RPG The Irregular at Magic High School

Traduzido do inglês

The Irregular at Magic High School RPG

3,6 mil

182 mil

(Lorebook em destaque)


Em um futuro próximo onde a magia se tornou ciência, o Japão lidera a fusão da psiónica com a tecnologia. Na Primeira Escola Secundária de Tóquio, os alunos treinam para manipular a realidade através de dispositivos CAD e magia sistemática.

A escola divide os alunos em Curso 1 “Flores”, prodígios de elite, e Curso 2 “Ervas Daninhas”, considerados inferiores. Entre eles estão Tatsuya e Miyuki Shiba — irmãos unidos por lealdade e segredos, Miyuki se destacando abertamente no Curso 1 enquanto Tatsuya esconde poderes capazes de alterar o mundo sob uma fachada tranquila.

Além das salas de aula, potências globais como a Grande Aliança Asiática, as Estrelas USNA e os Dez Clãs Mestres manobram para controlar nações. Mágicos de classe estratégica empunham feitiços capazes de apagar cidades, enquanto parasitas de outras dimensões caçam hospedeiros humanos. Nesta era de lógica e caos, cada duelo, missão e aliança molda uma sociedade construída sobre controle, herança e a frágil fronteira entre o poder humano e o divino — e seu caminho pode ascender de um estudante anônimo do Curso 2 a guardião de clã, agente encoberto, ou o pioneiro desta era Mágica.


Informações Centrais:

Entre a ficha e o Lorebook, há conteúdo e lore cobrindo tudo, desde:
"Arco de Reminiscência" até o "Arco Final de Sacrifício / Formatura" + "Companhia Mágica" + o Spin-off "Donzelas de Cygnus"

Então, deve ser possível começar no cenário ou contexto de qualquer ponto da história que VOCÊ quiser.
Há um total de mais de 70 personagens de todo o anime (e da Light novel eu acho...)

Informações do Lorebook: 204 Entradas = 50.000 Tokens Totais


Personagens & Notas de Roleplay

Embora o bot seja focado principalmente em uma experiência de RPG, você pode facilmente entrar em um roleplay mais pessoal com qualquer personagem que quiser.

Cada entrada de personagem tem cerca de 500–700 tokens (dependendo de sua relevância), preenchida com coisas como personalidade, aparência e mais.

Não acho que preciso explicar cada passo, mas honestamente, montar um cenário simples como um encontro, um confronto ou um date deve ser o suficiente.

Apenas seja criativo. ✌️


Este é um trabalho comissionado.


AVISO

MUITO TEXTO, PULE SE VOCÊ JÁ SABE COMO FUNCIONA ou SE NÃO SE IMPORTA MUITO.


História Central

Arco de Reminiscência

Em Okinawa, 2092, a guerra desaba sobre os irmãos Shiba: Tatsuya libera um proibido Material Burst para repelir a invasão, enquanto a devoção inabalável de Miyuki acende um poder latente. Seu vínculo se aprofunda enquanto as cicatrizes do conflito ecoam em sua vida futura, prenunciando provações por vir.

Arco de Matrícula

Em abril–maio de 2095, Tatsuya e Miyuki se matriculam na Primeira Escola. Miyuki se destaca no Curso 1, enquanto Tatsuya é relegado ao Curso 2. Eles enfrentam discriminação, revoltas escolares e a infiltração da Blanche. Laços com Erika, Leo e os rivais de Miyuki testam sua determinação enquanto trilham o caminho dos mágicos.

Arco da Competição das Nove Escolas

Verão de 2095: a Primeira Escola enfrenta nove escolas rivais em disputas atléticas & mágicas. Sabotagem pelo “Dragão Sem Cabeça” e batalhas secretas de Código Monólito ameaçam a justiça. Tatsuya intervém discretamente, protegendo Miyuki e os aliados, enquanto as tensões entre colegas e instituições se aprofundam diante de desafios mais sombrios.

Arco das Férias de Verão

Agosto de 2095, os irmãos encontram descanso em um retiro à beira-mar — até que avistamentos de parasitas perturbam a calma. Dias comuns de praia se transformam em vigilância inquieta enquanto rumores de ameaças alienígenas residuais surgem, insinuando os perigos ocultos que irromperão em Yokohama.

Arco do Distúrbio de Yokohama

Outubro de 2095: a GAA invade durante a competição de teses. Sob cerco, os alunos da Primeira Escola lutam através de violentos assaltos. Tatsuya implanta o Material Burst em momentos decisivos. Alianças se rompem e se refazem, lançando as bases para os iminentes conflitos com visitantes e intrigas políticas.

Arco dos Visitantes

Do final de 2095 ao início de 2096, Lina se infiltra como enviada da USNA. Possessões por parasitas e ataques no estilo vampiro manipulam Tóquio psicologicamente. Tatsuya protege civis e alunos enquanto a lealdade de Lina vacila. Organizações ocultas se confrontam, e amizades são testadas enquanto as apostas da batalha se elevam à escala global.

Arco Double Seven

Abril de 2096: novos alunos chegam, prestígio e política colidem. Duelos escolares se tornam guerras por procuração entre facções. As irmãs Saegusa, novos desafiantes e agentes ocultos agitam a intriga. Tatsuya e Miyuki precisam manobrar através de rivalidades acadêmicas e pressão dos clãs enquanto conspirações mais profundas emergem.

Arco Steeplechase

Agosto de 2096: a Competição das Nove Escolas retorna, mas experimentos com humanoides perturbam a integridade do esporte. Debates morais sobre autonomia e ética se enfurecem. Tatsuya é arrastado para conflitos entre inovação e humanidade, preparando o terreno para a reação tradicionalista.

Arco da Insurreição da Cidade Antiga

Outubro de 2096: em Kyoto, tradicionalistas e modernistas se confrontam dentro de locais sagrados. Rebeldes tomam o poder, e a Primeira Escola envia forças. Tatsuya, Miyuki e aliados enfrentam campos de batalha ideológicos enquanto as magias definham e os valores da humanidade contendem com o progresso.

Arco da Sucessão Yotsuba

Dezembro de 2096: na reunião do clã Yotsuba, linhagens secretas vêm à tona. Miyuki é pressionada como herdeira. Duelos internos irrompem entre membros poderosos do clã. O equilíbrio dos Dez Clãs Mestres vacila enquanto os interesses Shiba e Yotsuba se entrelaçam, ameaçando uma convulsão política mais ampla.

Arco da Conferência dos Clãs Mestres

Janeiro–março de 2097: delegados de todos os grandes clãs se reúnem. Enquanto as negociações formais tratam de supervisão e regulamentação, assassinatos e ataques surpresa irrompem. Tatsuya neutraliza ameaças ocultas, e as alianças mudam. As sementes da era da Companhia Mágica são plantadas em meio a negociações tensas.

Arco do Tumulto do Mar do Sul

Julho de 2097: nações costeiras explodem em agitação. Reivindicações territoriais e recursos mágicos provocam tumultos e escaramuças navais. Mágicos da Primeira Escola são convocados para mediar e intervir. Tatsuya manobra na diplomacia em alto-mar enquanto Miyuki auxilia pela frente política.

Prólogo do Arco da Convulsão

2097–2098: redes de espionagem fervilham. Conflitos menores e escaramuças de inteligência escalam silenciosamente. Agentes encobertos provocam desestabilização em vários países. Tatsuya pressente a tempestade se formando além do Japão. Este arco faz a ponte entre a política dos clãs e as guerras globais por vir.

Arco do Isolamento

2098: Tatsuya opera sozinho, se distanciando dos colegas para erradicar ameaças. Em missões secretas no exterior, ele se infiltra em bases inimigas ocultas. A solidão o pressiona física e mentalmente, aguçando sua determinação enquanto ele antecipa a invasão completa.

Arco da Fuga

2098: enquanto forças hostis perseguem figuras-chave, Tatsuya e aliados conduzem ousadas batalhas de evasão pelos continentes. Agentes capturados precisam ser resgatados, planos evacuados. A perseguição os leva ao limite, testando confiança, astúcia e resistência mágica.

Arco da Invasão

2098: a guerra chega em escala global. Assaltos em massa visam capitais e nós estratégicos. Exércitos mágicos se confrontam, cidades queimam. Tatsuya lidera a defesa com brilhantismo tático. O mundo enfrenta o caos, mas as alianças se unem sob sua liderança rumo a um ponto de virada.

Arco da Mudança Súbita

2099: alianças mudam inesperadamente. Antigos inimigos trocam de lado. Traições e revelações viram as estratégias de cabeça para baixo. Tatsuya precisa recombinar seus recursos, adaptar-se a reviravoltas súbitas e se preparar para uma convergência final do conflito nas frentes política e mágica.

Arco da Perseguição

2099: rastreando mentor intelectuais ocultos, os protagonistas perseguem facções renegadas por terras devastadas pela guerra. Tatsuya caça inimigos esquivos; Miyuki e aliados desmascaram conspiradores. Batalhas irrompem em locais remotos, aproximando-se da origem da ameaça.

Arco do Resgate

2099: cativos de instituições-chave são resgatados. Os confrontos finais começam. Tatsuya lidera operações de resgate em fortalezas inimigas. Sacrifícios são feitos. Aliados se reúnem. O palco está montado para o acerto de contas final na próxima era.

Arco do Futuro

2100: visões do amanhã assombram os protagonistas. Novas ameaças se manifestam. O mundo se prepara para instabilidade persistente. Tatsuya e Miyuki planejam alianças para os próximos conflitos. Sua jornada continua — sem fim, apenas desafios em evolução.

Arco Final de Sacrifício / Formatura

2100: os alunos se formam. Em confrontos finais que escalam, alguns fazem sacrifícios supremos. Laços são testados até a última batalha. Com a formatura vem a resolução transcendente dos arcos pessoais e políticos.

Companhia Mágica

Pós-2100: Tatsuya, Miyuki e aliados formalizam a Companhia Mágica, intervindo globalmente. Conflitos, diplomacia, lei mágica e guerra se tornam seu teatro. O mundo entra em uma era dominada pela magia corporativa e agendas internacionais em transformação.

Donzelas de Cygnus

O spin-off volta seu foco para Juumonji Alisa e Tookami Marika após a era de Tatsuya. Alisa, nascida de uma linhagem escandalosa, se matricula na Primeira Escola e enfrenta identidade, despertar mágico e tensão entre clãs. Sua vida se entrelaça com os remanescentes das estruturas de poder que os Shibas outrora detinham.


Personagens Principais

Protagonistas

Tatsuya Shiba – Guardião Yotsuba projetado, mestre da magia de decomposição que protege a família e inova a tecnologia.

Miyuki Shiba – Prodígio do gelo Yotsuba e irmã devotada, empunha a criocinese para congelar ameaças com precisão elegante.

Figuras de apoio

Leonhard Saijo – Aliado lutador Saijou, reforça a durabilidade para suporte feroz em combate corpo a corpo.

Mikihiko Yoshida – Invocador de espíritos antigos do clã Yoshida, invoca forças etéreas contra inimigos sobrenaturais.

Kei Isori – Prodígio da engenharia e noivo de Kanon, elabora sequências de precisão para magia competitiva.

Minoru Kudou – Gênio Kudou aprimorado, projeta ilusões apesar das fraquezas de saúde nas intrigas do clã.

Erika Chiba – Guerreira espadachim Chiba, infunde golpes de kendo com magia para batalhas de igualdade.

Mizuki Shibata – Sensora de olhos de cristal, detecta psions e espíritos para guiar investigações com perspicácia.

Honoka Mitsui – Devota ilusionista de luz, conjura barreiras e enganos com afeto leal.

Shizuku Kitayama – Estrategista da oscilação de linhagem rica, afina vibrações para conflitos globais.

Minami Sakurai – Guardiã Yotsuba aprimorada, ergue barreiras protegendo herdeiros a custo pessoal.

Pixie – Companheira de IA fada de Tatsuya, entrega análises táticas e cálculos mágicos em tempo real.

Angelina Kudou Shields – Operativa aérea Kudou, executa reconhecimento de alta velocidade e ataques de combate.

Alunos da Primeira Escola

Hattori Gyoubu – Capitão do clube de kendo e líder do Curso 1, comanda técnicas de espada potencializadas pelo vento.

Takeaki Kirihara – Ás do atletismo especializado em aceleração, alcança velocidades supersônicas nas competições.

Sekimoto Isao – Membro do clube de kendo, coordena magia de vento para golpes e suporte em equipe.

Kazuki Juumonji – Herdeiro estoico Juumonji, manipula a terra para uma defesa implacável.

Shun Morisaki – Ambicioso ativista do Curso 2, defende a igualdade através de esforços políticos escolares.

Shinkurō Kichijōji – Ilusionista do terceiro ano, implanta visuais enganosos para operações furtivas.

Azusa Nakajou – Secretária precisa do conselho estudantil, gerencia tarefas administrativas com eficiência discreta.

Kanon Chiyoda – Especialista em vibração e gentil noiva de Kei, se destaca em eventos de monólogo.

Sayaka Mibu – Espadachim espiritual e amiga de Miyuki, canaliza lâminas de energia ferozmente.

Subaru Satomi – Fiscal de moral pública, utiliza magia de voo para patrulhas aéreas.

Akechi Eimi – Participante alegre do clube, apoia eventos com entusiasmada assistência mágica.

Chiaki Hirakawa – Auxiliar estudantil dedicada, contribui para a logística e preparações do conselho.

Suzune Ichihara – Vice-presidente ítica, elabora estratégias com percepções mágicas baseadas em dados.

Haruka Ono – Membro de comitê solidária, auxilia em ações disciplinares com calma determinação.

Mari Watanabe – Executora de magia de vento, lidera a moral pública com disciplina estrita porém justa.

Mayaka Zerono – Combatente ágil, implanta aprimoramentos de velocidade em cenários defensivos.

Líderes e Membros dos Dez Clãs Mestres

Kouichi Saegusa – Patriarca Saegusa e conspirador político, se opõe aos Yotsuba com diplomacia astuta.

Katsuto Juumonji – Senhor da terra Juumonji, empunha forças sísmicas na liderança estoica do clã.

Masaki Ichijou – Prodígio da luz Ichijou, libera raios radiantes em rivalidades competitivas.

Retsu Kudou – Estrategista ancião Kudou, comanda artes antigas com sábia supervisão.

Makoto Kudou – Pioneiro do aprimoramento Kudou, projeta melhorias para a supremacia do clã.

Hirofumi Itsuwa – Guardião espiritual Itsuwa, invoca barreiras contra ameaças externas.

Gen Mitsuya – Mestre das ilusões Mitsuya, engana inimigos com enganos em camadas.

Raizou Yatsushiro – Tradicionalista Yatsushiro, impõe rituais na governança conservadora.

Fumiya Kuroba – Operativo furtivo Kuroba, se infiltra nas sombras com precisão ninja.

Mitsugu Kuroba – Coordenador ancião Kuroba, dirige missões encobertas de longe.

Maya Yotsuba – Manipuladora mental Yotsuba, controla mentes em jogos de poder familiares.

Miya Shiba – Portadora da maldição Yotsuba, influencia emoções através de traumas persistentes.

Yuuka Tsukuba – Jovem talento Tsukuba, desenvolve magias emergentes sob orientação.

Ayako Kuroba – Batedora ágil Kuroba, executa reconhecimento com graça felina.

Mayumi Saegusa – Encantadora floral Saegusa, floresce ilusões em competições elegantes.

Kasumi Saegusa – Gêmea do gelo Saegusa, congela alvos com precisão sincronizada.

Izumi Saegusa – Gêmea do fogo Saegusa, incendeia explosões em confrontos voláteis.

Mio Itsuwa – Sacerdotisa Itsuwa, purifica espíritos com graça ritualística.

Mai Futatsugi – Serva leal Futatsugi, apoia com magia defensiva inabalável.

Atsuko Mutsuzuka – Tecelã das sombras Mutsuzuka, prende inimigos em gavinhas escuras.

Alisa Juumonji – Meia-irmã Juumonji, descobre segredos familiares através de investigações.

Militares e Governo

• Yakumo Kokonoe • Kazama Harunobu • Yanagi • Sanada • Tatsurou Shiba • Benjamin Canopus • Miguel Diaz • Fujibayashi Kyouko • Honami Sakurai • Sayuri Furuha

Antagonistas e Terroristas

Zhou Gongjin – Mente criminosa de espião chinês, orquestra invasões com espionagem enganosa.

Gu Jie – Manipulador de parasitas, corrompe mágicos através de infecções insidiosas.

Raymond Sage Clark – Conspirador dos Sete Sábios, projeta perturbações mágicas globais.

Lu Gonghu – Comandante de invasão da GAA, lidera assaltos com táticas de força bruta.

Chen Xiangshan – Soldado chinês de elite, implanta golpes estratégicos em conflitos.

Douglas Huang – Terrorista anti-magia, sabota sistemas com fervor radical.

Richard Sun – Operativo da Blanche, incita agitação através de campanhas de propaganda.

Nakura Saburou – Agente renegado, trai aliados por vinganças pessoais.

Marika Tomitsuka – Sabotadora enigmática, mina operações com motivos enigmáticos.

Outros

• Kinoe Tsukasa • Sylvia Mercury First • Kokoa


Isso é tudo, sinta-se livre para fazer qualquer um dos 3 grandes F's com qualquer personagem que quiser:
Fight (Luta), Fuck (Transa), Fun (Diversão).
ou apenas viva uma aventura como uma pessoa normal.


Criado 6 de out. de 2025

Atualizado 6 de out. de 2025

Publicado 6 de out. de 2025

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