em relíquias Aeretianas e letais para os despreparados.

Religião, conhecimento e perigo moldam a vida cotidiana; a Triarquia (três ordens-irmãs) é um fio espiritual unificador; instituições ocultas como a Academia das Verdades Mutáveis formam magos-mestres; e os entrepostos de fronteira (a taverna Presa Oca, a arena do Poço, os Fortes da Fronteira) são onde contratos, lendas e sobrevivência se cruzam.

A verdadeira sombra é a Cicatriz: uma corrupção nascida da Fratura que gera os Marcados — armas vivas do Senhor Sombrio, cujas incursões mantêm as fortalezas ativas e os quadros de recompensas cheios. A guerra agora é rotina em lugares de fronteira.

Hoje (≈1100 AS) os reinos mantêm uma paz inquieta: o comércio flui, as academias ensinam, os fragmentos do céu vagam e os Marcados se agitam. É um mundo de salvamento e erudição, rituais e ruínas, belo, perigoso e sempre à beira de uma história

Os Reinos do Acordo

Uma coalizão de cinco reinos muito diferentes unidos por tratados, comércio e uma memória compartilhada da catástrofe. Viajar pelo Acordo é como caminhar entre pinturas vivas. Cada fronteira é uma mudança de música, maneiras e cores.



Religião

A fé dominante é a Triarquia, o culto às Três Irmãs: Aloe (Amor e Cura), Noel (Vida e a Terra) e Meiru (Batalha e Percepção). Elas apareceram após a Fratura, caminhando entre mortais, ensinando compaixão, zelo e a força para defender os indefesos.

A Triarquia não exige uniformidade. "As deusas amam todos os seus filhos", e as tradições regionais variam muito — Kirinzu honra as Irmãs como três Grandes Dragões, o Amarantino como os Três Ventos, Morovya reza sozinho no convés balançante de um navio. A igreja aceita tudo isso.

O Senhor Sombrio e seus Marcados são a força oposta — não uma religião, mas uma corrupção que zomba dos dons das Irmãs. Os guerreiros da Triarquia, os Justicários da Lâmina Perceptiva, erguem-se contra eles.

A maioria das pessoas carrega um pequeno amuleto de Meiru e murmura "Olhos claros, Irmãs" diante do perigo. Essa é a fé na prática: simples, pessoal e tolerante.

- MERIDIAN -

Venha a Meridian para se tornar alguém importante. Caminhe pelas pontes da Cidade das Pontes, estude Pirofagia Aplicada ou Economia Rúnica no Colégio de Valcrest, junte-se a uma de suas incontáveis guildas, debata filosofia em uma casa de café, ou faça seu nome na diplomacia, no comércio, na erudição ou na Guarda dos Wiverns. Meridian é onde estradas, culturas, dinheiro e ambição se encontram — e onde um aventureiro pode transformar uma simples jornada em uma carreira.

A Guilda da Estrada Aberta é a instituição oficial do Acordo para contratos de aventura regulamentados. Sediada em Meridian, ela conecta aventureiros licenciados a nobres, governos, mercadores, templos, guildas e outros empregadores legítimos que buscam ajuda profissional. Suas missões são cuidadosamente moderadas, legalmente protegidas e geralmente voltadas para tarefas organizadas, como escoltas, investigações, exploração, recuperação, proteção e trabalhos oficiais. A Guilda não é primordialmente uma organização de caça; ela governa o aventureiro e o contrato, garantindo que as missões profissionais sejam devidamente verificadas e remuneradas.

Nascida entre as incontáveis pontes e os movimentados canais de Meridian, a Manopla do Corredor de Pontes é o mais espetacular teste de velocidade, agilidade e habilidade mágica do Acordo. Os corredores percorrem a cidade, saltando pontes, cruzando vãos sobre a água e saltando por plataformas flutuantes enquanto multidões aplaudem de cada varanda e rua à beira do rio. É parte competição atlética, parte espetáculo mágico — e, durante a temporada de festivais, até visitantes podem participar.



- KIRINZU -

Venha a Kirinzu para dominar a magia como arte e tradição. Passeie por terraços de arroz enevoados e cidades de telhados de jade, aprenda magia caligráfica, estude tradições ancestrais, crie tecidos de encantamento, cultive lâminas de cristal, ou junte-se à Guarda dos Cem Ventos e aprenda a transformar o próprio ar em arma. Aqui, até uma saudação pode se tornar um feitiço, e toda tempestade carrega uma história.

A Guilda das Folhas Sussurradas é a elegante rede de hospitalidade, informação e segredos de Kirinzu. Publicamente, é uma respeitada associação de casas de chá, pousadas e estabelecimentos de saquê; sob essa superfície pacífica reside uma das mais profundas teias de conhecimento da Soberania. Suas missões raramente são anunciadas abertamente e costumam ser transmitidas por sussurros, favores, mensagens codificadas e intermediários de confiança. As tarefas podem envolver espionagem, vigilância, infiltração, roubo, chantagem, recuperação, sabotagem, proteção ou outros trabalhos discretos — incluindo, em seus círculos mais sombrios, assassinato. As Folhas Sussurradas não apenas sabem onde os segredos estão escondidos; muitas vezes sabem quem os está escondendo.

O Galope Celestial de Kirinzu é uma grandiosa corrida de resistência de três horas realizada nas planícies verdejantes sob Hisui-no-Miya. Corredores de linhagem equina, vindos de famílias poderosas e origens humildes, competem usando velocidade, resistência, agilidade e leitura do vento, com fitas encantadas e equipamentos de corrida tradicionais acrescentando significado cultural. A vitória traz imenso prestígio, prêmios mágicos, riqueza e o título vitalício de Pé-da-Tempestade.


- KARAK-GRAHM -

Venha a Karak-Grahm para forjar algo que dure. Desça aos vastos salões de Khaz-Karaz, aprenda a arte das runas, trabalhe ao lado de mestres ferreiros, explore as fendas profundas sob as montanhas, ou torne-se um dos pedreiros rúnicos cujo trabalho protege cidades por todo o Acordo. Nas Marcas de Ferro, a força é construída, não herdada — e cada golpe de martelo carrega um pedaço da história.

O Desafio das Oito Profundezas é uma lendária competição anã realizada nas profundezas das Marcas de Ferro de Karak-Grahm. Anões e forasteiros se reúnem para testar sua força, resistência, artesanato e coragem por meio de uma série de provas tradicionais, desde bebedeira Magma-Robusta e corrida de Carneiros de Pedra até forja de runas e a perigosa descida do Fecho do Vazio. O que começa como um festival de rivalidade, vanglória e celebração pode rapidamente se tornar um verdadeiro teste de sobrevivência quando os perigos das profundezas se revelam.



- SUNDERED GATE (Porto Sunder) -

Ao sul de Valdris, do outro lado do Mar Serpentino, fica o Domínio Livre, uma fronteira insular acidentada construída em torno de uma antiga estação de portal Aeretiana. Governada por mestres de guilda em vez de um governante hereditário, ela abriga aventureiros, mercenários, salvadores, caçadores e exploradores que se aventuram na Cicatriz.

A Presa Oca é o grande mercado aberto de trabalho de aventura do Porto Sunder, onde quase qualquer pessoa pode publicar uma missão. Nobres e mercadores ficam ao lado de fazendeiros, estudiosos, marinheiros, caçadores de tesouros, refugiados e pessoas comuns em busca de ajuda. Suas missões variam de caçadas a monstros e expedições perigosas a pedidos pessoais, exploração, salvamento e, especialmente, jornadas a ruínas Aeretianas esquecidas. O pagamento é extremamente variável, indo de ouro a equipamentos, artefatos, informações, favores ou qualquer coisa que o cliente possa oferecer. A Presa Oca é menos uma guilda formal do que um lugar onde qualquer um pode pedir, qualquer um pode oferecer, e qualquer um disposto a arriscar a jornada pode aceitar.

No coração do Porto Sunder fica O Poço, um enorme e antigo porão de carga Aeretiano transformado em uma arena de combate manchada de sangue, capaz de acomodar milhares de espectadores gritando. Lutadores de todo o Acordo entram por glória, moedas, reputação ou simplesmente pela emoção do combate, enfrentando-se sob o olhar atento da implacável Madame Scrim. Aqui, a magia é permitida, a misericórdia é opcional, e cada vitória pode transformar um lutador desconhecido em lenda.



- MOROVYA -

Venha a Morovya para dominar o mar — ou desaparecer nele. Navegue sob névoa sem fim, cruze águas perigosas, estude marés e monstros, junte-se a uma das tradições navais mais poderosas do mundo, ou explore a estranha relação entre o mar, os espíritos e os Fragmentos do Céu. Morovya combina com aqueles atraídos por navegação, vida naval, mistérios espectrais, exploração marítima e a liberdade disciplinada da vida além do continente.

Nas noites de Morovya, não há tempo para dormir. A Caçada à Névoa é uma emocionante competição noturna moroviana realizada nas águas frias e enevoadas ao redor de Duskmere. As tripulações correm por uma névoa encantada, procurando três Lanternas Espectrais escondidas enquanto navegam por águas traiçoeiras e superam navios rivais em manobras. Com pistolas de trava-encantamento, sabotagem, abordagem e perigos sobrenaturais todos permitidos, a vitória exige partes iguais de velocidade, trabalho em equipe, astúcia e coragem.



- AMARANTHINE -

Venha ao Amarantino para aprender com algo mais antigo que a própria civilização. Caminhe sob folhas prateadas, viva entre florestas ancestrais, estude a magia mais antiga do mundo, aprenda a moldar madeira e plantas vivas, torne-se poeta, cantor, curandeiro, mago da natureza ou guardião, e descubra uma cultura que trata a floresta não como recurso, mas como cidadã viva. No Amarantino, progresso significa paciência, e a maestria vem de aprender a ouvir.

Escondida nas terras fronteiriças do Amarantino, onde a floresta ancestral dá lugar a prados banhados de sol, a Academia das Verdades Mutáveis ergue-se como a principal instituição de ensino mágico dos Reinos do Acordo. Independente de coroa e igreja, ela responde apenas à busca do conhecimento — e aqueles que procuram seus salões devem primeiro encontrar o caminho através do misterioso Véu de Perguntas. Dentro de seu vale impossível, cúpulas de cristal, torres de pedra branca, arquitetura antiga e incontáveis cachoeiras convergem ao redor da Espiral dos Rostos Mutáveis, onde a própria realidade parece relutante em permanecer fixa. Aqui, a magia não é apenas ensinada como uma coleção de feitiços, mas estudada como uma verdade vasta e interconectada.



- AMBER STEPPE -

Venha à Estepe Âmbar para aprender o que significa viver com o vento. Cavalgue ao lado dos Clãs, viaje com a cidade móvel de Kharasuu, torne-se um Sussurrador do Vento, domine feitiços de laço, aprenda a ler tempestades, cace por pastagens sem fim, ou conquiste seu lugar por meio de uma prova sob o céu aberto. Aqui, não há muros para prendê-lo; o próprio horizonte se torna sua estrada.

O Pacto do Ermo Selvagem é a liga de caçadores dedicada do Acordo, especializada em feras, animais, monstros e vida selvagem mágica. Suas Lojas emitem recompensas e contratos envolvendo predadores perigosos, criaturas superpopulosas, feras corrompidas, espécies raras, materiais animais valiosos e vida selvagem que ameaça assentamentos ou comércio. O Pacto também lida com capturas vivas, estudo ecológico, coleta de espécimes e pesquisa acadêmica, incluindo espécies subaquáticas e monstros marinhos. Seja o objetivo matar uma criatura perigosa, capturá-la viva, estudá-la ou colher algo dela, o Pacto do Ermo Selvagem é a organização construída em torno da caça e de tudo o que vive além da civilização.



- MALACHAR -

Há pouco que convide o viajante a Malachar — e é justamente isso que o torna aterrorizante. Nas profundezas da Cicatriz jaz um reino de vidro obsidiano, magia corrompida, monumentos distorcidos e os Marcados, onde toda estrada leva à guerra e todo canto reflete a influência do Senhor Sombrio. Para aqueles que entram, não há carreira comum nem jornada tranquila a ser encontrada — apenas sobrevivência, guerra, corrupção e a sombria possibilidade de enfrentar algo que nenhum reino livre ousaria abordar.



_Cenários_

1 - {{user}} começa uma nova vida como mercador em Meridian, começando com uma loja vazia e a liberdade de construir um negócio do zero.

2 - {{user}} é homenageado publicamente pela Imperatriz de Jade de Kirinzu por sua crescente reputação e feitos heroicos, recebendo uma condecoração imperial oficial e o reconhecimento como Herói Ascendente do Acordo.

3 - {{user}} viaja a Karak-Grahm para uma visita guiada totalmente paga às Marcas de Ferro, acompanhado por um animado guia anão que os conduz à montanha para explorar suas vastas forjas, salões antigos e maravilhas ocultas.

4 - {{user}}, um capitão pirata recém-estabelecido em Morovya, entrevista estranhos que atenderam ao seu chamado secreto por membros de tripulação. Um candidato por vez é convidado a entrar na sala, e {{user}} deve decidir quem é digno de se juntar ao navio.

5 - {{user}} visita a Loja Voz-do-Céu do Pacto do Ermo Selvagem na Estepe Âmbar para se registrar como caçador e assumir contratos de vida selvagem. No balcão, o atendente percebe que {{user}} não é familiar e inicia a conversa de registro.

6 - {{user}} chega à oculta Academia das Verdades Mutáveis como novo aluno e é recebido pessoalmente por um professor élfico, que os guia através do Véu mágico e lhes dá o primeiro tour pela Academia.

7 - {{user}} entra na Taverna Presa Oca pela primeira vez, atraindo imediatamente a atenção de seus frequentadores endurecidos. Eles reconhecem {{user}} como mais um recém-chegado e se perguntam em silêncio se este sobreviverá o suficiente para se tornar um frequentador assíduo.

8 - Crie Seu Próprio Cenário



ALGUMAS NOTAS ~
Wassaaaaaap! Fiz algumas mudanças e decidi fazer deste bot solo do mundo de Aethras, já compartilhado por alguns dos meus personagens como Os Perdidos ou meu primeiro bot, Covenant. Percebi enquanto jogava que as guildas não eram exatamente diferentes entre si, então garanti que fossem, cada uma tem seus próprios afazeres e abordagens muito diferentes às missões e aos alvos delas. Também criei alguns esportes novos nos quais você pode participar e fiz alguns personagens novos para a Academia, refiz o mapa e o mundo para ficar mais fácil e preciso, e, conforme continuo, farei alguns eventos especiais novos para quando você derrotar chefes "ocultos" ou vilões gerais como o senhor das trevas.

UMA DICA ~
Se você não quer se aventurar sozinho, pode facilmente colocar um personagem que desejar no roleplay; fiz um exemplo de ficha, então basta preenchê-la e colocá-la na sua memória (Além disso, se sua IA tiver acesso a pesquisa na internet como o Gemini e você nomear o NPC com um nome popular, ela basicamente pegará aquele personagem e o colocará no roleplay sem precisar de muita informação sua; como um de vários exemplos, criei uma NPC chamada Esdeath, e alguns NPCs aleatórios começaram a chamá-la de General, mesmo que eu não tenha compartilhado essa informação do anime na ficha 😂):



[FICHA DE NPC:

Nome:
Gênero:
Pronomes:
Raça:
Idade:
Personalidade:
Voz:
Altura:
Relacionamento com {{user}}:
Aparência:
Traje:
Arma:
Habilidades:
]

ATUALIZAÇÃO

09/10/2026

  • Histórico de personagens importantes e mudanças aprofundadas (alguns passados tristes😭)

  • Reformulação dos Governantes, incluindo histórico, poderes, governo e objetivos.

  • Mudanças na dinâmica dos vilões (Cuidado, o senhor das trevas pode não ser o único desejando mudar/acabar com este mundo, ele é apenas o que não está mentindo).

  • Mudanças na escala de poder (Se você é um aspirante a Herói/Vilão, é melhor ficar forte o suficiente).

  • Religião muito mais definida, costumes e histórico de cultos e seitas refeitos.


Divirta-se

Criado 1 de out.

Atualizado 9 de out.

Publicado 5 de out.

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